Сообщество Империал: Скрипторий Medieval 2 Total War - Сообщество Империал




Ergistal

Скрипторий Medieval 2 Total War

Библиотека готовых скриптов для МТВ2
Тема создана: 17 декабря 2009, 11:21 · Автор: Ergistal
Просмотров:
 233 094

 6 
 Ergistal
  • Imp
Imperial
 

Дата: 17 декабря 2009, 11:21

Скрипторий. Библиотека готовых скриптов МТВ2.

Спойлер (раскрыть)


В этой теме будем собирать готовые скрипты, которые можно непосредственно применить в моде, только подставив свои данные. Предупреждаю сразу, флуд, споры, вопросы будут пресекаться на корню. Обсуждение, предоставленных скриптов можно вести в этой теме:
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Пожалуйста, описывайте подробно назначение скрипта. Очень желательно подробно комментировать текст, чтобы читающим легче было разобраться. Кроме того, старайтесь указывать авторство скрипта или хотя бы мод из которого он взят, если написали его не сами. Все размещённые скрипты проверяйте на работоспособность. Такой вариант: "там кто-то написал вот кидаю сюда скрипт" не принимается во-внимание. Лучшие и проверенные скрипты выносятся в шапку темы.

1. Генерация агента в заданной точке.
Спойлер (раскрыть)


2. Скрипт по возрождению разгромленной фракции.

Спойлер (раскрыть)


3. скрипт при игре за Папскую область дает 100% вероятность того, что Папа объявит предложенный вами поход.
Спойлер (раскрыть)



ВОПРОС
Можно скриптом прописать, чтобы каждый ход с союзными фракциями отношения улучшались до максимума, а с враждебными падали до минимума. Как это можно сделать с помощью скрипта?

Спойлер (раскрыть)
     bitterhowl
    • Imp
    Imperial
     

    Дата: 12 января 2016, 18:00

    Итак, оптимизация скриптов нужна главным образом для быстродействия, чтобы не загружать процессор и операционку. Возможно, помимо быстродействия уменьшится и вероятность вылетов заодно. Полезно знать принцип работы программного кода (я не программист, не претендую, пишу только то, что прочел в теме про оптимизацию). Игра разбирает каждый монитор поэтапно, проверяет каждое условие, и если оно верное, то переходит к следующему. На это и тратится время работы процессора, поэтому нужно уметь оптимально подбирать условия скрипта. Пример как это работает.
    Спойлер (раскрыть)


    Вот еще более наглядный пример, с цифрами. Допустим, на карте кампании действует 300 персонажей, из них 15 английских. Например, нужно проверить, если на момент начала хода английского персонажа с определенным уникальным трейтом Англия владеет Парижем - происходит событие. Если Парижем владеет другая фракция, то другое событие. Такой скрипт при этом

    Спойлер (раскрыть)

    Таким образом, при проверке этих условий монитор сработает 900 раз (3 монитора на 300 персонажей по условию CharacterTurnStart), из них для Англии сработает 45 мониторов (15 персонажей и 3 монитора), дальше проверка трейта будет проходить 45 раз, из которых эффективными будут 3 (1 персонаж с уникальным трейтом и 3 монитора), и 3 раза проверится принадлежность Парижа.

    А вот если запись скрипта будет такой
    Спойлер (раскрыть)

    При этом монитор запустится 300 раз (300 персонажей на карте для условия CharacretTurnStart), 15 раз для Англии проверится Trait xx_trait >0 (15 английских персонажей на карте) и 3 раза проверится принадлежность Парижа. Итого на 600 запусков монитора CharacterTurnStart меньше и на 30 проверок трейта для Англии меньше. Процессор занят меньше на 2/3 при том, что на карте произойдет то же самое. Если учесть, что в скрипте бывает несколько тысяч с лишним мониторов и больше 300 персонажей на карте, цифры "холостой" работы процессора при нерациональной прописи скрипта возрастают на порядки.

    По длительности загрузки процессора команды распределяются так - if < monitor_event < monitor_conditions < while. То есть проверка условия с if занимает наименьшее время, дальше идет периодическая проверка ивента, проверка условия происходит постоянно в фоновом режиме и постоянно занимает процессор, так же как и проверка условия while. По некоторым сведениям, 70 monitor_conditions снижают скорость игры до 1 fps. В любом случае, чем больше у вас в скрипте monitor_conditions и while, тем больше грузится процессор и тем дольше обсчитывается скрипт. В той теме на твц есть упоминание мода DotS, который использует методику "nesting ifs" (насколько я понимаю, это разветвленное дерево с использованием условия if), где campain_script имеет объем 60 мегабайт, миллион строк кода и при этом 1 monitor_event и 1 monitor_conditions и притормажиает только при ходе ребелов, т.к. исполняет многочисленные консольные команды.

    В дополнение темы оптимизации - пишут, что стараются избегать monitor_conditions, как чумы, приводят пример про мод 1648 - добавление/удаление одного монитора monitor_event, содержащего 250 проверок if никак не отражается на производительности игры. Добавление/удаление скрипта "Carl the taxman" (известный экономический), содержащего 600 мониторов monitor_event для всех фракций в игре - меняет производительность на 40 секунд.

    Здесь же. Одно из самых вредных условий это CharacterTurnStart/End, потому что как мы теперь понимаем, срабатывает для каждого персонажа на карте, это потом уже движок проверяет принадлежность фракции (и тратит на это процессорное время тоже). Дальше по загрузности идет SettlementTurnStart/End, менее вредное, для каждого поселения проверяется то же самое. Ну и потом FactionTurnStartEnd. Какая альтернатива? Предлагают следующие операторы - CharacterSelected (когда игрок выбрал персонажа), Pre/PostBattle (до или после сражения), EventCounter (значение определенного счетчика событий). По идее эти мониторы срабатывают реже и более адресно, нагрузка на процессор снижается.

    Вот еще важный момент из учебника alpaca Порядок загрузки для событий TurnStart и TurnEnd выглядит следующим образом: CharacterTurn[Start/End], SettlementTurn[Start/End],FactionTurn[Start/End]. Почему это важно? Иногда есть взаимосвязанные мониторы в скрипте, но они не работают как вы задумали, т.е. событие происходит в лучшем случае на ход позже, или вообще не происходит. Тогда смотрите очередность мониторов, возможно, к примеру какой-то счетчик меняет нужное вам значение раньше, чем проверяется его значение в другом нужно вам мониторе. Ну и совсем общее - все файлы игра читает сверху вниз, в этом смысле очередность скрпитов и особенно трейтов имеет большое значение.


    Да, вот еще уточнение - порядок файлов, которые проверяет игра всегда один, сначала campaign_script, потом export_descr_character_traits, потом export_descr_ancillaries.

    Почему это имеет значение лично я убедился на конкретном примере - одно и то же событие, PostBattle, к которому я хотел привязать эффекты в скрипте и трейтах, проверяется с вышеуказанной очередностью и мне пришлось менять скрипт. Я хотел чтобы после битвы в случае появления трейта "Ранен" начинал бы крутиться счетчик в campaign_script. Но получается, что CS проверяет событие PostBattle первым, и в этот момент трейты еще не проверялись и не присваивались и счетчик не сработает никогда, даже если генерала все же ранят. Поэтому пришлось менять условие в CS на менее выгодное CharacterTurnEnd, которое проверяется чаще и больше грузит процессор, ну зато проверяется тогда, когда трейты после битвы уже присвоены.
       DenStark
      • Imp
      Imperial
       

      Дата: 10 января 2018, 16:36

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь - список, расшифровка, примеры использования всех скриптовых условий, ивентов, команд, а также другие важные сведения для мододелов.
         Assasin_Russia
        • Imp
        Imperial
         

        Дата: 09 августа 2011, 08:45

        У меня скрипт не работает, помогите пожалуйста

        Спойлер (раскрыть)
           Dart Kovu Nazgul
          • Imp
          Imperial
           

          Дата: 09 августа 2011, 09:19

          Assasin_Russia
          Камрад вы бы описали, что он делает или чего вы пытаетесь добиться ??

          ПыСы
          Большие тексты просьба впихивать под спойлер!
             Assasin_Russia
            • Imp
            Imperial
             

            Дата: 10 августа 2011, 08:12

            скрипт, чтобы каждый второй ход появлялось сообщение что такой то то урожай грибов. при чем есть 5 вариантов и комп сам рандомно выбирает. Но вот такая фигня. Скрипт работает коряво. Во первых он появляется каждый ход, кроме первого. Вылезает по два сообщения(одинаковых)! И идет одинаковый выбор два хода подряд! То есть например хороший урожай на 2 и 3 ходу, плохой на 4 и 5 ходу.
            Спойлер (раскрыть)
               Ergistal
              • Imp
              Imperial
               

              Дата: 10 августа 2011, 08:56

              Правильно, есть ошибка.

              generate_random_counter mushrooms 1 5

              Сгенерированное значение никуда не исчезает. Оно остаётся и на следующий ход. Скрипт генерации не срабатывает, а вот событие получается, хоть и прошлогоднее.
              Чтобы исправить, нужно обнулять счётчик сразу после события

              А Начинается всё со второго хода, потому что у тебя стартовое значение turn_end_mushrooms = 0, а набирается ко 2 ходу.

              Чтобы твой скрипт корректно заработал нужно одну строчку добавить, а одну поправить.

              Попробуй примерно так:
              Спойлер (раскрыть)

              -Добавлено-Этот скрипт отражает основы собирательства в Древней Руси? В смысле что грибов собирали столько, что в княжьей бухгалтерии их учитывали?
              Или вы делаете МТВ2 Миллион лет до нашей эры?
                 Assasin_Russia
                • Imp
                Imperial
                 

                Дата: 10 августа 2011, 11:56

                Все что изменилось, это то что скрипт стал срабатывать с первого хода, остальные баги остались.
                Спойлер (раскрыть)
                   Dart Kovu Nazgul
                  • Imp
                  Imperial
                   

                  Дата: 10 августа 2011, 12:03

                  Assasin_Russia

                  Все что изменилось, это то что скрипт стал срабатывать с первого хода, остальные баги остались.

                  Вы начали компанию заново ??
                     Assasin_Russia
                    • Imp
                    Imperial
                     

                    Дата: 10 августа 2011, 12:07

                    да, я всегда начинаю заново
                       Assasin_Russia
                      • Imp
                      Imperial
                       

                      Дата: 10 августа 2011, 15:50

                      ну, что Эрегистал, больше вариантов нет?
                         Assasin_Russia
                        • Imp
                        Imperial
                         

                        Дата: 11 августа 2011, 11:50

                        Гляньте, где ошибки?
                        declare_counter turn_end_mushrooms 0
                        declare_counter mushrooms 0
                        monitor_event FactionTurnStart FactionIsLocal Kievan_Rus
                        and I_TurnNumber >= 0
                        inc_counter turn_end_mushrooms 1

                        if I_CompareCounter turn_end_mushrooms = 2
                        generate_random_counter mushrooms 1 5
                        set_counter turn_end_mushrooms 0
                        end_if

                        if I_EventCounter mushrooms = 5
                        add_money Kievan_Rus 350
                        historic_event VERY_GOOD_MUSHROOMS
                        set_counter mushrooms 0
                        end_if

                        if I_EventCounter mushrooms = 4
                        add_money Kievan_Rus 300
                        historic_event GOOD_MUSHROOMS
                        set_counter mushrooms 0
                        end_if

                        if I_EventCounter mushrooms = 3
                        add_money Kievan_Rus 200
                        historic_event NORMAL_MUSHROOMS
                        set_counter mushrooms 0
                        end_if

                        if I_EventCounter mushrooms = 2
                        add_money Kievan_Rus 100
                        historic_event BAD_MUSHROOMS
                        set_counter mushrooms 0
                        end_if

                        if I_EventCounter mushrooms = 1
                        historic_event VERY_BAD_MUSHROOMS
                        set_counter mushrooms 0
                        end_if
                        end_monitor
                           Ergistal
                          • Imp
                          Imperial
                           

                          Дата: 11 августа 2011, 14:22

                          Assasin_Russia

                          От того что будете поторапливать или писать одно и то же быстрее не будет. Не злоупотребляйте терпением. Рано или поздно Вам ответят.
                             
                            Перевести Страницу
                            Условия · Ответственность · Конфид. · Визитка · 03 июл 2026, 10:53 · Зеркала: ImtwOrg, ImtwSite, ImtwOnline