Сообщество Империал: Скрипторий Medieval 2 Total War - Сообщество Империал




Ergistal

Скрипторий Medieval 2 Total War

Библиотека готовых скриптов для МТВ2
Тема создана: 17 декабря 2009, 11:21 · Автор: Ergistal
Просмотров:
 233 168

 6 
 Ergistal
  • Imp
Imperial
 

Дата: 17 декабря 2009, 11:21

Скрипторий. Библиотека готовых скриптов МТВ2.

Спойлер (раскрыть)


В этой теме будем собирать готовые скрипты, которые можно непосредственно применить в моде, только подставив свои данные. Предупреждаю сразу, флуд, споры, вопросы будут пресекаться на корню. Обсуждение, предоставленных скриптов можно вести в этой теме:
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Пожалуйста, описывайте подробно назначение скрипта. Очень желательно подробно комментировать текст, чтобы читающим легче было разобраться. Кроме того, старайтесь указывать авторство скрипта или хотя бы мод из которого он взят, если написали его не сами. Все размещённые скрипты проверяйте на работоспособность. Такой вариант: "там кто-то написал вот кидаю сюда скрипт" не принимается во-внимание. Лучшие и проверенные скрипты выносятся в шапку темы.

1. Генерация агента в заданной точке.
Спойлер (раскрыть)


2. Скрипт по возрождению разгромленной фракции.

Спойлер (раскрыть)


3. скрипт при игре за Папскую область дает 100% вероятность того, что Папа объявит предложенный вами поход.
Спойлер (раскрыть)



ВОПРОС
Можно скриптом прописать, чтобы каждый ход с союзными фракциями отношения улучшались до максимума, а с враждебными падали до минимума. Как это можно сделать с помощью скрипта?

Спойлер (раскрыть)
     bitterhowl
    • Imp
    Imperial
     

    Дата: 12 января 2016, 18:00

    Итак, оптимизация скриптов нужна главным образом для быстродействия, чтобы не загружать процессор и операционку. Возможно, помимо быстродействия уменьшится и вероятность вылетов заодно. Полезно знать принцип работы программного кода (я не программист, не претендую, пишу только то, что прочел в теме про оптимизацию). Игра разбирает каждый монитор поэтапно, проверяет каждое условие, и если оно верное, то переходит к следующему. На это и тратится время работы процессора, поэтому нужно уметь оптимально подбирать условия скрипта. Пример как это работает.
    Спойлер (раскрыть)


    Вот еще более наглядный пример, с цифрами. Допустим, на карте кампании действует 300 персонажей, из них 15 английских. Например, нужно проверить, если на момент начала хода английского персонажа с определенным уникальным трейтом Англия владеет Парижем - происходит событие. Если Парижем владеет другая фракция, то другое событие. Такой скрипт при этом

    Спойлер (раскрыть)

    Таким образом, при проверке этих условий монитор сработает 900 раз (3 монитора на 300 персонажей по условию CharacterTurnStart), из них для Англии сработает 45 мониторов (15 персонажей и 3 монитора), дальше проверка трейта будет проходить 45 раз, из которых эффективными будут 3 (1 персонаж с уникальным трейтом и 3 монитора), и 3 раза проверится принадлежность Парижа.

    А вот если запись скрипта будет такой
    Спойлер (раскрыть)

    При этом монитор запустится 300 раз (300 персонажей на карте для условия CharacretTurnStart), 15 раз для Англии проверится Trait xx_trait >0 (15 английских персонажей на карте) и 3 раза проверится принадлежность Парижа. Итого на 600 запусков монитора CharacterTurnStart меньше и на 30 проверок трейта для Англии меньше. Процессор занят меньше на 2/3 при том, что на карте произойдет то же самое. Если учесть, что в скрипте бывает несколько тысяч с лишним мониторов и больше 300 персонажей на карте, цифры "холостой" работы процессора при нерациональной прописи скрипта возрастают на порядки.

    По длительности загрузки процессора команды распределяются так - if < monitor_event < monitor_conditions < while. То есть проверка условия с if занимает наименьшее время, дальше идет периодическая проверка ивента, проверка условия происходит постоянно в фоновом режиме и постоянно занимает процессор, так же как и проверка условия while. По некоторым сведениям, 70 monitor_conditions снижают скорость игры до 1 fps. В любом случае, чем больше у вас в скрипте monitor_conditions и while, тем больше грузится процессор и тем дольше обсчитывается скрипт. В той теме на твц есть упоминание мода DotS, который использует методику "nesting ifs" (насколько я понимаю, это разветвленное дерево с использованием условия if), где campain_script имеет объем 60 мегабайт, миллион строк кода и при этом 1 monitor_event и 1 monitor_conditions и притормажиает только при ходе ребелов, т.к. исполняет многочисленные консольные команды.

    В дополнение темы оптимизации - пишут, что стараются избегать monitor_conditions, как чумы, приводят пример про мод 1648 - добавление/удаление одного монитора monitor_event, содержащего 250 проверок if никак не отражается на производительности игры. Добавление/удаление скрипта "Carl the taxman" (известный экономический), содержащего 600 мониторов monitor_event для всех фракций в игре - меняет производительность на 40 секунд.

    Здесь же. Одно из самых вредных условий это CharacterTurnStart/End, потому что как мы теперь понимаем, срабатывает для каждого персонажа на карте, это потом уже движок проверяет принадлежность фракции (и тратит на это процессорное время тоже). Дальше по загрузности идет SettlementTurnStart/End, менее вредное, для каждого поселения проверяется то же самое. Ну и потом FactionTurnStartEnd. Какая альтернатива? Предлагают следующие операторы - CharacterSelected (когда игрок выбрал персонажа), Pre/PostBattle (до или после сражения), EventCounter (значение определенного счетчика событий). По идее эти мониторы срабатывают реже и более адресно, нагрузка на процессор снижается.

    Вот еще важный момент из учебника alpaca Порядок загрузки для событий TurnStart и TurnEnd выглядит следующим образом: CharacterTurn[Start/End], SettlementTurn[Start/End],FactionTurn[Start/End]. Почему это важно? Иногда есть взаимосвязанные мониторы в скрипте, но они не работают как вы задумали, т.е. событие происходит в лучшем случае на ход позже, или вообще не происходит. Тогда смотрите очередность мониторов, возможно, к примеру какой-то счетчик меняет нужное вам значение раньше, чем проверяется его значение в другом нужно вам мониторе. Ну и совсем общее - все файлы игра читает сверху вниз, в этом смысле очередность скрпитов и особенно трейтов имеет большое значение.


    Да, вот еще уточнение - порядок файлов, которые проверяет игра всегда один, сначала campaign_script, потом export_descr_character_traits, потом export_descr_ancillaries.

    Почему это имеет значение лично я убедился на конкретном примере - одно и то же событие, PostBattle, к которому я хотел привязать эффекты в скрипте и трейтах, проверяется с вышеуказанной очередностью и мне пришлось менять скрипт. Я хотел чтобы после битвы в случае появления трейта "Ранен" начинал бы крутиться счетчик в campaign_script. Но получается, что CS проверяет событие PostBattle первым, и в этот момент трейты еще не проверялись и не присваивались и счетчик не сработает никогда, даже если генерала все же ранят. Поэтому пришлось менять условие в CS на менее выгодное CharacterTurnEnd, которое проверяется чаще и больше грузит процессор, ну зато проверяется тогда, когда трейты после битвы уже присвоены.
       DenStark
      • Imp
      Imperial
       

      Дата: 10 января 2018, 16:36

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь - список, расшифровка, примеры использования всех скриптовых условий, ивентов, команд, а также другие важные сведения для мододелов.
         Avtocrator
        • Imp
        Imperial
         

        Дата: 14 января 2016, 11:30

        Leeekaaa

        Как удалить консолью анч1 и трейт1, у члена семьи, который повзрослеет и получит анч1 и трейт1 династии

        Список консольных команд Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
           Vit2013
          • Imp
          Imperial
           

          Дата: 14 января 2016, 11:36

          у меня вопрос есть такой скрипт с титулами ну к примеру полководец Англии завоевал Уэльс и получает титул граф Уэльский а к примеру король Англии становится ещё и королём Уэльса потом например захватывают Шотландию английскому полководцу добавляется титул герцог Хайлендарский а король Англии становится например Король Англии Уэльса и Шотландии!вообщем как то так?
             Avtocrator
            • Imp
            Imperial
             

            Дата: 14 января 2016, 12:25

            Leeekaaa

            Ссылка в моем предыдущем посту - это только консольные команды, но там нет остальных команд, а так же условий выполнения скрипта. По ссылке камрада 500xhp более полный материал, хоть и на английском.

            Vit2013

            Vit2013

            у меня вопрос есть такой скрипт с титулами ну к примеру полководец Англии завоевал Уэльс и получает титул граф Уэльский а к примеру король Англии становится ещё и королём Уэльса потом например захватывают Шотландию английскому полководцу добавляется титул герцог Хайлендарский а король Англии становится например Король Англии Уэльса и Шотландии!вообщем как то так?

            Это не скрипт, а трейт и сделать его возможно, например, при условии, что Англия захватила Уэльс - трейт сменится на Король Англии и Уэльса, после захвата Шотландии - Король Англии, Уэльса и Шотландии. Это легко сделать. Но есть такая проблема, что Англия может потерять Уэльс или Шотландию и тогда надо будет из титула убирать потерянные регионы, а это хоть и возможно, но довольно сложно только ради титула.
               Leeekaaa
              • Imp
              Imperial
               

              Дата: 14 января 2016, 12:59

              Что значит этот монитор: (каждая строчка монитора). Буду очень благодарен
              monitor_event GeneralCaptureSettlement FactionType england
              and TargetFactionType scotland

              set_counter wallace_spawned 1

              terminate_monitor
              end_monitor
                 500xhp
                • Imp
                Imperial
                 

                Дата: 14 января 2016, 15:17

                monitor_event GeneralCaptureSettlement FactionType england ; Когда ГенералЗахватываетПоселение СамИзФракции Англия
                and TargetFactionType scotland ; А ЗахватываемоеПоселениеПринадлежитФракции Шотландия

                set_counter wallace_spawned 1 ; ПРисвойЗначениеСчетчику ХЗЧтоЗаСчетчикТакой 1

                terminate_monitor ; ВырубайМонитор
                end_monitor ; КонецМонитора
                   Leeekaaa
                  • Imp
                  Imperial
                   

                  Дата: 14 января 2016, 15:34

                  500xhp

                  monitor_event GeneralCaptureSettlement FactionType england ; Когда ГенералЗахватываетПоселение СамИзФракции Англия
                  and TargetFactionType scotland ; А ЗахватываемоеПоселениеПринадлежитФракции Шотландия

                  set_counter wallace_spawned 1 ; ПРисвойЗначениеСчетчику ХЗЧтоЗаСчетчикТакой 1

                  terminate_monitor ; ВырубайМонитор
                  end_monitor ; КонецМонитора

                  Т.е. он отспаунится в любом случае если Генерал из Англии захватит поселение? дА?
                     bitterhowl
                    • Imp
                    Imperial
                     

                    Дата: 14 января 2016, 17:28

                    По оптимизации больше дополнений нет, можно объединить и делать статью в библиотеке, если это нужно.
                       Avtocrator
                      • Imp
                      Imperial
                       

                      Дата: 14 января 2016, 18:38

                      bitterhowl

                      По оптимизации больше дополнений нет, можно объединить и делать статью в библиотеке, если это нужно.

                      Объединил и закрепил в шапке темы. Ждем одобрения статьи в библиотеке.
                         500xhp
                        • Imp
                        Imperial
                         

                        Дата: 14 января 2016, 19:53

                        Leeekaaa

                        Т.е. он отспаунится в любом случае если Генерал из Англии захватит поселение? дА?

                        Дак я ж не знаю что делается, когда счетчику
                        wallace_spawned
                        присваивается 1.
                        Нужно смотреть другой кусок кода, который как раз что-то делает, когда wallace_spawned менется.

                        P.S. Но логично предположить, что да, спаунится. Когда Англия захватывает поселение Шотландии. При этом любое поселение и только один раз.
                           Leeekaaa
                          • Imp
                          Imperial
                           

                          Дата: 15 января 2016, 13:18

                          500xhp

                          Нужно смотреть другой кусок кода, который как раз что-то делает, когда wallace_spawned менется.

                          Вот, что у меня сейчас осталось. Я исправляю, чтоб он не спаунился раньше времени. Судя по всему нужно еще что-то удалить?
                          Вот весь кусок:
                          Спойлер (раскрыть)
                             
                            Перевести Страницу
                            Условия · Ответственность · Конфид. · Визитка · 03 июл 2026, 11:10 · Зеркала: ImtwOrg, ImtwSite, ImtwOnline