Сообщество Империал: Скрипторий Medieval 2 Total War - Сообщество Империал




Ergistal

Скрипторий Medieval 2 Total War

Библиотека готовых скриптов для МТВ2
Тема создана: 17 декабря 2009, 11:21 · Автор: Ergistal
Просмотров:
 232 859

  • 163 Страниц
  • « Первая
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • Последняя »
 6 
 Ergistal
  • Imp
Imperial
 

Дата: 17 декабря 2009, 11:21

Скрипторий. Библиотека готовых скриптов МТВ2.

Спойлер (раскрыть)


В этой теме будем собирать готовые скрипты, которые можно непосредственно применить в моде, только подставив свои данные. Предупреждаю сразу, флуд, споры, вопросы будут пресекаться на корню. Обсуждение, предоставленных скриптов можно вести в этой теме:
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Пожалуйста, описывайте подробно назначение скрипта. Очень желательно подробно комментировать текст, чтобы читающим легче было разобраться. Кроме того, старайтесь указывать авторство скрипта или хотя бы мод из которого он взят, если написали его не сами. Все размещённые скрипты проверяйте на работоспособность. Такой вариант: "там кто-то написал вот кидаю сюда скрипт" не принимается во-внимание. Лучшие и проверенные скрипты выносятся в шапку темы.

1. Генерация агента в заданной точке.
Спойлер (раскрыть)


2. Скрипт по возрождению разгромленной фракции.

Спойлер (раскрыть)


3. скрипт при игре за Папскую область дает 100% вероятность того, что Папа объявит предложенный вами поход.
Спойлер (раскрыть)



ВОПРОС
Можно скриптом прописать, чтобы каждый ход с союзными фракциями отношения улучшались до максимума, а с враждебными падали до минимума. Как это можно сделать с помощью скрипта?

Спойлер (раскрыть)
     bitterhowl
    • Imp
    Imperial
     

    Дата: 12 января 2016, 18:00

    Итак, оптимизация скриптов нужна главным образом для быстродействия, чтобы не загружать процессор и операционку. Возможно, помимо быстродействия уменьшится и вероятность вылетов заодно. Полезно знать принцип работы программного кода (я не программист, не претендую, пишу только то, что прочел в теме про оптимизацию). Игра разбирает каждый монитор поэтапно, проверяет каждое условие, и если оно верное, то переходит к следующему. На это и тратится время работы процессора, поэтому нужно уметь оптимально подбирать условия скрипта. Пример как это работает.
    Спойлер (раскрыть)


    Вот еще более наглядный пример, с цифрами. Допустим, на карте кампании действует 300 персонажей, из них 15 английских. Например, нужно проверить, если на момент начала хода английского персонажа с определенным уникальным трейтом Англия владеет Парижем - происходит событие. Если Парижем владеет другая фракция, то другое событие. Такой скрипт при этом

    Спойлер (раскрыть)

    Таким образом, при проверке этих условий монитор сработает 900 раз (3 монитора на 300 персонажей по условию CharacterTurnStart), из них для Англии сработает 45 мониторов (15 персонажей и 3 монитора), дальше проверка трейта будет проходить 45 раз, из которых эффективными будут 3 (1 персонаж с уникальным трейтом и 3 монитора), и 3 раза проверится принадлежность Парижа.

    А вот если запись скрипта будет такой
    Спойлер (раскрыть)

    При этом монитор запустится 300 раз (300 персонажей на карте для условия CharacretTurnStart), 15 раз для Англии проверится Trait xx_trait >0 (15 английских персонажей на карте) и 3 раза проверится принадлежность Парижа. Итого на 600 запусков монитора CharacterTurnStart меньше и на 30 проверок трейта для Англии меньше. Процессор занят меньше на 2/3 при том, что на карте произойдет то же самое. Если учесть, что в скрипте бывает несколько тысяч с лишним мониторов и больше 300 персонажей на карте, цифры "холостой" работы процессора при нерациональной прописи скрипта возрастают на порядки.

    По длительности загрузки процессора команды распределяются так - if < monitor_event < monitor_conditions < while. То есть проверка условия с if занимает наименьшее время, дальше идет периодическая проверка ивента, проверка условия происходит постоянно в фоновом режиме и постоянно занимает процессор, так же как и проверка условия while. По некоторым сведениям, 70 monitor_conditions снижают скорость игры до 1 fps. В любом случае, чем больше у вас в скрипте monitor_conditions и while, тем больше грузится процессор и тем дольше обсчитывается скрипт. В той теме на твц есть упоминание мода DotS, который использует методику "nesting ifs" (насколько я понимаю, это разветвленное дерево с использованием условия if), где campain_script имеет объем 60 мегабайт, миллион строк кода и при этом 1 monitor_event и 1 monitor_conditions и притормажиает только при ходе ребелов, т.к. исполняет многочисленные консольные команды.

    В дополнение темы оптимизации - пишут, что стараются избегать monitor_conditions, как чумы, приводят пример про мод 1648 - добавление/удаление одного монитора monitor_event, содержащего 250 проверок if никак не отражается на производительности игры. Добавление/удаление скрипта "Carl the taxman" (известный экономический), содержащего 600 мониторов monitor_event для всех фракций в игре - меняет производительность на 40 секунд.

    Здесь же. Одно из самых вредных условий это CharacterTurnStart/End, потому что как мы теперь понимаем, срабатывает для каждого персонажа на карте, это потом уже движок проверяет принадлежность фракции (и тратит на это процессорное время тоже). Дальше по загрузности идет SettlementTurnStart/End, менее вредное, для каждого поселения проверяется то же самое. Ну и потом FactionTurnStartEnd. Какая альтернатива? Предлагают следующие операторы - CharacterSelected (когда игрок выбрал персонажа), Pre/PostBattle (до или после сражения), EventCounter (значение определенного счетчика событий). По идее эти мониторы срабатывают реже и более адресно, нагрузка на процессор снижается.

    Вот еще важный момент из учебника alpaca Порядок загрузки для событий TurnStart и TurnEnd выглядит следующим образом: CharacterTurn[Start/End], SettlementTurn[Start/End],FactionTurn[Start/End]. Почему это важно? Иногда есть взаимосвязанные мониторы в скрипте, но они не работают как вы задумали, т.е. событие происходит в лучшем случае на ход позже, или вообще не происходит. Тогда смотрите очередность мониторов, возможно, к примеру какой-то счетчик меняет нужное вам значение раньше, чем проверяется его значение в другом нужно вам мониторе. Ну и совсем общее - все файлы игра читает сверху вниз, в этом смысле очередность скрпитов и особенно трейтов имеет большое значение.


    Да, вот еще уточнение - порядок файлов, которые проверяет игра всегда один, сначала campaign_script, потом export_descr_character_traits, потом export_descr_ancillaries.

    Почему это имеет значение лично я убедился на конкретном примере - одно и то же событие, PostBattle, к которому я хотел привязать эффекты в скрипте и трейтах, проверяется с вышеуказанной очередностью и мне пришлось менять скрипт. Я хотел чтобы после битвы в случае появления трейта "Ранен" начинал бы крутиться счетчик в campaign_script. Но получается, что CS проверяет событие PostBattle первым, и в этот момент трейты еще не проверялись и не присваивались и счетчик не сработает никогда, даже если генерала все же ранят. Поэтому пришлось менять условие в CS на менее выгодное CharacterTurnEnd, которое проверяется чаще и больше грузит процессор, ну зато проверяется тогда, когда трейты после битвы уже присвоены.
       DenStark
      • Imp
      Imperial
       

      Дата: 10 января 2018, 16:36

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь - список, расшифровка, примеры использования всех скриптовых условий, ивентов, команд, а также другие важные сведения для мододелов.
         Avtocrator
        • Imp
        Imperial
         

        Дата: 20 июня 2011, 20:05

        Чего-то пока скрипт не работает и у меня(делал для Руси).

        Aries

        Что вышло - на момент захвата последнего владения венецианцев (Крита) их отдельный корпус осаждал Родос. После захвата Крита я увидел - мгновенно сгенерировшийся стек венецианских войск на Крите и не исчезнувший корпус на Родосе.

        По сути произошло то же самое(только игра не висла), а через 10 ходов - никого(без орды тож пробовал - не идет).
        Теперь посмотрю что будет если ; убрать.

        Кстати, declare_counter ozhivlenieireland 0 записывается в сам скрипт или в начале файла, там где:
        Спойлер (раскрыть)
           Aries
          • Imp
          Imperial
           

          Дата: 20 июня 2011, 20:09

          Пробуйте, главное не забывайте описывать результаты. Это будет очень интересно и полезно.
             Avtocrator
            • Imp
            Imperial
             

            Дата: 21 июня 2011, 23:35

            Попробовал без ";" перед названием провинции - ничего.
            Единственное, что заметил в своих экспериментах, так это то, что при разгроме фракции(если она прописана как орда) новая армия может генерироваться не возле столицы, а у какого-нибудь генерала, если у него мало отрядов и при этом он находится в столичном(на других не пробовал) регионе(пусть даже далеко от города).
               Avtocrator
              • Imp
              Imperial
               

              Дата: 30 июня 2011, 22:03

              Вот вырезал(по частям) из ДЛВ подобную вещь.
              Может ли это быть скриптом на возрождение фракции?
              Спойлер (раскрыть)

              Ничего более похожего на скрипт возрождения там не видел.
                 Ergistal
                • Imp
                Imperial
                 

                Дата: 30 июня 2011, 22:22

                Avtocrator

                Есля я не ошибаюсь, это скрипт усложнения игры для России. Текст примерно такой.

                "Если игрок за Россию, то создать 3 мятежные армии Новгородцев. Если за Россию играет комп, тогда дать ему для старта немного войск и увеличить ежемесячную казну на 2000".

                increment_kings_purse russia 2000

                Вот эта команда кстати даёт ежемесячный приход денег на халяву. удобная штука для скриптовых событий. Например можно сделать скрипт, чтобы князь за объединение земель получал больший доход. Или если остался без городов, его казна увеличивалась для содержания наёмных армий.
                   Avtocrator
                  • Imp
                  Imperial
                   

                  Дата: 01 июля 2011, 00:05

                  Ergistal
                  Понятно. А что насчет вот такого условия?
                  and I_CompareCounter papal_start = 0
                     Ergistal
                    • Imp
                    Imperial
                     

                    Дата: 01 июля 2011, 08:27

                    Это переменная (счётчик) проверяется. "Если Старт_папства=0" Что это за переменная заданная мододелом, нужно смотреть выше. То ли если Папа Римский игровая фракция, то ли если игрок начал за Папу. Просто по поиску найди papal_start выше.
                       Assasin_Russia
                      • Imp
                      Imperial
                       

                      Дата: 05 июля 2011, 14:00

                      Помогите! Скрипт не работает. Мне нужно чтоб в определенно координате спаунилась армия сицилии(АИ), если я играю за милан, на 2 ходу.

                      monitor_event FactionTurnStart FactionType milan
                      and not FactionIsLocal sicily
                      and FactionIsLocal milan
                      and I_TurnNumber = 2
                      spawn_army
                      faction sicily
                      character Len, named character, age 35, x 181, y 156, label frgeneral1 ;command 1, dread 2, loyalty 6, piety 1
                      traits LoyaltyStarter 1, ReligionStarter 1, GoodCommander 1
                      unit Gondor Bodyguard exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
                      unit Gondor Archers exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
                      end
                      end_monitor
                         Dart Kovu Nazgul
                        • Imp
                        Imperial
                         

                        Дата: 07 июля 2011, 18:37

                        Ingvarr
                        Что то похожее есть в Bellum Crucis, там после объявления Тамплиеров еретиками срабатывает скрипт удаляющий все отряды Тамплиеров. Там если я точно помню он привязан к дате, тебе же нужно будет привязать его к состоянию бюджета и отдельно на каждую фракцию по логике.
                           Andrei Juliy
                          • Imp
                          Imperial
                           

                          Дата: 28 июля 2011, 01:17

                          Короче вот ниже я дал ссылку на закачку скрипта, там в нём установка для РТВ, но я его не пробывал устанавливать в Медиевал 2 по инструкции которая для РТВ, так как перевод не подойдёт, да и не надобнолось мне это. Но если скопировать после слова script в файле Дескр_Скрипт в campaign_script что находится в Империал_кампайнг Медиевал 2, после строчки script нужно вставлять, и там увидиш такую строку в каждой частичке скрипта -

                          console_command date -270
                          console_command season summer
                          while I_TurnNumber = 1
                          end_while

                          где -270 означает год, тоесть год -270 (до нашей эры),
                          summer - это сезон (лето), типа лето может быть и зима,
                          ну и цифра один означает в какой ход от начало кампании будет -270 год летом

                          тоесть так вот его и делаеш скрипт копируеш эти вот частички, к примеру с 0 по 3 ход у тя будет 1080 год первые 3 лета а четвёртый зима, тоже самое для 1081 года, который начнётся с 4-го хода закончится 7-м ходом, зимой на 7-м ходу и так далее надо прописывать для всех годов, хотя необязательно, можно прописать для 1080 года для того что-бы протестировать, работать будет. вот пример 1080-1081 года

                          suspend_during_battle on
                          console_command date 1080
                          console_command season summer
                          while I_TurnNumber = 0
                          end_while

                          console_command date 1080
                          console_command season summer
                          while I_TurnNumber = 1
                          end_while

                          console_command date 1080
                          console_command season summer
                          while I_TurnNumber = 2
                          end_while

                          console_command date 1080
                          console_command season winter
                          while I_TurnNumber = 3
                          end_while

                          console_command date 1081
                          console_command season summer
                          while I_TurnNumber = 4
                          end_while

                          console_command date 1081
                          console_command season summer
                          while I_TurnNumber = 5
                          end_while

                          console_command date 1081
                          console_command season summer
                          while I_TurnNumber = 6
                          end_while

                          console_command date 1081
                          console_command season winter
                          while I_TurnNumber = 7
                          end_while

                          эту строчку нужно вставлять после строчки script и соблюдая энтер до и после.
                          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь



                          Камрад перенёс сообщение сюда т.к. оно по скриптам, а не по звуку!
                            • 163 Страниц
                            • « Первая
                            • 8
                            • 9
                            • 10
                            • 11
                            • 12
                            • Последняя »
                             
                            Перевести Страницу
                            Условия · Ответственность · Конфид. · Визитка · 03 июл 2026, 09:40 · Зеркала: ImtwOrg, ImtwSite, ImtwOnline