Скрипто?рий (лат. sсriptorium от scriptor ? писец, переписчик) ? мастерская по переписке рукописей, преимущественно в монастырях. Первые скриптории возникли в VI?VII веках на юге Италии, во Франции, в Ирландии, Испании. Наибольшей славой в эпоху Карла Великого пользовался скрипторий Турского монастыря Святого Мартина, аббатом которого был Алкуин. Вначале книгу (как и во времена поздней античности) писали под диктовку, держа материал для письма на коленях. Столов не было. Затем, вероятно в V веке, в мастерских появились столы. Во всяком случае, именно к этому времени относятся иконографические изображения каллиграфов, сидящих за столами. С VIII?IX веков подобные изображения стали нормой. В XIII веке скриптории приходят в упадок, книжным производством начинают заниматься городские ремесленники.
В этой теме будем собирать готовые скрипты, которые можно непосредственно применить в моде, только подставив свои данные. Предупреждаю сразу, флуд, споры, вопросы будут пресекаться на корню. Обсуждение, предоставленных скриптов можно вести в этой теме: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Пожалуйста, описывайте подробно назначение скрипта. Очень желательно подробно комментировать текст, чтобы читающим легче было разобраться. Кроме того, старайтесь указывать авторство скрипта или хотя бы мод из которого он взят, если написали его не сами. Все размещённые скрипты проверяйте на работоспособность. Такой вариант: "там кто-то написал вот кидаю сюда скрипт" не принимается во-внимание. Лучшие и проверенные скрипты выносятся в шапку темы.
1. Генерация агента в заданной точке.
Спойлер (раскрыть)
Скрипт генерирует агентов в заданной точке карты. (Скрипт от Камрада Максима Суворова предоставил Vadim) Данный Скрипт прописываеться в начале, или в конце Файла data\world\maps\campaign\imperial_campaign\ campaign_script.txt
monitor_event FactionTurnStart FactionType mongols;
and I_TurnNumber = 1 ;номер хода
spawn_character mongols random_name, merchant, age 36, x 190, y 7; чтобы получить ещё агента, скопируйте эту строку.
terminate_monitor
end_monitor
mongols - подставляете имя фракции. mongols random_name имена какой фракции исползовать для агента, merchant тип созданного агента, также могут быть
Spy, priest, princess, diplomat, assassin
admiral (координаты только на море),
inquisitor, witch, heretic (без специальных условий только за фракцию rebels)
x 190, y 7 задаются координаты точки создания агента.
2. Скрипт по возрождению разгромленной фракции.
Спойлер (раскрыть)
Цитата
declare_counter ozhivlenieireland 0 ; задаём переменную, которая которая будет проверять, есть ли ещё города у Ирландии.
monitor_event FactionTurnEnd FactionIsLocal
and I_NumberOfSettlements ireland < 1 ; Проверяем, если у ютов городов меньше 1.
and I_CompareCounter ozhivlenieireland = 0 ; И если переменная Возрождение Ирландцев ещё не активирована,
and RandomPercent > 1 ; шанс на возрождение фракции на этом ходу 10%, сделано для того, каждый ход не появлялось по новому стеку войска
and RandomPercent < 11
set_counter ozhivlenieireland 1
end_monitor
monitor_event FactionTurnEnd FactionIsLocal
and I_CompareCounter ozhivlenieireland > 0
add_events ; Если переменная Возрождения ютов активна, то содать событие "Ирландия возвращается"
event emergent_faction ireland
; region Yuti_Region
date 0
end_add_events
spawn_army ; создать армию Ирландии со случайным командирам по таким-то координатам, со следующим составом войск...
faction ireland
character random_name, named character, age 19, x 22, y 51, family
unit NE Bodyguard exp 2 armour 0 weapon_lvl 0
unit Angl horse combatant exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit Angl combatant exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit Yut robber exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit Yut phalanx exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
end
end_monitor
monitor_event FactionTurnStart FactionIsLocal ; Проверяем в начале хода, если Ирландцы захватили хоть один город, тогда событие "возрождение Ирландии" отключить.
and I_CompareCounter ozhivlenieireland > 0
set_counter ozhivlenieireland 0
end_monitor
Скрипт повторять по числу возрождаемых фракций. Изменяя переменную и координаты возрождения.
Единственная слабость этого скрипта - пока Ирландия не захватит хоть один город стеки будут появлятся сплошным потоком, с шансом 10%. И без проверки возможен вылет, если в точке возрождения будет торчать любой другой отряд.
Скрипт взят из исторического мода "Ветер Скандии", Автор скрипта - Гриф. Ссылка на форум:
3. скрипт при игре за Папскую область дает 100% вероятность того, что Папа объявит предложенный вами поход.
Спойлер (раскрыть)
Думаю, что многие, кто пытался сделать играбельными Папскую область в ваниле удивлялись тому, что играя за нее приходится просить Папу римского об объявлении крестового похода, как-то нелогично получается, управляя Папой просить у него что-то.
В общем скрипт при игре за Папскую область дает 100% вероятность того, что Папа объявит предложенный вами поход:
ВОПРОС Можно скриптом прописать, чтобы каждый ход с союзными фракциями отношения улучшались до максимума, а с враждебными падали до минимума. Как это можно сделать с помощью скрипта?
Спойлер (раскрыть)
Сейчас по памяти расскажу.
В файле descr_strat.txt в конце прописываются дипломатические отношения:
например:
Цитата
faction_standings england, -1.0 france, scotland, denmark, slave
Это означает, что у Англии с францией, Шотландией, Данией и мятежниками - отношения самые плохие. (Цифра меняется от -9,9(самые плохие) до 9,9(отличные) с шагом 0,1)
Плохие отношения не обозначают войну, а скорее её возможность, отношение дипломатов к вашим предложениям.
Идём дальше.
В этом же файле задаются с кем стартовые война, союз или вассалитет.
Цитата
faction_relationships russia, allied_with poland, england
faction_relationships england, at_war_with france, scotland, denmark, slave
Теперь если эти отношения нужно изменить в процессе игры, есть такие команды (Они прописываются в файле campaign_script.txt): set_faction_standing russia byzantium -9.9 (установить отношения между Россией и Византией -9,9 отвратительные) console_command diplomatic_stance byzantium england war объявить войну между Византией и Англией. console_command diplomatic_stance byzantium portugal neutral Установить нейтральные отношения, между Византией и Португалией. console_command diplomatic_stance byzantium lithuania allied Подружить Византию и Литву
Теперь по существу вопроса, как сделать вечный мир? Каждый ход создавать скрипт, установить дип отношения стран А и Б в "союзные", и отношения повышать до тёплых и тогда они даже если захотят, будут дружить.
То же и с вечной войной.
Подробно расписывать как сделать скрипт не стану, или расписать всё-же?:
Цитата
monitor_event Diplomat_script FactionType slave
and I_IsFactionAIControlled teutonic_order
set_faction_standing lithuania teutonic_order -9.9
console_command diplomatic_stance lithuania teutonic_order war
end_monitor
1. Это скрипт выполняется во время перехода хода к Повстанцам (каждый ход).
2. Если Тевтонский орден управляется компьютером (ИИ).
3. Установить дип. отношения -9,9 отвратительные,
4. Объявить войну между Литвой и Тевтонским орденом
5. Конец скрипта.
Итак, оптимизация скриптов нужна главным образом для быстродействия, чтобы не загружать процессор и операционку. Возможно, помимо быстродействия уменьшится и вероятность вылетов заодно. Полезно знать принцип работы программного кода (я не программист, не претендую, пишу только то, что прочел в теме про оптимизацию). Игра разбирает каждый монитор поэтапно, проверяет каждое условие, и если оно верное, то переходит к следующему. На это и тратится время работы процессора, поэтому нужно уметь оптимально подбирать условия скрипта. Пример как это работает.
Спойлер (раскрыть)
monitor_event FactionTurnStart FactionType england
and FactionBuildingExists >= governor_house
and FactionIsLocal
Игра поэтапно проверяет условия, т.е. начало хода фракции, проверяет тип фракции в момент начала хода каждой фракции и если это Англия, то идет дальше. При этом проверка условия наличия у фракции здания "дом губернатора" занимает больше времени, чем проверка условия FactionIsLocal, и при вышеописанном расположении мониторов получается, что если вы играете не за Англию, то игра долго проверяет наличие здания у англичан, а потом обнаруживает что эта фракция ИИ и сбрасывает монитор. В таком случае выходит что процессор выполнил бесполезную работу, затратив время вхолостую. То есть в этом примере как минимум FactionIsLocal должно проверяться до FactionBuildingExists, чтобы не тратить время работы процессора зря. Под этим и понимается рациональное расположение условий.
Вот еще более наглядный пример, с цифрами. Допустим, на карте кампании действует 300 персонажей, из них 15 английских. Например, нужно проверить, если на момент начала хода английского персонажа с определенным уникальным трейтом Англия владеет Парижем - происходит событие. Если Парижем владеет другая фракция, то другое событие. Такой скрипт при этом
Спойлер (раскрыть)
monitor_event CharacterTurnStart FactionType england
and Trait xx_trait > 0
and I_SettlementOwner Paris england ... нужный эффект от англии
end_monitor
monitor_event CharacterTurnStart FactionType england
and Trait xx_trait > 0
and I_SettlementOwner Paris france ... нужный эффект от франции
end_monitor
monitor_event CharacterTurnStart FactionType england
and Trait xx_trait > 0
and I_SettlementOwner Paris hre ... нужный эффект от св римской империи
end_monitor
Таким образом, при проверке этих условий монитор сработает 900 раз (3 монитора на 300 персонажей по условию CharacterTurnStart), из них для Англии сработает 45 мониторов (15 персонажей и 3 монитора), дальше проверка трейта будет проходить 45 раз, из которых эффективными будут 3 (1 персонаж с уникальным трейтом и 3 монитора), и 3 раза проверится принадлежность Парижа.
А вот если запись скрипта будет такой
Спойлер (раскрыть)
monitor_event CharacterTurnStart FactionType england
and Trait xx_trait > 0
if I_SettlementOwner Paris england ... нужный эффект от англии
end_if
if I_SettlementOwner Paris france ... нужный эффект от франции
end_if
if I_SettlementOwner Paris hre ... нужный эффект от св римской империи
end_if
end_monitor
При этом монитор запустится 300 раз (300 персонажей на карте для условия CharacretTurnStart), 15 раз для Англии проверится Trait xx_trait >0 (15 английских персонажей на карте) и 3 раза проверится принадлежность Парижа. Итого на 600 запусков монитора CharacterTurnStart меньше и на 30 проверок трейта для Англии меньше. Процессор занят меньше на 2/3 при том, что на карте произойдет то же самое. Если учесть, что в скрипте бывает несколько тысяч с лишним мониторов и больше 300 персонажей на карте, цифры "холостой" работы процессора при нерациональной прописи скрипта возрастают на порядки.
По длительности загрузки процессора команды распределяются так - if < monitor_event < monitor_conditions < while. То есть проверка условия с if занимает наименьшее время, дальше идет периодическая проверка ивента, проверка условия происходит постоянно в фоновом режиме и постоянно занимает процессор, так же как и проверка условия while. По некоторым сведениям, 70 monitor_conditions снижают скорость игры до 1 fps. В любом случае, чем больше у вас в скрипте monitor_conditions и while, тем больше грузится процессор и тем дольше обсчитывается скрипт. В той теме на твц есть упоминание мода DotS, который использует методику "nesting ifs" (насколько я понимаю, это разветвленное дерево с использованием условия if), где campain_script имеет объем 60 мегабайт, миллион строк кода и при этом 1 monitor_event и 1 monitor_conditions и притормажиает только при ходе ребелов, т.к. исполняет многочисленные консольные команды.
В дополнение темы оптимизации - пишут, что стараются избегать monitor_conditions, как чумы, приводят пример про мод 1648 - добавление/удаление одного монитора monitor_event, содержащего 250 проверок if никак не отражается на производительности игры. Добавление/удаление скрипта "Carl the taxman" (известный экономический), содержащего 600 мониторов monitor_event для всех фракций в игре - меняет производительность на 40 секунд.
Здесь же. Одно из самых вредных условий это CharacterTurnStart/End, потому что как мы теперь понимаем, срабатывает для каждого персонажа на карте, это потом уже движок проверяет принадлежность фракции (и тратит на это процессорное время тоже). Дальше по загрузности идет SettlementTurnStart/End, менее вредное, для каждого поселения проверяется то же самое. Ну и потом FactionTurnStartEnd. Какая альтернатива? Предлагают следующие операторы - CharacterSelected (когда игрок выбрал персонажа), Pre/PostBattle (до или после сражения), EventCounter (значение определенного счетчика событий). По идее эти мониторы срабатывают реже и более адресно, нагрузка на процессор снижается.
Вот еще важный момент из учебника alpaca Порядок загрузки для событий TurnStart и TurnEnd выглядит следующим образом: CharacterTurn[Start/End], SettlementTurn[Start/End],FactionTurn[Start/End]. Почему это важно? Иногда есть взаимосвязанные мониторы в скрипте, но они не работают как вы задумали, т.е. событие происходит в лучшем случае на ход позже, или вообще не происходит. Тогда смотрите очередность мониторов, возможно, к примеру какой-то счетчик меняет нужное вам значение раньше, чем проверяется его значение в другом нужно вам мониторе. Ну и совсем общее - все файлы игра читает сверху вниз, в этом смысле очередность скрпитов и особенно трейтов имеет большое значение.
Да, вот еще уточнение - порядок файлов, которые проверяет игра всегда один, сначала campaign_script, потом export_descr_character_traits, потом export_descr_ancillaries.
Почему это имеет значение лично я убедился на конкретном примере - одно и то же событие, PostBattle, к которому я хотел привязать эффекты в скрипте и трейтах, проверяется с вышеуказанной очередностью и мне пришлось менять скрипт. Я хотел чтобы после битвы в случае появления трейта "Ранен" начинал бы крутиться счетчик в campaign_script. Но получается, что CS проверяет событие PostBattle первым, и в этот момент трейты еще не проверялись и не присваивались и счетчик не сработает никогда, даже если генерала все же ранят. Поэтому пришлось менять условие в CS на менее выгодное CharacterTurnEnd, которое проверяется чаще и больше грузит процессор, ну зато проверяется тогда, когда трейты после битвы уже присвоены.
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь - список, расшифровка, примеры использования всех скриптовых условий, ивентов, команд, а также другие важные сведения для мододелов.
Дорогие товарищи, прошу помочь.
Может кто подскажет почему не сохраняются изменения в файлах. То есть я пытался сделать в меди 2 новую династия, как описывалось у вас на форуме. Все вроде нормально, все вроде сохраняется. Запускаю игру, далее компанию. Ничего не меняется. Выключаю игру, захожу в data игры, а из енений никаких нет. Куда они делись? Подскажите пожалуйста как этого избежать.
Дорогие товарищи, прошу помочь.
Может кто подскажет почему не сохраняются изменения в файлах. То есть я пытался сделать в меди 2 новую династия, как описывалось у вас на форуме. Все вроде нормально, все вроде сохраняется. Запускаю игру, далее компанию. Ничего не меняется. Выключаю игру, захожу в data игры, а из енений никаких нет. Куда они делись? Подскажите пожалуйста как этого избежать.
Если у вас Стим, то при запуске игры может исправлят поврежденные файлы. Запускайте игру без интернета или по иконке внутри игры.
Дорогие товарищи, прошу помочь.
Может кто подскажет почему не сохраняются изменения в файлах. То есть я пытался сделать в меди 2 новую династия, как описывалось у вас на форуме. Все вроде нормально, все вроде сохраняется. Запускаю игру, далее компанию. Ничего не меняется. Выключаю игру, захожу в data игры, а из енений никаких нет. Куда они делись? Подскажите пожалуйста как этого избежать.
Если у вас Стим, то при запуске игры может исправлят поврежденные файлы. Запускайте игру без интернета или по иконке внутри игры.
Да нет, у меня пиратка без стима и запускаю я по иконке внутри игры. Только почему-то изменения не сохраняются, вернее сохраняются только в текстовиках, а типа exsport deskr не сохраняются.
Парни, на каком языке игра считывает текстовые документы типа EDU descr_formation и т.д. Интересует какой символ за что отвечает. а то я кроме того, что после ; текст игрой не читается ничего больше не знаю
На улице подросток сказал, что это скорее всего С++
Всем спасибо! Очень помогли
Дорогие товарищи, прошу помочь.
Может кто подскажет почему не сохраняются изменения в файлах. То есть я пытался сделать в меди 2 новую династия, как описывалось у вас на форуме. Все вроде нормально, все вроде сохраняется. Запускаю игру, далее компанию. Ничего не меняется. Выключаю игру, захожу в data игры, а из енений никаких нет. Куда они делись? Подскажите пожалуйста как этого избежать.
Если у вас Стим, то при запуске игры может исправлят поврежденные файлы. Запускайте игру без интернета или по иконке внутри игры.
Да нет, у меня пиратка без стима и запускаю я по иконке внутри игры. Только почему-то изменения не сохраняются, вернее сохраняются только в текстовиках, а типа exsport deskr не сохраняются.
Исходник нужно удалять. BIN файл с таким же названием. Или делайте коррекцию в исходнике с помощью BinEditor.
Доброго здоровья всем!
На страницах 142-145 я спрашивал о возможности прекратить функционирование какой-либо гильдии при наступлении соответствующего исторического события. У меня речь шла об Ордене Тамплиеров. В диалогах с уважаемым bitterhowl мы выяснили, как можно прекратить начисление баллов для создания гильдии при тренинге определенных юнитов (в файле export_dsecr_guilds.txt), но не смогли придумать триггер, прекращающий это начисление при создании крестоносных армий. Я уже хотел состряпать сомнительный триггер, вычитающий каждые двадцать ходов по 50 (или 100) баллов, как вдруг в Докудемоне наткнулся на команду, обнуляющую очки гильдии во всех фракциях. Тогда я просто вставил в свой campaign_script.txt вот такое:
monitor_event EventCounter EventCounterType knights_templar_arest
and EventCounter = 1
reset_guild_standing templars_chapter_house
terminate_monitor
end_monitor
Проверил в игре - реально работает. Тренинг новых тамплиеров запрещается в export_descr_buildings.txt соответствующим условием. Построенные ранее капитулы решил оставить как исторический памятник.
Есть небольшой вопрос. Я поднял в descr_settlement_mechanics.xml лимиты на цитаделей и огромных городов. Стало, на мой взгляд, реалистичнее (ну, по общему ходу кампании), но возникла загвоздка: АИ прекрасно строит их, а вот игроку в режиме максимальной сложности на неплодородных землях не удается достичь необходимого для перехода уровня населения. Это, хоть и добавляет сложности, но не есть хорошо, так как снижает реалистичность. Я почесал репу, и создал цирюльни, которые строятся только в крепостях и в больших городах и дают всем небольшой бонус благополучия, а игроку - недостающий прирост населения, позволяющий-таки развить поселение до максимума. Есть еще вариант: увеличить бонус рождаемости губернатору (но тогда это пойдет и фракциям АИ, которые и так проблем не имеют). Я пытался намудрить трейт лидеру и наследнику, чтобы только они, и только у игрока, своим присутствием повышали рост населения, но из Докудемона ничего не выжал. Интересно ваше мнение, какой путь лучше на ваш взгляд? Может быть кто-нибудь при работе с трейтами сталкивался с возможностью добавления бонуса рождаемости в анч или трейд?
Пока тестирую цирюльни в обычной кампании.
игроку в режиме максимальной сложности на неплодородных землях не удается достичь необходимого для перехода уровня населения.
Не пробовал установить лимит на прирост населения от базового уровня плодородия, например, на уровне 2 (т.е. всегда стабильно 1%)?
Зачем? Существующая механика роста населения меня вполне устраивает, я только подзадрал лимиты для перехода на более высокие уровни развития поселений, получилось очень неплохо. И то, что в EDB бонусы прироста населения фракций АИ прописаны больше, чем для фракции игрока, мне тоже очень нравится. Только на переходах Fortresse > Citadel и Large_City > Huge_City рост у игрока совсем останавливается, так и не набрав необходимой численности. Конечно, "выворачиваться" в такой ситуации трудно и интересно, но с другой стороны Англия с Лондоном, неспособным стать огромным (и получить соответствующее развитие своим постройкам) при наличии огромных городов на континенте и даже в Шотландии с Ирландией, смотрится как-то слишком несерьезно. Поэтому я хочу, не понижая сам лимит перехода с Large на Huge, чуть-чуть "подтянуть" сторону игрока, чтобы она имела очень трудный, но все-таки реальный шанс развить свои поселения до максимума. Идеально было бы держать в поселении губером лидера или его наследника до набора необходимой численности народа, но я не нашел, как это можно было бы реализовать (наделить их бонусом population_growth, словно какие-нибудь здания в EDB? - такое, скорее всего, в принципе невозможно; усиливать в descr_settlement_mechanics.xml соответствующую способность губернатора можно только для всех фракций без исключения, что лишает смысла сделанное мной увеличение лимита). Так что пока остановился на "цирюльнях", специально заточенных в EDB под прирост населения только в поселениях игрока и только для перехода на самый высокий уровень. Можно было бы попытаться сделать условием их постройки обязательное присутствие в поселении лидера фракции, чтобы игроку, при принципиальной возможности максимального развития этого поселения, жизнь все-таки медом не казалась, но я пока не изучил возможность реализации такого условия. Почешу на днях репу, поэкспериментирую.
На последней странице Докудемона есть готовый рецепт "This one will make it possible to build a building only when a governor is present in the settlement". Заменил governor на FactionLeader и получил счастье.
Потестирую, отшлифую и соберу новый дистрибутив, потешу чувство собственной важности.
Камрады, наблюдаю такой баг, при игре за римлян, при выборе на старткарте поселения карфагена (не важно какой город, и какого уровня) получается фатал эррор с вылетом с игры, лог при этом ничего не показывает, при этом для других фракций такой проблемы нет, можно спокойно нападать, смотреть города в чем может быть проблема?
ранее менял название культуры, может с этим связано, хотя если зайти за карфаген, то по городам можно спокойно шариться вылета нет...