Сообщество Империал: Гайды по боевой системе мода Strateigos - Сообщество Империал


faber_avgust

Гайды по боевой системе мода Strateigos

Различные гайды как работает боевая систему мода
Тема создана: 17 ноября 2018, 16:51 · Автор: faber_avgust

 11 768
  • 3 Страниц
  • 1
  • 2
  • 3
 1 
 faber_avgust
  • Imp
Imperial
Форумчанин

Дата: 17 ноября 2018, 16:51

Imp

Всем привет, думаю для не посвященных игроков данная тема придется кстати, т.к. чтобы играть в мод, все же нужно понимать как работает боевка (боевая система) мода, иначе возникают вопросы что не так, и почему все так происходит.
Из личного опыта знаю что все не просто с боевкой в данном моде. Ставил как-то еще начальные версии мода и стартовал кампанию за Рим и в одной из первых битв с Этруссками, я просто не понимал почему мораль так быстро падает, что сделать чтобы хоть как-то отвечать ИИ, потому что я просто сливал битву, почти не нанося урон ИИ. :0162: И вот спустя очень долгое время, вчера я решил попробовать новую версию, т.к. с тех пор мод изменился и много чего изменилось и добавилось. Так вот, перед тем как начать кампанию, я решил потестить пользовательскую битву, чтобы посмотреть на боевку. Набрал по 6 одинаковых по силе и по кол-ву отрядов, я взял Арвернов, против Иценов и запустил битву. Я был в обороне, выстроил 4 отряда копейщиков вперед, два мечника сзади, чтобы связать боем отряды противника с копейщиками и попробовать ударить с фланга, или тыла мечниками. Далее подошел ИИ и началась перестрелка между нами, потом видя что ИИ идут на ближний бой, я перевел мои отряды в рукопашку и тоже направил их на отряды ИИ, и тут мои начали колебаться при ближнем бое, а отрядам ИИ ниче с этого не было, в общем битву я слил :009: . Потом решил начать я за Арвернов кампанию уже, набрал стек что мне было доступно и пошел против противника, который на старте. Первая битва, итог как и в пользовательской битве, мои отряды убегали и возвращались, с начала соприкосновения армий начал уже сливать. :017:
Исходя из вышеперечисленного хотел бы спросить что делать в битвах, не идти в ближний бой и все время отступать перестреливаясь, но это кпц микроконтроль нужен, или стараться держать всегда резерв чтобы если побежит первая линия, идти второй? Мой метод сдерживания и заходов в тыл и фланги не принес результаты, центр просто бежит, отряды с флангов не успевают дойти, добежать. Или нужно легкой пехотой застрельщиками принимать удар и накидывать в лоб, потом отступать и уже наступать основными отрядами? Просто вроде в лоб застрельщики менее эффективны. :0162:
В общем хотелось бы понять нюансы и что к чему, а то я так то и дело что сливаю битвы и капмании. :017:



Роли войск и основные особенности механики битв в моде.

Пешие стрелки:
(все вместе, метатели дротиков, лучники, пращники)
Главной ролью большей части стрелков в моде не является нанесение непосредственно потерь защищенному противнику, на это способны некоторые юниты, но их не много, либо эта возможность открывается в определенных ситуациях (стрельба в тыл) .
Их задача нейтрализовывать стрелков противника, наносить "ранения" воинам хорошо защищенных отрядов, после чего они будут быстрее погибать в рукопашной, снижать мораль обстреливаемого противника. Ну и вспомогательные и специальные задачи, вроде поддержки стрельбой действий своей тяжелой пехоты, содействия коннице, борьбы со слонами (обращение в бегство), для дальнобойных стрелков борьба со стреляющей конницей противника.
Стрелки с дротиками разделяются на 3 категории, которые можно определить по дальности стрельбы 80, 75, 70. Наибольшую дальность дротиков имеют лучшие пешие застрельщики в моде, среднюю хорошо тренированные и наименьшую малоценные ополченцы, которые в нормальной ситуации в войско редко зачисляются.
У первых двух к дротикам приделан дополнительный моральный дебафф, у первых выше, чем у вторых, который призван отобразить ситуацию "безнаказанного обстрела" противника.

Тяжелая пехота:
Этот вид войск можно разделить на 3 группы.
Две основные и вспомогательная.
Вспомогательная это разного рода плохо обученные ополченцы - значительная часть пехоты восточных стран и степняков, солдаты из низших общественных групп у полисных государств, самые плохо вооруженные и имеющие низкую мораль воины у варваров. Задача которую могут исполнить эти войска на поле боя - некоторое время продержаться, связав своей массой противника, либо выступать в качестве поддержки других войск. Вооружены как правило копьями и дротиками.
Основная "рукопашная" группа - показывает себя в рукопашной наиболее хорошо. Сюда входят имеющие только рукопашное оружие войска (вроде гоплитов) и тяжелые пехотинцы вооруженные метаемым перед атакой дротиком (дальность 30-35).
Основная "универсальная" группа - эти воины в основном несколько хуже в рукопашной и имеют большее или меньшее количество дротиков (дальностью 40-55) им предпочтительно пытаться вести как можно дольше обстрел более сильного противника, а против слабейшего можно быстро переходить в рукопашную.
Против воинов "рукопашной" группы им желательно вступать в ближний бой при содействии своих таких войск, либо при возможности выступать в качестве поддержки войск "рукопашной" группы.
В армиях разных народов соотношения этих видов тяжелой пехоты различное, для каждого противника стоит стараться подобрать свой состав войск и метод действий.
Spoiler (expand)


Стоит добавить еще небольшой экскурс в механику:

В моде применена "плавающая мораль", которая зависит от того, что происходит с юнитом в конкретное время - участие в рукопашной сильнее всего бьёт по морали.
При этом быстрее всего накапливается усталость.
Относительно усталости, она в моде выполняет роль не столько физического утомления, а скорее является индикатором морального истощения участвующих в бою людей.
Истощенный отряд наносит меньший урон и хуже защищается.
А вот не вступавший в бой, или выведенный из боя, не понесший больших потерь, отдохнувший и не подвергающийся обстрелам отряд может иметь мораль выше, чем базовая, указанная в инфокарточке.
Всего в моде задействовано 6 порогов морального состояния, завязанных на "усталость" вместо трех ванильных, один из которых её поднимает.

В моде реализовано важное правило боя периода господства холодного оружия (в рамках игровых условностей) - принимать атакующие однотипные войска встречной атакой, хотя бы на последних метрах, а лучше на дистанции броска дротика.
То есть пехота встречает атакой пехоту противника, конница конницу и т.д.
В этом случае расчет боя будет равным для одинаковых по характеристикам отрядов, т.к. у них окажется одинаковый набор боевых бонусов, конечно плюс-минус от случайных факторов расчёта и прочих условий боя.
Правило не влияет только на стоящую в обороне фалангу сариссофоров, когда это не встреча двух таких фаланг.

Немного о коннице в моде:
Главная роль конницы в моде - прогнать с поля боя конницу противника, или связать её боем, а потом, если эта задача выполнена, действовать против его флангов и тыла.
Рукопашному оружию всей конницы прицеплен антикавалерийский бонус, чтобы время сражения конных отрядов, учитывая их повышенную живучесть, не было излишне большим, а так же для того, чтобы конница ИИ в качестве приоритетной цели чаще выбирала конницу противника.

У всей пехоты цивилов с копьями использующими абилку "атака в строю" в моде есть кнопочка "бой против конницы", она даёт дополнительный анти кавалерийский бонус. Эту кнопку нужно не забывать включать перед тем, как отряд будет вступать в бой с конницей противника.
Эффект действует долго, можно всей копейной пехоте её нажать сразу, чтобы не забылось, когда войска начинают сходиться.
У всех сариссофоров есть аналогичная кнопка "бой против слонов", дающая дополнительный бонус против слонов и конницы.

     Mark Antoney
    • Imp
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 28 июня 2023, 01:39

    Outlander

    nnn900 (27 июня 2023, 16:27):
    Mark Antoney (27 июня 2023, 15:12):
    А это можно как-то условно автоматически сделать. Ну то есть выбрать строй и нажать куда-то, чтобы строй сделал рывок. А то каждому отряду продать атаку на встречный строй, как-то тяжеловато.

    Автоматически не получится, нет такой функции в ТВ - движение вперед с автоматической атакой всего встречного.
    А если просто стрелочками двинуть вперед линию, то это не будет режимом атаки, увы.


    Вообще-то есть режим "групповой атаки" (не путать с "под управление ИИ"). Но качество его работы, да еще и в моде... - надо тестировать.

    Спасибо, гляну!
    Я обычно подкрепления все отдаю под управление АИ, сам же командую только тем с чем напал.
       Outlander
      • Imp
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 28 июня 2023, 17:02

      Mark Antoney (28 июня 2023, 01:39):

      Outlander

      nnn900 (27 июня 2023, 16:27):
      Mark Antoney (27 июня 2023, 15:12):
      А это можно как-то условно автоматически сделать. Ну то есть выбрать строй и нажать куда-то, чтобы строй сделал рывок. А то каждому отряду продать атаку на встречный строй, как-то тяжеловато.

      Автоматически не получится, нет такой функции в ТВ - движение вперед с автоматической атакой всего встречного.
      А если просто стрелочками двинуть вперед линию, то это не будет режимом атаки, увы.


      Вообще-то есть режим "групповой атаки" (не путать с "под управление ИИ"). Но качество его работы, да еще и в моде... - надо тестировать.

      Спасибо, гляну!
      Я обычно подкрепления все отдаю под управление АИ, сам же командую только тем с чем напал.


      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь Чтобы не дублировать.
         Eximer777
        • Imp
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 03 ноября 2023, 12:02

        На дворе конец 2023 года. Мод обновляется. А по морали так до конца все и не ясно. Нельзя ли разработчика мода, все таки, попросить расписать конкретные параметры влияния на мораль? Я имею в виду типа - мораль зависит от опыта/авторитета/хитрости полководца, погоды, голода, денег в казне, количестве выигранных побед подряд, завоеванных противником территорий твоего государства, усталости от маршей, действий агентов, твоего бездействия при грабеже врагов твоих территорий, союзные ли войска или родные и т.д.
        Я, честно признаться, имея мало времени на игру играю с сабмодом повышающим мораль до уровня ванили. Наигравшись я хочу попробовать усложнить ситуацию и сыграть более реалистично, а именно добиться, если и не полного уничтожения всего стека ИИ, то хотя бы его части при его отступлении, того что бы каждый раз когда я раскатываю стек врага он ее не собирал его потом заново, а отступал с оставшимися бойцами. Ведь примерно так было в действительности в древности?
        Другими словами: я выиграл битву -> враг в бою сломался и побежал -> я не перебил или не взял в плен всех отступающих -> враг на стратегической карте отступил далеко с оставшимся войском и пополняет свою оставшуюся армию. То есть в игре как бы сымитировать реализм, а не покупать каждый раз новые стеки за пару ходов. Кстати я бы для реализма сделал бы набор армии в несколько ходов… коль сабмод, не помню как называется, позволяющий набирать у Рима только в том количестве солдат по сословию, сколько у тебя в наличии населения в текущий момент, не допилен до конца и не работает для других фракций.
        То есть мало иметь деньги для набора армии, надо еще время и человеческий ресурс. Тогда боевка мода будет дополнять общий процесс игры на страткарте.
        Следующий шаг был бы, раз уж я тут мечтаю, сделать потери при передвижении армии из точки в точку, так как в жизни они всегда присутствуют в позрде. Сделать это как в моде «война и мир» в наполеоне Тотал вар…
          • 3 Страниц
          • 1
          • 2
          • 3
          Перевести Страницу
          Воспользуйтесь одной из социальных сетей для входа
          [Пока работает лишь авторизация в Google и Steam]

          Сообщество ИмпериалTotal War: Rome II Моды Total War: Rome II Strateigos Обратная Связь
          Стиль:Language: 
          Условия · Ответственность · Визитка · 17 июн 2025, 19:18 · Зеркала: Org, Site, Pro · Счётчики