Сообщество Империал: Скрипторий Medieval 2 Total War - Сообщество Империал




Ergistal

Скрипторий Medieval 2 Total War

Библиотека готовых скриптов для МТВ2
Тема создана: 17 декабря 2009, 11:21 · Автор: Ergistal
Просмотров:
 233 097

 6 
 Ergistal
  • Imp
Imperial
 

Дата: 17 декабря 2009, 11:21

Скрипторий. Библиотека готовых скриптов МТВ2.

Спойлер (раскрыть)


В этой теме будем собирать готовые скрипты, которые можно непосредственно применить в моде, только подставив свои данные. Предупреждаю сразу, флуд, споры, вопросы будут пресекаться на корню. Обсуждение, предоставленных скриптов можно вести в этой теме:
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Пожалуйста, описывайте подробно назначение скрипта. Очень желательно подробно комментировать текст, чтобы читающим легче было разобраться. Кроме того, старайтесь указывать авторство скрипта или хотя бы мод из которого он взят, если написали его не сами. Все размещённые скрипты проверяйте на работоспособность. Такой вариант: "там кто-то написал вот кидаю сюда скрипт" не принимается во-внимание. Лучшие и проверенные скрипты выносятся в шапку темы.

1. Генерация агента в заданной точке.
Спойлер (раскрыть)


2. Скрипт по возрождению разгромленной фракции.

Спойлер (раскрыть)


3. скрипт при игре за Папскую область дает 100% вероятность того, что Папа объявит предложенный вами поход.
Спойлер (раскрыть)



ВОПРОС
Можно скриптом прописать, чтобы каждый ход с союзными фракциями отношения улучшались до максимума, а с враждебными падали до минимума. Как это можно сделать с помощью скрипта?

Спойлер (раскрыть)
     bitterhowl
    • Imp
    Imperial
     

    Дата: 12 января 2016, 18:00

    Итак, оптимизация скриптов нужна главным образом для быстродействия, чтобы не загружать процессор и операционку. Возможно, помимо быстродействия уменьшится и вероятность вылетов заодно. Полезно знать принцип работы программного кода (я не программист, не претендую, пишу только то, что прочел в теме про оптимизацию). Игра разбирает каждый монитор поэтапно, проверяет каждое условие, и если оно верное, то переходит к следующему. На это и тратится время работы процессора, поэтому нужно уметь оптимально подбирать условия скрипта. Пример как это работает.
    Спойлер (раскрыть)


    Вот еще более наглядный пример, с цифрами. Допустим, на карте кампании действует 300 персонажей, из них 15 английских. Например, нужно проверить, если на момент начала хода английского персонажа с определенным уникальным трейтом Англия владеет Парижем - происходит событие. Если Парижем владеет другая фракция, то другое событие. Такой скрипт при этом

    Спойлер (раскрыть)

    Таким образом, при проверке этих условий монитор сработает 900 раз (3 монитора на 300 персонажей по условию CharacterTurnStart), из них для Англии сработает 45 мониторов (15 персонажей и 3 монитора), дальше проверка трейта будет проходить 45 раз, из которых эффективными будут 3 (1 персонаж с уникальным трейтом и 3 монитора), и 3 раза проверится принадлежность Парижа.

    А вот если запись скрипта будет такой
    Спойлер (раскрыть)

    При этом монитор запустится 300 раз (300 персонажей на карте для условия CharacretTurnStart), 15 раз для Англии проверится Trait xx_trait >0 (15 английских персонажей на карте) и 3 раза проверится принадлежность Парижа. Итого на 600 запусков монитора CharacterTurnStart меньше и на 30 проверок трейта для Англии меньше. Процессор занят меньше на 2/3 при том, что на карте произойдет то же самое. Если учесть, что в скрипте бывает несколько тысяч с лишним мониторов и больше 300 персонажей на карте, цифры "холостой" работы процессора при нерациональной прописи скрипта возрастают на порядки.

    По длительности загрузки процессора команды распределяются так - if < monitor_event < monitor_conditions < while. То есть проверка условия с if занимает наименьшее время, дальше идет периодическая проверка ивента, проверка условия происходит постоянно в фоновом режиме и постоянно занимает процессор, так же как и проверка условия while. По некоторым сведениям, 70 monitor_conditions снижают скорость игры до 1 fps. В любом случае, чем больше у вас в скрипте monitor_conditions и while, тем больше грузится процессор и тем дольше обсчитывается скрипт. В той теме на твц есть упоминание мода DotS, который использует методику "nesting ifs" (насколько я понимаю, это разветвленное дерево с использованием условия if), где campain_script имеет объем 60 мегабайт, миллион строк кода и при этом 1 monitor_event и 1 monitor_conditions и притормажиает только при ходе ребелов, т.к. исполняет многочисленные консольные команды.

    В дополнение темы оптимизации - пишут, что стараются избегать monitor_conditions, как чумы, приводят пример про мод 1648 - добавление/удаление одного монитора monitor_event, содержащего 250 проверок if никак не отражается на производительности игры. Добавление/удаление скрипта "Carl the taxman" (известный экономический), содержащего 600 мониторов monitor_event для всех фракций в игре - меняет производительность на 40 секунд.

    Здесь же. Одно из самых вредных условий это CharacterTurnStart/End, потому что как мы теперь понимаем, срабатывает для каждого персонажа на карте, это потом уже движок проверяет принадлежность фракции (и тратит на это процессорное время тоже). Дальше по загрузности идет SettlementTurnStart/End, менее вредное, для каждого поселения проверяется то же самое. Ну и потом FactionTurnStartEnd. Какая альтернатива? Предлагают следующие операторы - CharacterSelected (когда игрок выбрал персонажа), Pre/PostBattle (до или после сражения), EventCounter (значение определенного счетчика событий). По идее эти мониторы срабатывают реже и более адресно, нагрузка на процессор снижается.

    Вот еще важный момент из учебника alpaca Порядок загрузки для событий TurnStart и TurnEnd выглядит следующим образом: CharacterTurn[Start/End], SettlementTurn[Start/End],FactionTurn[Start/End]. Почему это важно? Иногда есть взаимосвязанные мониторы в скрипте, но они не работают как вы задумали, т.е. событие происходит в лучшем случае на ход позже, или вообще не происходит. Тогда смотрите очередность мониторов, возможно, к примеру какой-то счетчик меняет нужное вам значение раньше, чем проверяется его значение в другом нужно вам мониторе. Ну и совсем общее - все файлы игра читает сверху вниз, в этом смысле очередность скрпитов и особенно трейтов имеет большое значение.


    Да, вот еще уточнение - порядок файлов, которые проверяет игра всегда один, сначала campaign_script, потом export_descr_character_traits, потом export_descr_ancillaries.

    Почему это имеет значение лично я убедился на конкретном примере - одно и то же событие, PostBattle, к которому я хотел привязать эффекты в скрипте и трейтах, проверяется с вышеуказанной очередностью и мне пришлось менять скрипт. Я хотел чтобы после битвы в случае появления трейта "Ранен" начинал бы крутиться счетчик в campaign_script. Но получается, что CS проверяет событие PostBattle первым, и в этот момент трейты еще не проверялись и не присваивались и счетчик не сработает никогда, даже если генерала все же ранят. Поэтому пришлось менять условие в CS на менее выгодное CharacterTurnEnd, которое проверяется чаще и больше грузит процессор, ну зато проверяется тогда, когда трейты после битвы уже присвоены.
       DenStark
      • Imp
      Imperial
       

      Дата: 10 января 2018, 16:36

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь - список, расшифровка, примеры использования всех скриптовых условий, ивентов, команд, а также другие важные сведения для мододелов.
         Assasin_Russia
        • Imp
        Imperial
         

        Дата: 11 августа 2011, 15:10

        Ну то что мне ответят я сильно сомневаюсь. Сюда редко кто заходит и то с вопросами. А я скопировал новый вариант моего скрипта
           Dart Kovu Nazgul
          • Imp
          Imperial
           

          Дата: 11 августа 2011, 19:24

          Assasin_Russia
          Камрад это не сервисный центр магазина в котором вы купили телефон!
          Это форум где подсказать Вам могут люди которые тоже чем то заняты и у них есть личная жизнь! Большинство разбирающихся спецов заняты над производствами модов и заглядывают редко, имейте терпение!
          Переключитесь пока на другие вопросы!
             KinderX
            • Imp
            Imperial
             

            Дата: 11 августа 2011, 21:23

            Busurman 20 декабря 2010, 03:58

            Busurman 19 Дек 2010, 17:32

            Столкнулся со следующей неувязкой.

            Ставлю таймскейл на 0.25, исключительно чтобы активную жизнь персонажей увеличить, изменяется только счётчик лет, год соответственно за 4 идёт. Но старение персонажей остаётся год за два хода. Где нужно править счётчик возраста персонажа? Нужно ли это параметризовывать скриптом?

            Нашёл один скриптик, правда маленько поправил:

            Спойлер (раскрыть)


            скрипт для 4 ходовки в год. Может кому пригодиться.



            День добрый. А куда именно надо вставлять? В смысле в какую строчку? Как не старался не заработало у меня. Помогите плиз
               KinderX
              • Imp
              Imperial
               

              Дата: 15 августа 2011, 14:18

              Ну вот, наконец то нашел решение моей проблемы. Спасибо всем, кто здесь оставляет свои заметки. Долго же я искал ответ. Но все нашлось здесь, на форумах. Может быть даже стоит вынести информацию в топ. Так вот...
              Отдельное спасибо Andrei Juliy, кто подсказал как вставлять скрипт на изменение количества ходов в год. То есть можно разделить игровой год на любое количество ходов. 2 - как зима:лето, 4 - по временам года, да хоть 12 по месяцам и тд и тп (в зависимости от вашей фантазии). И стареть все персонажи будут на 1 год за каждый игровой 1 год с переходом с зимы на лето.

              Здесь Andrei Juliy описал как и куда вставить скрипт (небольшое редактирование для точности, да простит меня автор)

              Спойлер (раскрыть)



              А также отдельное спасибо HouseOfHam. С его генератором создаем скрипт на количество ходов. Очень прост в использовании.
              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

              Создали, вырезали основную часть, вставили как описано и, вуаля, еще один приятный момент в игре. Все вместе займет у вас всего лишь несколько минут. Я 2 недели искал это решение. И вот наконец я начал свою компанию.

              Удачной охоты всем...
                 Dart Kovu Nazgul
                • Imp
                Imperial
                 

                Дата: 15 августа 2011, 20:12

                KinderX
                Камрад а он затрагивает только возраст или такой же глюк как и в СС ?? Когда затрагивал и разграбление местности бандитами ??
                   KinderX
                  • Imp
                  Imperial
                   

                  Дата: 15 августа 2011, 22:41

                  Про глюк в СС не знаю. Просто не понял что это такое :006:
                     Dart Kovu Nazgul
                    • Imp
                    Imperial
                     

                    Дата: 15 августа 2011, 23:17

                    KinderX
                    Stainless Steel , там ставили тоже чтобы года соответствовали изменениям ходов, и начался глюк с разграблением местности!
                       KinderX
                      • Imp
                      Imperial
                       

                      Дата: 16 августа 2011, 18:47

                      Никаких глюков замечено не было. Все четко стареют как надо. И города брал, и грабил. Играю без модов.
                         Dart Kovu Nazgul
                        • Imp
                        Imperial
                         

                        Дата: 16 августа 2011, 19:03

                        KinderX
                        Ну там не в грабеже, а в другом, когда армия повстанцев стоит на карте, образуется чёрнота на ней, типа разграбление местности, и соответственно минус в бюджете провинции. Но после уничтожения повстанцев, это разграбление не исчезало и бюджет всё равно оставался в минусе уже не понятно от чего, и на карте также не пропадала чернота!!
                           KinderX
                          • Imp
                          Imperial
                           

                          Дата: 17 августа 2011, 00:07

                          Dart Kovu Nazgul
                          Проверил, все работает нормально. При появлении повстанцев или врагов появляется иконка опустошение (строчка "-" в доходах). После их исчезновение постепенно снижается. Все нормально
                             
                            Перевести Страницу
                            Условия · Ответственность · Конфид. · Визитка · 03 июл 2026, 10:54 · Зеркала: ImtwOrg, ImtwSite, ImtwOnline