Сообщество Империал: Скрипторий Medieval 2 Total War - Сообщество Империал




Ergistal

Скрипторий Medieval 2 Total War

Библиотека готовых скриптов для МТВ2
Тема создана: 17 декабря 2009, 11:21 · Автор: Ergistal
Просмотров:
 232 182

 6 
 Ergistal
  • Imp
Imperial
 

Дата: 17 декабря 2009, 11:21

Скрипторий. Библиотека готовых скриптов МТВ2.

Спойлер (раскрыть)


В этой теме будем собирать готовые скрипты, которые можно непосредственно применить в моде, только подставив свои данные. Предупреждаю сразу, флуд, споры, вопросы будут пресекаться на корню. Обсуждение, предоставленных скриптов можно вести в этой теме:
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Пожалуйста, описывайте подробно назначение скрипта. Очень желательно подробно комментировать текст, чтобы читающим легче было разобраться. Кроме того, старайтесь указывать авторство скрипта или хотя бы мод из которого он взят, если написали его не сами. Все размещённые скрипты проверяйте на работоспособность. Такой вариант: "там кто-то написал вот кидаю сюда скрипт" не принимается во-внимание. Лучшие и проверенные скрипты выносятся в шапку темы.

1. Генерация агента в заданной точке.
Спойлер (раскрыть)


2. Скрипт по возрождению разгромленной фракции.

Спойлер (раскрыть)


3. скрипт при игре за Папскую область дает 100% вероятность того, что Папа объявит предложенный вами поход.
Спойлер (раскрыть)



ВОПРОС
Можно скриптом прописать, чтобы каждый ход с союзными фракциями отношения улучшались до максимума, а с враждебными падали до минимума. Как это можно сделать с помощью скрипта?

Спойлер (раскрыть)
     bitterhowl
    • Imp
    Imperial
     

    Дата: 12 января 2016, 18:00

    Итак, оптимизация скриптов нужна главным образом для быстродействия, чтобы не загружать процессор и операционку. Возможно, помимо быстродействия уменьшится и вероятность вылетов заодно. Полезно знать принцип работы программного кода (я не программист, не претендую, пишу только то, что прочел в теме про оптимизацию). Игра разбирает каждый монитор поэтапно, проверяет каждое условие, и если оно верное, то переходит к следующему. На это и тратится время работы процессора, поэтому нужно уметь оптимально подбирать условия скрипта. Пример как это работает.
    Спойлер (раскрыть)


    Вот еще более наглядный пример, с цифрами. Допустим, на карте кампании действует 300 персонажей, из них 15 английских. Например, нужно проверить, если на момент начала хода английского персонажа с определенным уникальным трейтом Англия владеет Парижем - происходит событие. Если Парижем владеет другая фракция, то другое событие. Такой скрипт при этом

    Спойлер (раскрыть)

    Таким образом, при проверке этих условий монитор сработает 900 раз (3 монитора на 300 персонажей по условию CharacterTurnStart), из них для Англии сработает 45 мониторов (15 персонажей и 3 монитора), дальше проверка трейта будет проходить 45 раз, из которых эффективными будут 3 (1 персонаж с уникальным трейтом и 3 монитора), и 3 раза проверится принадлежность Парижа.

    А вот если запись скрипта будет такой
    Спойлер (раскрыть)

    При этом монитор запустится 300 раз (300 персонажей на карте для условия CharacretTurnStart), 15 раз для Англии проверится Trait xx_trait >0 (15 английских персонажей на карте) и 3 раза проверится принадлежность Парижа. Итого на 600 запусков монитора CharacterTurnStart меньше и на 30 проверок трейта для Англии меньше. Процессор занят меньше на 2/3 при том, что на карте произойдет то же самое. Если учесть, что в скрипте бывает несколько тысяч с лишним мониторов и больше 300 персонажей на карте, цифры "холостой" работы процессора при нерациональной прописи скрипта возрастают на порядки.

    По длительности загрузки процессора команды распределяются так - if < monitor_event < monitor_conditions < while. То есть проверка условия с if занимает наименьшее время, дальше идет периодическая проверка ивента, проверка условия происходит постоянно в фоновом режиме и постоянно занимает процессор, так же как и проверка условия while. По некоторым сведениям, 70 monitor_conditions снижают скорость игры до 1 fps. В любом случае, чем больше у вас в скрипте monitor_conditions и while, тем больше грузится процессор и тем дольше обсчитывается скрипт. В той теме на твц есть упоминание мода DotS, который использует методику "nesting ifs" (насколько я понимаю, это разветвленное дерево с использованием условия if), где campain_script имеет объем 60 мегабайт, миллион строк кода и при этом 1 monitor_event и 1 monitor_conditions и притормажиает только при ходе ребелов, т.к. исполняет многочисленные консольные команды.

    В дополнение темы оптимизации - пишут, что стараются избегать monitor_conditions, как чумы, приводят пример про мод 1648 - добавление/удаление одного монитора monitor_event, содержащего 250 проверок if никак не отражается на производительности игры. Добавление/удаление скрипта "Carl the taxman" (известный экономический), содержащего 600 мониторов monitor_event для всех фракций в игре - меняет производительность на 40 секунд.

    Здесь же. Одно из самых вредных условий это CharacterTurnStart/End, потому что как мы теперь понимаем, срабатывает для каждого персонажа на карте, это потом уже движок проверяет принадлежность фракции (и тратит на это процессорное время тоже). Дальше по загрузности идет SettlementTurnStart/End, менее вредное, для каждого поселения проверяется то же самое. Ну и потом FactionTurnStartEnd. Какая альтернатива? Предлагают следующие операторы - CharacterSelected (когда игрок выбрал персонажа), Pre/PostBattle (до или после сражения), EventCounter (значение определенного счетчика событий). По идее эти мониторы срабатывают реже и более адресно, нагрузка на процессор снижается.

    Вот еще важный момент из учебника alpaca Порядок загрузки для событий TurnStart и TurnEnd выглядит следующим образом: CharacterTurn[Start/End], SettlementTurn[Start/End],FactionTurn[Start/End]. Почему это важно? Иногда есть взаимосвязанные мониторы в скрипте, но они не работают как вы задумали, т.е. событие происходит в лучшем случае на ход позже, или вообще не происходит. Тогда смотрите очередность мониторов, возможно, к примеру какой-то счетчик меняет нужное вам значение раньше, чем проверяется его значение в другом нужно вам мониторе. Ну и совсем общее - все файлы игра читает сверху вниз, в этом смысле очередность скрпитов и особенно трейтов имеет большое значение.


    Да, вот еще уточнение - порядок файлов, которые проверяет игра всегда один, сначала campaign_script, потом export_descr_character_traits, потом export_descr_ancillaries.

    Почему это имеет значение лично я убедился на конкретном примере - одно и то же событие, PostBattle, к которому я хотел привязать эффекты в скрипте и трейтах, проверяется с вышеуказанной очередностью и мне пришлось менять скрипт. Я хотел чтобы после битвы в случае появления трейта "Ранен" начинал бы крутиться счетчик в campaign_script. Но получается, что CS проверяет событие PostBattle первым, и в этот момент трейты еще не проверялись и не присваивались и счетчик не сработает никогда, даже если генерала все же ранят. Поэтому пришлось менять условие в CS на менее выгодное CharacterTurnEnd, которое проверяется чаще и больше грузит процессор, ну зато проверяется тогда, когда трейты после битвы уже присвоены.
       DenStark
      • Imp
      Imperial
       

      Дата: 10 января 2018, 16:36

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь - список, расшифровка, примеры использования всех скриптовых условий, ивентов, команд, а также другие важные сведения для мододелов.
         Serge de Bouillon
        • Imp
        Imperial
         

        Дата: 08 февраля 2026, 19:19

        Дорогие товарищи, вы будете очень громко смеяться, но меня опять постигла новая неудача!.. Последняя такого плана, я надеюсь.
        Я совсем забыл, что файл EDB очень капризен в отношении количества условий для строительства и найма. Еще в SS6.2 я попытался привязать условия найма воинов с новым оружием к ивенту, говорящему о появлении такого вооружения в тогдашней Европе. На одном юните это получилось. На двух... Но когда я обусловил всех, меня постигло фиаско: один или два юнита получали возможность найма соответственно ивенту, но все остальные или становились доступны сразу, наплевав на все условия, или всю игру оставались недоступны вообще! Собственно, поэтому я и начал выдумывать какие-то дополнительные здания, обусловливать их ивентами, а самими этими зданиями обусловливать постройку продвинутых конюшен, стрельбищ и казарм.
        В своем первом эксперименте с условиями на тему "is_the_ai" я обусловил все здания EDB, из-за чего результат получился "от балды" (а ведь казался таким логичным и корректным!). Покончив с публикациями, я сел поиграть для души и обнаружил, что мои здания недоступны в игре от слова "совсем" (а я-то уже самонадеянно баг-фикс выложил!)!
        Я снес все здания в Генуе, даже частокола не оставил, и принялся на этом самом частоколе проверять (на чистом EDB, конечно, не испоганенном!) все выражения. Все остальные здания были вполне доступны, но без частокола можно было только преобразовать поселок в самый примитивный деревянный замок. Так что в этот раз все корректно было. И выяснилось, что and event_counter is_the_ai с нулем и единицей игра воспринимает так же, как и в старом эксперименте, а вот and not event_counter is_the_ai ничего никому построить не дают! Ни с нулем, ни с единицей! То-есть это выражение с единицей корректно работает в условиях для начисления бонусов зданий, но как условие для постройки зданий совершенно не годится. Вот такой вот, бабушка, "Юрьев день"!
        Короче, условия, позволяющего игроку строить здание, недоступное для ИИ, я не нашел (наоборот есть, но мне не нужно), а потому смирился и выпустил фикс, исправляющий предыдущий (но оставляющий вполне рабочее условие для бонусов). Заодно в одном сабмоде недоделку увидал и тоже зафиксил (в кампайн-скрипте, просто прозевал в свое время). Ссылка - в теме мода. А возможность разрешить постройку здания игроку и запретить ИИ я считаю в этом движке недоступной.
           bitterhowl
          • Imp
          Imperial
           

          Дата: 08 февраля 2026, 19:48

          Мне кажется что опасения преувеличены.

          Делаете счётчик is_player и ставите его на 1 в конце хода ребелов. В начале хода фракции ИИ ставите его на 0 и всё.
             Delabras
            • Imp
            Imperial
             

            Дата: 12 февраля 2026, 23:48

            Камрады, кто со счетчиками работал подскажите если задать отрицательные значения для random_counter_inc grown -2 -5 это будет работать адекватно?
               SERG181086
              • Imp
              Imperial
               

              Дата: 13 февраля 2026, 17:27

              Delabras 12 февраля 2026, 23:48

              Камрады, кто со счетчиками работал подскажите если задать отрицательные значения для random_counter_inc grown -2 -5 это будет работать адекватно?

              Один раз пробовал и все работало.
                 Delabras
                • Imp
                Imperial
                 

                Дата: 19 февраля 2026, 16:27

                Камрады, в чем отличие?

                Identifier: I_IsFactionAIControlled
                Trigger requirements:
                Parameters: faction
                Sample use: I_IsFactionAIControlled aztecs
                Description: Check if a faction is controlled by the AI
                Battle or Strat: Strat
                Class: I_IS_FACTION_AI_CONTROLLED

                Identifier: IsFactionAIControlled
                Trigger requirements:
                Parameters:
                Sample use: IsFactionAIControlled aztecs
                Description: Check if a faction is controlled by the AI
                Battle or Strat: Strat
                Class: IS_FACTION_AI_CONTROLLED
                   bitterhowl
                  • Imp
                  Imperial
                   

                  Дата: 19 февраля 2026, 16:59

                  Первое условие независимое и может быть использовано с оператором if в сложных скриптах.
                     Delabras
                    • Imp
                    Imperial
                     

                    Дата: 19 февраля 2026, 18:23

                    Подскажите, такая конструкция рабочая?

                    monitor_event FactionTurnStart FactionIsLocal
                    and Treasury >= 4000
                       SERG181086
                      • Imp
                      Imperial
                       

                      Дата: 19 февраля 2026, 22:09

                      Delabras 19 февраля 2026, 18:23

                      Подскажите, такая конструкция рабочая?

                      monitor_event FactionTurnStart FactionIsLocal
                      and Treasury >= 4000

                      Рабочая, но монитор надо закрыть
                         Delabras
                        • Imp
                        Imperial
                         

                        Дата: 19 февраля 2026, 22:09

                        Методом научного тыка обнаружил, что есть лимит на к-во исполняемых мониторов на начало кампании
                        конструкции по типу:
                        monitor_event FactionTurnStart FactionIsLocal
                        and Treasury >= 2000
                        if I_IsFactionAIControlled england
                        terminate_monitor
                        end_if
                        if I_EventCounter imperium_england = 4
                        terminate_monitor
                        end_if
                        if I_LocalFaction england
                        set_event_counter empire_england -1
                        end_if
                        end_monitor

                        monitor_event FactionTurnStart FactionIsLocal
                        and Treasury >= 2000
                        if I_IsFactionAIControlled portugal
                        terminate_monitor
                        end_if
                        if I_EventCounter imperium_portugal = 4
                        terminate_monitor
                        end_if
                        if I_LocalFaction portugal
                        set_event_counter empire_portugal -1
                        end_if
                        end_monitor

                        ;-----------------------------------------------------------------
                        monitor_event FactionTurnStart FactionIsLocal
                        and Treasury >= 2000
                        if I_IsFactionAIControlled hre
                        terminate_monitor
                        end_if
                        if I_EventCounter imperium_hre = 4
                        terminate_monitor
                        end_if
                        if I_LocalFaction hre
                        set_event_counter empire_hre -1
                        end_if
                        end_monitor

                        monitor_event FactionTurnStart FactionIsLocal
                        and Treasury >= 2000
                        if I_IsFactionAIControlled ingaevones
                        terminate_monitor
                        end_if
                        if I_EventCounter imperium_ingaevones = 4
                        terminate_monitor
                        end_if
                        if I_LocalFaction ingaevones
                        set_event_counter empire_ingaevones -1
                        end_if
                        end_monitor

                        вызывают вылет когда накапливается критическое к-во мониторов, думалось они закроются в начале хода и в будущем не будут создавать нагрузку но как показала практика это приводит к рандомному фаталл эррор за фракцию Рим...
                           bitterhowl
                          • Imp
                          Imperial
                           

                          Дата: 20 февраля 2026, 02:16

                          А Рим это что за фракция в движке?

                          Как для Рима выглядит этот скрипт?

                          Кроме того, все эти мониторы можно завести под один monitor_event, убрав
                          if I_IsFactionAIControlled ingaevones
                          terminate_monitor
                          end_if
                             
                            Перевести Страницу
                            Условия · Ответственность · Конфид. · Визитка · 03 июл 2026, 06:31 · Зеркала: ImtwOrg, ImtwSite, ImtwOnline