Сообщество Империал: Скрипторий Medieval 2 Total War - Сообщество Империал




Ergistal

Скрипторий Medieval 2 Total War

Библиотека готовых скриптов для МТВ2
Тема создана: 17 декабря 2009, 11:21 · Автор: Ergistal
Просмотров:
 233 111

 6 
 Ergistal
  • Imp
Imperial
 

Дата: 17 декабря 2009, 11:21

Скрипторий. Библиотека готовых скриптов МТВ2.

Спойлер (раскрыть)


В этой теме будем собирать готовые скрипты, которые можно непосредственно применить в моде, только подставив свои данные. Предупреждаю сразу, флуд, споры, вопросы будут пресекаться на корню. Обсуждение, предоставленных скриптов можно вести в этой теме:
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Пожалуйста, описывайте подробно назначение скрипта. Очень желательно подробно комментировать текст, чтобы читающим легче было разобраться. Кроме того, старайтесь указывать авторство скрипта или хотя бы мод из которого он взят, если написали его не сами. Все размещённые скрипты проверяйте на работоспособность. Такой вариант: "там кто-то написал вот кидаю сюда скрипт" не принимается во-внимание. Лучшие и проверенные скрипты выносятся в шапку темы.

1. Генерация агента в заданной точке.
Спойлер (раскрыть)


2. Скрипт по возрождению разгромленной фракции.

Спойлер (раскрыть)


3. скрипт при игре за Папскую область дает 100% вероятность того, что Папа объявит предложенный вами поход.
Спойлер (раскрыть)



ВОПРОС
Можно скриптом прописать, чтобы каждый ход с союзными фракциями отношения улучшались до максимума, а с враждебными падали до минимума. Как это можно сделать с помощью скрипта?

Спойлер (раскрыть)
     bitterhowl
    • Imp
    Imperial
     

    Дата: 12 января 2016, 18:00

    Итак, оптимизация скриптов нужна главным образом для быстродействия, чтобы не загружать процессор и операционку. Возможно, помимо быстродействия уменьшится и вероятность вылетов заодно. Полезно знать принцип работы программного кода (я не программист, не претендую, пишу только то, что прочел в теме про оптимизацию). Игра разбирает каждый монитор поэтапно, проверяет каждое условие, и если оно верное, то переходит к следующему. На это и тратится время работы процессора, поэтому нужно уметь оптимально подбирать условия скрипта. Пример как это работает.
    Спойлер (раскрыть)


    Вот еще более наглядный пример, с цифрами. Допустим, на карте кампании действует 300 персонажей, из них 15 английских. Например, нужно проверить, если на момент начала хода английского персонажа с определенным уникальным трейтом Англия владеет Парижем - происходит событие. Если Парижем владеет другая фракция, то другое событие. Такой скрипт при этом

    Спойлер (раскрыть)

    Таким образом, при проверке этих условий монитор сработает 900 раз (3 монитора на 300 персонажей по условию CharacterTurnStart), из них для Англии сработает 45 мониторов (15 персонажей и 3 монитора), дальше проверка трейта будет проходить 45 раз, из которых эффективными будут 3 (1 персонаж с уникальным трейтом и 3 монитора), и 3 раза проверится принадлежность Парижа.

    А вот если запись скрипта будет такой
    Спойлер (раскрыть)

    При этом монитор запустится 300 раз (300 персонажей на карте для условия CharacretTurnStart), 15 раз для Англии проверится Trait xx_trait >0 (15 английских персонажей на карте) и 3 раза проверится принадлежность Парижа. Итого на 600 запусков монитора CharacterTurnStart меньше и на 30 проверок трейта для Англии меньше. Процессор занят меньше на 2/3 при том, что на карте произойдет то же самое. Если учесть, что в скрипте бывает несколько тысяч с лишним мониторов и больше 300 персонажей на карте, цифры "холостой" работы процессора при нерациональной прописи скрипта возрастают на порядки.

    По длительности загрузки процессора команды распределяются так - if < monitor_event < monitor_conditions < while. То есть проверка условия с if занимает наименьшее время, дальше идет периодическая проверка ивента, проверка условия происходит постоянно в фоновом режиме и постоянно занимает процессор, так же как и проверка условия while. По некоторым сведениям, 70 monitor_conditions снижают скорость игры до 1 fps. В любом случае, чем больше у вас в скрипте monitor_conditions и while, тем больше грузится процессор и тем дольше обсчитывается скрипт. В той теме на твц есть упоминание мода DotS, который использует методику "nesting ifs" (насколько я понимаю, это разветвленное дерево с использованием условия if), где campain_script имеет объем 60 мегабайт, миллион строк кода и при этом 1 monitor_event и 1 monitor_conditions и притормажиает только при ходе ребелов, т.к. исполняет многочисленные консольные команды.

    В дополнение темы оптимизации - пишут, что стараются избегать monitor_conditions, как чумы, приводят пример про мод 1648 - добавление/удаление одного монитора monitor_event, содержащего 250 проверок if никак не отражается на производительности игры. Добавление/удаление скрипта "Carl the taxman" (известный экономический), содержащего 600 мониторов monitor_event для всех фракций в игре - меняет производительность на 40 секунд.

    Здесь же. Одно из самых вредных условий это CharacterTurnStart/End, потому что как мы теперь понимаем, срабатывает для каждого персонажа на карте, это потом уже движок проверяет принадлежность фракции (и тратит на это процессорное время тоже). Дальше по загрузности идет SettlementTurnStart/End, менее вредное, для каждого поселения проверяется то же самое. Ну и потом FactionTurnStartEnd. Какая альтернатива? Предлагают следующие операторы - CharacterSelected (когда игрок выбрал персонажа), Pre/PostBattle (до или после сражения), EventCounter (значение определенного счетчика событий). По идее эти мониторы срабатывают реже и более адресно, нагрузка на процессор снижается.

    Вот еще важный момент из учебника alpaca Порядок загрузки для событий TurnStart и TurnEnd выглядит следующим образом: CharacterTurn[Start/End], SettlementTurn[Start/End],FactionTurn[Start/End]. Почему это важно? Иногда есть взаимосвязанные мониторы в скрипте, но они не работают как вы задумали, т.е. событие происходит в лучшем случае на ход позже, или вообще не происходит. Тогда смотрите очередность мониторов, возможно, к примеру какой-то счетчик меняет нужное вам значение раньше, чем проверяется его значение в другом нужно вам мониторе. Ну и совсем общее - все файлы игра читает сверху вниз, в этом смысле очередность скрпитов и особенно трейтов имеет большое значение.


    Да, вот еще уточнение - порядок файлов, которые проверяет игра всегда один, сначала campaign_script, потом export_descr_character_traits, потом export_descr_ancillaries.

    Почему это имеет значение лично я убедился на конкретном примере - одно и то же событие, PostBattle, к которому я хотел привязать эффекты в скрипте и трейтах, проверяется с вышеуказанной очередностью и мне пришлось менять скрипт. Я хотел чтобы после битвы в случае появления трейта "Ранен" начинал бы крутиться счетчик в campaign_script. Но получается, что CS проверяет событие PostBattle первым, и в этот момент трейты еще не проверялись и не присваивались и счетчик не сработает никогда, даже если генерала все же ранят. Поэтому пришлось менять условие в CS на менее выгодное CharacterTurnEnd, которое проверяется чаще и больше грузит процессор, ну зато проверяется тогда, когда трейты после битвы уже присвоены.
       DenStark
      • Imp
      Imperial
       

      Дата: 10 января 2018, 16:36

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь - список, расшифровка, примеры использования всех скриптовых условий, ивентов, команд, а также другие важные сведения для мододелов.
         DenStark
        • Imp
        Imperial
         

        Дата: 17 сентября 2017, 03:08

        Donoviz 16 сентября 2017, 21:25

        if I_NumberOfSettlements egypt < 15 - Это городов надо столько?

        Если у Египта меньше 15-ти поселений

        Donoviz 16 сентября 2017, 21:25

        and I_EventCounter egypt_conversion_accepted = 0 - а это что?

        Если еще не было преобразования в суннизм

        Donoviz 16 сентября 2017, 21:25

        generate_random_counter random_accept 0 2 - какой-то рендом...
        if I_EventCounter random_accept < 3 - :038:
        set_event_counter egypt_conversion_accepted 1 - :038:

        Этот блок преобразует в суннизм если Египет ИИ

        Donoviz 16 сентября 2017, 21:25

        Three easy steps for conversion - что за изи не пойму... консоль прописывать что-ли?

        Там ничего не надо прописвать, это просто комментарий - три простых шага для конверсии - 1. люди меняют религию, 2. уничтожаются старые религиозные здания, 3. увольняются священники старой религии
           Donoviz
          • Imp
          Imperial
           

          Дата: 17 сентября 2017, 13:29

          ооо спасибо чувак! :046:

          а у меня было 17 городов. Вот в чем проблема была.
          Раздарил города и на 43 ходу - суннитиы, а на 44 - Саладин. :006:
             feanare
            • Imp
            Imperial
             

            Дата: 24 сентября 2017, 03:27

            как передать случайного генерала другой фракции?
            и как прилепить label случайному генералу? (типа повзрослевшему/усыновленому)
            Буду рад помощи, спасибо!
               DenStark
              • Imp
              Imperial
               

              Дата: 24 сентября 2017, 07:31

              feanare, имхо никак, нельзя передать генерала скриптом другой фракции и нельзя прилепить лейбл генералу, который появился не скриптово (сам искал как-то про лейблы)
                 lepton
                • Imp
                Imperial
                 

                Дата: 24 сентября 2017, 08:02

                Тоже не встречал подобных функций, скорее всего никак нельзя ни по 1-му ни по 2-му пункту, только создавать скриптом генерала самому
                   gaulish723
                  • Imp
                  Imperial
                   

                  Дата: 26 сентября 2017, 02:07

                  Теоритически, если есть принцессы-то можно через брак с принцессой, повысив скриптом вероятность вербовки до 100 проц.
                     Donoviz
                    • Imp
                    Imperial
                     

                    Дата: 27 сентября 2017, 10:43

                    Вопрос про боевой ИИ. Он один для кастом битв и компании? Или там все-таки разные скрипты? Я к тому, что если я в кастом зашел бои потестить, то они и в компании будут такие же, по поведению ИИ?

                    Простой пример - ставлю лучников и колья, в противники - тяжелую конницу. И смотрю что будет дальше. Убьются или нет. Если убьются, то не вижу смысла играть в такое. Но если в компании другой боевой ИИ, отдельный, то тогда смысла нет в кастомах тестить такое получается...
                       lepton
                      • Imp
                      Imperial
                       

                      Дата: 29 сентября 2017, 08:06

                      Donoviz, если брать скрипт Германикуса например, то там разные скрипты поведения ИИ в кастоме и кампании и некоторые тупления, которые есть в кастоме не замечены в кампании, про другие ИИ(не Германикуса) не могу сказать

                      -Добавлено-

                      Вопрос: кто-нибудь пользовался кондишкой I_IsTriggerTrue, она у кого-нибудь срабатывала хоть при каких-то условиях?
                         Donoviz
                        • Imp
                        Imperial
                         

                        Дата: 29 сентября 2017, 12:59

                        ясно, спасибо. Было такое у меня подозрение.
                           feanare
                          • Imp
                          Imperial
                           

                          Дата: 12 октября 2017, 19:51

                          Подскажите пожалуйста!
                          В Third Age 3.1 на тактической карте все юниты сражаются до последнего, независимо от уровня морали в export_descr_unit.txt

                          Вопрос: Что это? Скрипт? АИ Германикуса? Как исправить?
                             
                            Перевести Страницу
                            Условия · Ответственность · Конфид. · Визитка · 03 июл 2026, 10:54 · Зеркала: ImtwOrg, ImtwSite, ImtwOnline