Сообщество Империал: Скрипторий Medieval 2 Total War - Сообщество Империал




Ergistal

Скрипторий Medieval 2 Total War

Библиотека готовых скриптов для МТВ2
Тема создана: 17 декабря 2009, 11:21 · Автор: Ergistal
Просмотров:
 233 097

 6 
 Ergistal
  • Imp
Imperial
 

Дата: 17 декабря 2009, 11:21

Скрипторий. Библиотека готовых скриптов МТВ2.

Спойлер (раскрыть)


В этой теме будем собирать готовые скрипты, которые можно непосредственно применить в моде, только подставив свои данные. Предупреждаю сразу, флуд, споры, вопросы будут пресекаться на корню. Обсуждение, предоставленных скриптов можно вести в этой теме:
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Пожалуйста, описывайте подробно назначение скрипта. Очень желательно подробно комментировать текст, чтобы читающим легче было разобраться. Кроме того, старайтесь указывать авторство скрипта или хотя бы мод из которого он взят, если написали его не сами. Все размещённые скрипты проверяйте на работоспособность. Такой вариант: "там кто-то написал вот кидаю сюда скрипт" не принимается во-внимание. Лучшие и проверенные скрипты выносятся в шапку темы.

1. Генерация агента в заданной точке.
Спойлер (раскрыть)


2. Скрипт по возрождению разгромленной фракции.

Спойлер (раскрыть)


3. скрипт при игре за Папскую область дает 100% вероятность того, что Папа объявит предложенный вами поход.
Спойлер (раскрыть)



ВОПРОС
Можно скриптом прописать, чтобы каждый ход с союзными фракциями отношения улучшались до максимума, а с враждебными падали до минимума. Как это можно сделать с помощью скрипта?

Спойлер (раскрыть)
     bitterhowl
    • Imp
    Imperial
     

    Дата: 12 января 2016, 18:00

    Итак, оптимизация скриптов нужна главным образом для быстродействия, чтобы не загружать процессор и операционку. Возможно, помимо быстродействия уменьшится и вероятность вылетов заодно. Полезно знать принцип работы программного кода (я не программист, не претендую, пишу только то, что прочел в теме про оптимизацию). Игра разбирает каждый монитор поэтапно, проверяет каждое условие, и если оно верное, то переходит к следующему. На это и тратится время работы процессора, поэтому нужно уметь оптимально подбирать условия скрипта. Пример как это работает.
    Спойлер (раскрыть)


    Вот еще более наглядный пример, с цифрами. Допустим, на карте кампании действует 300 персонажей, из них 15 английских. Например, нужно проверить, если на момент начала хода английского персонажа с определенным уникальным трейтом Англия владеет Парижем - происходит событие. Если Парижем владеет другая фракция, то другое событие. Такой скрипт при этом

    Спойлер (раскрыть)

    Таким образом, при проверке этих условий монитор сработает 900 раз (3 монитора на 300 персонажей по условию CharacterTurnStart), из них для Англии сработает 45 мониторов (15 персонажей и 3 монитора), дальше проверка трейта будет проходить 45 раз, из которых эффективными будут 3 (1 персонаж с уникальным трейтом и 3 монитора), и 3 раза проверится принадлежность Парижа.

    А вот если запись скрипта будет такой
    Спойлер (раскрыть)

    При этом монитор запустится 300 раз (300 персонажей на карте для условия CharacretTurnStart), 15 раз для Англии проверится Trait xx_trait >0 (15 английских персонажей на карте) и 3 раза проверится принадлежность Парижа. Итого на 600 запусков монитора CharacterTurnStart меньше и на 30 проверок трейта для Англии меньше. Процессор занят меньше на 2/3 при том, что на карте произойдет то же самое. Если учесть, что в скрипте бывает несколько тысяч с лишним мониторов и больше 300 персонажей на карте, цифры "холостой" работы процессора при нерациональной прописи скрипта возрастают на порядки.

    По длительности загрузки процессора команды распределяются так - if < monitor_event < monitor_conditions < while. То есть проверка условия с if занимает наименьшее время, дальше идет периодическая проверка ивента, проверка условия происходит постоянно в фоновом режиме и постоянно занимает процессор, так же как и проверка условия while. По некоторым сведениям, 70 monitor_conditions снижают скорость игры до 1 fps. В любом случае, чем больше у вас в скрипте monitor_conditions и while, тем больше грузится процессор и тем дольше обсчитывается скрипт. В той теме на твц есть упоминание мода DotS, который использует методику "nesting ifs" (насколько я понимаю, это разветвленное дерево с использованием условия if), где campain_script имеет объем 60 мегабайт, миллион строк кода и при этом 1 monitor_event и 1 monitor_conditions и притормажиает только при ходе ребелов, т.к. исполняет многочисленные консольные команды.

    В дополнение темы оптимизации - пишут, что стараются избегать monitor_conditions, как чумы, приводят пример про мод 1648 - добавление/удаление одного монитора monitor_event, содержащего 250 проверок if никак не отражается на производительности игры. Добавление/удаление скрипта "Carl the taxman" (известный экономический), содержащего 600 мониторов monitor_event для всех фракций в игре - меняет производительность на 40 секунд.

    Здесь же. Одно из самых вредных условий это CharacterTurnStart/End, потому что как мы теперь понимаем, срабатывает для каждого персонажа на карте, это потом уже движок проверяет принадлежность фракции (и тратит на это процессорное время тоже). Дальше по загрузности идет SettlementTurnStart/End, менее вредное, для каждого поселения проверяется то же самое. Ну и потом FactionTurnStartEnd. Какая альтернатива? Предлагают следующие операторы - CharacterSelected (когда игрок выбрал персонажа), Pre/PostBattle (до или после сражения), EventCounter (значение определенного счетчика событий). По идее эти мониторы срабатывают реже и более адресно, нагрузка на процессор снижается.

    Вот еще важный момент из учебника alpaca Порядок загрузки для событий TurnStart и TurnEnd выглядит следующим образом: CharacterTurn[Start/End], SettlementTurn[Start/End],FactionTurn[Start/End]. Почему это важно? Иногда есть взаимосвязанные мониторы в скрипте, но они не работают как вы задумали, т.е. событие происходит в лучшем случае на ход позже, или вообще не происходит. Тогда смотрите очередность мониторов, возможно, к примеру какой-то счетчик меняет нужное вам значение раньше, чем проверяется его значение в другом нужно вам мониторе. Ну и совсем общее - все файлы игра читает сверху вниз, в этом смысле очередность скрпитов и особенно трейтов имеет большое значение.


    Да, вот еще уточнение - порядок файлов, которые проверяет игра всегда один, сначала campaign_script, потом export_descr_character_traits, потом export_descr_ancillaries.

    Почему это имеет значение лично я убедился на конкретном примере - одно и то же событие, PostBattle, к которому я хотел привязать эффекты в скрипте и трейтах, проверяется с вышеуказанной очередностью и мне пришлось менять скрипт. Я хотел чтобы после битвы в случае появления трейта "Ранен" начинал бы крутиться счетчик в campaign_script. Но получается, что CS проверяет событие PostBattle первым, и в этот момент трейты еще не проверялись и не присваивались и счетчик не сработает никогда, даже если генерала все же ранят. Поэтому пришлось менять условие в CS на менее выгодное CharacterTurnEnd, которое проверяется чаще и больше грузит процессор, ну зато проверяется тогда, когда трейты после битвы уже присвоены.
       DenStark
      • Imp
      Imperial
       

      Дата: 10 января 2018, 16:36

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь - список, расшифровка, примеры использования всех скриптовых условий, ивентов, команд, а также другие важные сведения для мододелов.
         Ravelin
        • Imp
        Imperial
         

        Дата: 23 июня 2024, 15:44

        Delabras 23 июня 2024, 15:27

        в чем может быть проблема?

        Возможно не совпадает фракционная принадлежность города в descr_regions и descr_strat? Хотя, по-моему, ВтороМедь устойчива к такого рода ошибке.
           Delabras
          • Imp
          Imperial
           

          Дата: 23 июня 2024, 16:30

          Ravelin 23 июня 2024, 15:44

          Delabras 23 июня 2024, 15:27

          в чем может быть проблема?

          Возможно не совпадает фракционная принадлежность города в descr_regions и descr_strat? Хотя, по-моему, ВтороМедь устойчива к такого рода ошибке.

          Разобрался, в файле expended.txt - прописал не через капслок название культуры :0162:
             Serge de Bouillon
            • Imp
            Imperial
             

            Дата: 29 июля 2024, 09:35

            Serge de Bouillon 20 июня 2024, 09:38

            Serge de Bouillon 18 июня 2024, 22:58


            На последней странице Докудемона есть готовый рецепт "This one will make it possible to build a building only when a governor is present in the settlement". Заменил governor на FactionLeader и получил счастье.
            Потестирую, отшлифую и соберу новый дистрибутив, потешу чувство собственной важности. :)

            Ха-ха! Не прокатило! Ковыряю дальше!
               Delabras
              • Imp
              Imperial
               

              Дата: 14 августа 2024, 09:49

              Serge de Bouillon 18 июня 2024, 22:58

              Seydlitz 18 июня 2024, 18:54

              Serge de Bouillon 18 июня 2024, 17:51

              игроку в режиме максимальной сложности на неплодородных землях не удается достичь необходимого для перехода уровня населения.

              Не пробовал установить лимит на прирост населения от базового уровня плодородия, например, на уровне 2 (т.е. всегда стабильно 1%)?

              Зачем? Существующая механика роста населения меня вполне устраивает, я только подзадрал лимиты для перехода на более высокие уровни развития поселений, получилось очень неплохо. И то, что в EDB бонусы прироста населения фракций АИ прописаны больше, чем для фракции игрока, мне тоже очень нравится. Только на переходах Fortresse > Citadel и Large_City > Huge_City рост у игрока совсем останавливается, так и не набрав необходимой численности. Конечно, "выворачиваться" в такой ситуации трудно и интересно, но с другой стороны Англия с Лондоном, неспособным стать огромным (и получить соответствующее развитие своим постройкам) при наличии огромных городов на континенте и даже в Шотландии с Ирландией, смотрится как-то слишком несерьезно. Поэтому я хочу, не понижая сам лимит перехода с Large на Huge, чуть-чуть "подтянуть" сторону игрока, чтобы она имела очень трудный, но все-таки реальный шанс развить свои поселения до максимума. Идеально было бы держать в поселении губером лидера или его наследника до набора необходимой численности народа, но я не нашел, как это можно было бы реализовать (наделить их бонусом population_growth, словно какие-нибудь здания в EDB? - такое, скорее всего, в принципе невозможно; усиливать в descr_settlement_mechanics.xml соответствующую способность губернатора можно только для всех фракций без исключения, что лишает смысла сделанное мной увеличение лимита). Так что пока остановился на "цирюльнях", специально заточенных в EDB под прирост населения только в поселениях игрока и только для перехода на самый высокий уровень. Можно было бы попытаться сделать условием их постройки обязательное присутствие в поселении лидера фракции, чтобы игроку, при принципиальной возможности максимального развития этого поселения, жизнь все-таки медом не казалась, но я пока не изучил возможность реализации такого условия. Почешу на днях репу, поэкспериментирую.


              Приветствую, если для лидера или наследника фракции то можно сделать через трейты, добавив параметр Effect Squalor -1 - снижение уровня нищеты в поселении на 5%, что увеличивает прирост населения на 0,5%... и проблема решена...
                 Delabras
                • Imp
                Imperial
                 

                Дата: 24 сентября 2024, 15:24

                Приветствую, может кто подскажет как работает скрипт нашествия монголов, не могу его адекватно прочесть

                Это монитор определяет сработало ли историческое событие mongols_invasion_warn с файла descr_events

                Цитата

                monitor_event EventCounter EventCounterType mongols_invasion_warn
                and EventCounter > 0 ;Зчем тут это условие?
                ; ADD SCOUTING INVASION
                add_events
                event counter mongols_invasion
                date 4 8 ;что это за даты?
                end_add_events
                if I_EventCounter mongols_invasion_warn == 2 ;откуда mongols_invasion_warn получил значение 2?
                terminate_monitor
                end_if
                end_monitor


                Далее идет уже сам скрипт спавна монголов

                Цитата

                monitor_event EventCounter EventCounterType mongols_invasion
                and EventCounter > 0 ;снова не понятно зачем это условие?

                if I_EventCounter mongols_invasion == 1 ;так понимаю значение 1 мы присвоили в предыдущем мониторе?
                add_events
                ;;; SCOUTING INVASION
                event emergent_faction mongols ; возникновение фракции монголов обязательно ли объявлять, на что это влияет?
                date 0 ;так подозреваю прямо сейчас
                ; region Tbilisi_Province ;зачем тут указаны регионы?
                region Yerevan_Province
                region Bulgar_Province
                region Sarkel_Province
                region Baghdad_Province
                movie event/mongols_invade.bik
                ;ADD MONGOL INVASION 1
                event counter mongols_invasion ;этим мы присваиваем ивенту значение 2?
                date 2
                end_add_events
                end_if

                if I_EventCounter mongols_invasion == 2

                ;Sarkel
                if I_CharacterTypeNearTile mongols named_character, 30 258, 134 ;как оно работает, что рандомно определяет 1 из 3х вариантов координат?
                set_counter mongols_sarkel 1
                end_if
                ;Tbilisi / Yerevan
                if I_CharacterTypeNearTile mongols named_character, 20 278, 101
                set_counter mongols_yerevan 1
                end_if
                ;Baghdad
                if I_CharacterTypeNearTile mongols named_character, 30 291, 70
                set_counter mongols_baghdad 1
                end_if

                ;;; MONGOL INVASION 1 SCRIPT
                spawn_army
                faction mongols
                character Jebe, named character, age 30, x 292, y 166, family ;command 8, dread 9, loyalty 7, piety 1
                traits
                unit Mongol Bodyguard exp 6 armour 0 weapon_lvl 0

                end
                spawn_army
                faction mongols
                character Aradai, named character, age 22, x 290, y 168, family ;command 6, dread 7, loyalty 7, piety 1
                traits
                unit Mongol Bodyguard exp 6 armour 0 weapon_lvl 0

                end
                spawn_army
                faction mongols
                character Bayan, named character, age 21, x 292, y 162, family ;command 6, dread 7, loyalty 7, piety 1
                traits
                unit Mongol Bodyguard exp 6 armour 0 weapon_lvl 0

                end

                ;;; move them to location of first invasion
                if I_CompareCounter mongols_sarkel = 1
                reposition_character Jebe, 280, 136
                reposition_character Aradai, 277, 133
                reposition_character Bayan, 278, 131
                end_if
                if I_CompareCounter mongols_yerevan = 1
                reposition_character Jebe, 291, 109
                reposition_character Aradai, 289, 108
                reposition_character Bayan, 291, 107
                end_if
                if I_CompareCounter mongols_baghdad = 1
                reposition_character Jebe, 292, 58
                reposition_character Aradai, 290, 60
                reposition_character Bayan, 293, 63
                end_if

                ;ADD MONGOL INVASION 2
                add_events
                event counter mongols_invasion ;присваиваем значение счетчика 3?
                date 20 40 ;что означают эти даты?
                end_add_events
                end_if

                if I_EventCounter mongols_invasion == 3
                ;;; MONGOL INVASION 2 SCRIPT
                spawn_army
                faction mongols
                character Batu, named character, age 26, x 292, y 166, family ;command 8, dread 9, loyalty 7, piety 1
                traits
                unit Mongol Bodyguard exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
                end
                spawn_army
                faction mongols
                character Subutai, named character, age 25, x 290, y 168, family ;command 9, dread 9, loyalty 7, piety 1
                traits
                unit Mongol Bodyguard exp 6 armour 0 weapon_lvl 0

                end
                spawn_army
                faction mongols
                character Berkei, named character, age 24, x 292, y 162, family ;command 7, dread 7, loyalty 7, piety 6
                traits
                unit Mongol Bodyguard exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
                end
                spawn_army
                faction mongols
                character Orda, named character, age 23, x 288, y 168, family ;command 7, dread 7, loyalty 7, piety 1
                traits
                unit Mongol Bodyguard exp 6 armour 0 weapon_lvl 0

                end

                if I_CompareCounter mongols_sarkel = 1
                reposition_character Batu, 280, 136
                reposition_character Subutai, 277, 133
                reposition_character Berkei, 278, 131
                reposition_character Orda, 277, 136
                end_if
                if I_CompareCounter mongols_yerevan = 1
                reposition_character Batu, 291, 109
                reposition_character Subutai, 289, 108
                reposition_character Berkei, 291, 107
                reposition_character Orda, 288, 106
                end_if
                if I_CompareCounter mongols_baghdad = 1
                reposition_character Batu, 292, 58
                reposition_character Subutai, 290, 60
                reposition_character Berkei, 293, 63
                reposition_character Orda, 290, 65
                end_if

                terminate_monitor
                end_if
                end_monitor

                   Seydlitz
                  • Imp
                  Imperial
                   

                  Дата: 24 сентября 2024, 18:12

                  Ответы на некоторые вопросы:

                  Цитата

                  monitor_event EventCounter EventCounterType mongols_invasion_warn
                  and EventCounter > 0 ;Зчем тут это условие?

                  Отслеживает, что сработало историческое событие предупреждения о нашествии монголов

                  Цитата

                  event counter mongols_invasion
                  date 4 8 ;что это за даты?

                  Первая дата - через сколько ходов сработает "counter mongols_invasion"
                  Вторая - ХЗ

                  Цитата

                  if I_EventCounter mongols_invasion_warn == 2 ;откуда mongols_invasion_warn получил значение 2?

                  Тоже ХЗ

                  Цитата

                  monitor_event EventCounter EventCounterType mongols_invasion
                  and EventCounter > 0 ;снова не понятно зачем это условие?

                  Отслеживает, что сработало "counter mongols_invasion"
                  Как раз сработать должно через тот срок, про который был вопрос выше

                  Цитата

                  event emergent_faction mongols ; возникновение фракции монголов обязательно ли объявлять, на что это влияет?

                  Это и есть событие появления фракции - без него фракция, собственно, и не появится

                  Цитата

                  date 0 ;так подозреваю прямо сейчас

                  Да

                  Цитата

                  ; region Tbilisi_Province ;зачем тут указаны регионы?

                  ХЗ - без этого тоже работает

                  Цитата

                  event counter mongols_invasion ;этим мы присваиваем ивенту значение 2?

                  Да, для дальнейших скриптов
                     Delabras
                    • Imp
                    Imperial
                     

                    Дата: 24 сентября 2024, 19:18

                    А как оно рандомно определяет 1 из 3х вариантов?

                    Цитата

                    ;Sarkel
                    if I_CharacterTypeNearTile mongols named_character, 30 258, 134 ;Тут условие проверки в координате с радиусом в 30 клеток наличия генерала
                    set_counter mongols_sarkel 1
                    end_if
                    ;Tbilisi / Yerevan
                    if I_CharacterTypeNearTile mongols named_character, 20 278, 101 ;Тут условие проверки в координате с радиусом в 20 клеток наличия генерала
                    set_counter mongols_yerevan 1
                    end_if
                    ;Baghdad
                    if I_CharacterTypeNearTile mongols named_character, 30 291, 70 ;Тут условие проверки в координате с радиусом в 30 клеток наличия генерала
                    set_counter mongols_baghdad 1
                    end_if


                    Есть подозрение, что оно как-то связывает это дело с:

                    Цитата

                    region Yerevan_Province
                    region Bulgar_Province
                    region Sarkel_Province
                    region Baghdad_Province


                    Но так ли это и если да, то каким образом?


                    Есть подозрение что с 4 по 8 ход с момента объявления события должно сработать, как оно тогда выбирает на какой именно ход не понятно, с какой долей вероятности срабатывает?

                    Цитата

                    event counter mongols_invasion
                    date 4 8 ;что это за даты?
                       Delabras
                      • Imp
                      Imperial
                       

                      Дата: 29 сентября 2024, 16:56

                      Приветствую, может кто-то знает как заспавнить Инквизитора?
                      spawn_character mongols random_name, inquisitor, age 55, x 129, y 103 такого рода конфигурация не работает

                      Разобрался нужно было старт модельку прописать в descr_character
                         Lindwurm
                        • Imp
                        Imperial
                         

                        Дата: 30 сентября 2024, 20:57

                        Подскажите кто знает, как сделать такую вещь. Хочу реализовать механику набегов/грабежа вражеской территории, чтобы когда армия или отряд врага стоит на территории противника, то чтобы он каждый ход получал небольшую денежку, например 50 золотых, как бы от "грабежа". При этом чем на большее количество отрядов разделить войско, отправив их в "набег", тем больше денег, но тем выше риск что такие отряды будут разбиты противником по одиночке. Всё жизненно. В реальности 90% войн средних веков велись ради грабежа.

                        Соответственно в triggers есть вот такой набор условий :

                        WhenToTest CharacterTurnEnd

                        Condition IsGeneral
                        and not EndedInSettlement
                        and InEnemyLands

                        Вопрос. Как дать денег именно этой фракции? Как отнять эту сумму из казны фракции на территории которой находится армия? Как установить верхний предел, при котором грабеж прекращается?
                           Delabras
                          • Imp
                          Imperial
                           

                          Дата: 01 октября 2024, 12:59

                          Lindwurm 30 сентября 2024, 20:57

                          Подскажите кто знает, как сделать такую вещь. Хочу реализовать механику набегов/грабежа вражеской территории, чтобы когда армия или отряд врага стоит на территории противника, то чтобы он каждый ход получал небольшую денежку, например 50 золотых, как бы от "грабежа". При этом чем на большее количество отрядов разделить войско, отправив их в "набег", тем больше денег, но тем выше риск что такие отряды будут разбиты противником по одиночке. Всё жизненно. В реальности 90% войн средних веков велись ради грабежа.

                          Соответственно в triggers есть вот такой набор условий :

                          WhenToTest CharacterTurnEnd

                          Condition IsGeneral
                          and not EndedInSettlement
                          and InEnemyLands

                          Вопрос. Как дать денег именно этой фракции? Как отнять эту сумму из казны фракции на территории которой находится армия? Как установить верхний предел, при котором грабеж прекращается?

                          Касательно грабежа у фракции на территории которой находится противник, это в движке реализовано, если армия стоит на территории без движения 1 ход, то в городе появляется штраф к доходу в виде разорения...

                          Касательно того чтоб давать доход фракции которая вторглась... тут можно попробовать использовать условие and InEnemyLands , но вот как это дело разбить на разных генералов не скажу... можно по идее использовать проверку наличия армии в координате и тогда выдавать денежное вознаграждение... Может что-то в таком роде, правда такой скрипт будет сильно грузить комп и тормозить переход хода... не проверял, может выглядеть приблизительно так:

                          Цитата

                          monitor_event FactionTurnStart FactionIsLocal
                          if I_CharacterTypeNearTile venice named character, 0 117, 104 ; вместо 0 можно поставить радиус плиток вокруг указанной
                          and InEnemyLands
                          add_money venice 50
                          end_if

                          if I_CharacterTypeNearTile venice named character, 5 317, 104
                          and InEnemyLands
                          add_money venice 50
                          end_if

                          end_monitor
                             
                            Перевести Страницу
                            Условия · Ответственность · Конфид. · Визитка · 03 июл 2026, 10:54 · Зеркала: ImtwOrg, ImtwSite, ImtwOnline