Сообщество Империал: Моддинг поселений на тактике - общие вопросы - Сообщество Империал


Seydlitz

Моддинг поселений на тактике - общие вопросы

В теме обсуждать можно любые вопросы по работе с тактическими моделями поселений
Тема создана: 27 ноября 2022, 09:45 · Автор: Seydlitz
  • 13 Страниц
  • Первая
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
 Jukoman
  • Imp
Imperial
Форумчанин

Дата: 21 сентября 2023, 12:55

Всякая фигня по архитектуре, которую я и друзья нашли в ходе работы.

Это мелочи, но порой на них строится большая сила. Особенно интересно это будет тем, кто решил создать поселение вне ванильных рамок (если вы создаете все по ванильной схеме, то вы скорее всего с этими нюансами не столкнетесь).

1. ванильные культуры eastern_european и greek - это клоны northern_european и southern_european, соответственно. Т.е. для создания поселения этих культур требуется изменить саму культуру (переименовать на любую не ванильную).
2. Terrain для ванильных techtree любой ванильной культуры возможно только в рамках ванильных размеров. Если вы попытаетесь создать плитку terrain для ванильной постройки на ванильной культуре с отличным размером, то вы просто не увидите эту постройку в игре (не загрузится). Если культура не ванильная, то ванильные techtree будут появляться нормально на любых размерах terrain. Также любые размеры terrain работают на неванильных techtree.
3. Описанное в п.2 ограничение не распространяется на slot_fillers - для них можно создавать уникальные размеры на любой культуре.
4. На неванильной культуре нельзя сделать привязку techtree (а возможно и самого поселения) к фракциям - только к культуре. На ванильной культуре это ограничение снято.
5. Если в файле .worldpkgdesc прописан неверный путь к файлу .world, и файл .worldpkgdesc лежит в папке игры - то будет вылет при попытке загрузить этот файл.
6. Нельзя прописивыть в поселении gathehouse если оно не прописано в descr_wall.txt на этом уровне.
7. при увеличении размера terrain средствами IWTE не забывайте поменять battle merge TGA, так как края будут выравнены или не корректно созданы вершины.
8. У любого поселения есть купол коллизий, выход за пределы которого отключит все коллизии выходящих объектов. Пересоздать этот купол легко с помощью кнопки world B sphere recalc ( в новых версиях IWTE это сделано автоматом как-то).
9. Не прописывайте надвратную постройку (не gathehouse, а просто модель над воротами) как wall - иначе будет сбой работы осадных орудий (либо пропишите ее как gathehouse (если можно) либо просто как модель с периметром. Над воротами не должно быть никаких игровых обьектов.
10. На place не должно быть никаких объектов (в том числе и default) - вылет (если объект без коллизии, то вроде бы работает - надо проверить)
11. terrain для techtree могут заходить друг на друга, на default, а также модели могут выходить за пределы terrain.
Уровней разрушения default может быть сколько угодно (по gameobjects не уверен).

[-Добавлено к сообщению-]

!!!ps просьба закрепить это сообщение - моих прав модератора не хватает
     Jukoman
    • Imp
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 19 января 2024, 12:58

    В игре можно сделать почти все что угодно с сохранением функционала, но нужно немного модернезировать модели. Шипы можно оставить на стенах, но небольшие манепуляции и все будет работать.
    Единственное, это сложно сделать галереи на стенах - но возможно, как вариант идея Ариовиста. И почти невозможно сделать подъёмный мост - но можно сделать его стилизацию (костыль конечно, но возможно).
    В моделях тоже надо использовать мозговой штурм и тогда можно сделать многое, не достаточно просто копировть модели с реальности, но стилизацию под них можно сделать так, что будет очень красиво
       Jukoman
      • Imp
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 19 января 2024, 13:18

      Например, никто до этого момента не догадался сделать поселение типа motte and bailey так чтобы оно выглядело более менее гармонично (попытки были, но качество оставляло желать лучшего). В результате все возможно
      Imp
      или сделать круглые стены рабочими - все работает
      Imp
      Ариовист классно сделал галерею на стенах (скрины в его теме - все уже видели)
      и т.д.
         bitterhowl
        • Imp
        Imperial
        El Compilator

        Дата: 19 января 2024, 13:40

        Цитата

        Проще взять модель, что по ссылке и изменить ее - ее можно изменить и сделать игровой.
        я не помню уже у кого спрашивал - Ариовиста или Лезвие про правку частей (уменьшить размер стен например, когда в модели Винтерфелла отряды по лестнице поднимаются и пролезают в середине стены) - был ответ что по частям править не получится и надо целиком всю модель затрагивать.
           Jukoman
          • Imp
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 19 января 2024, 13:43

          bitterhowl

          я не помню уже у кого спрашивал - Ариовиста или Лезвие про правку частей (уменьшить размер стен например, когда в модели Винтерфелла отряды по лестнице поднимаются и пролезают в середине стены) - был ответ что по частям править не получится и надо целиком всю модель затрагивать.

          Ну все поселение - это единая модель. В общем нужно знать задачу и саму модель и от этого отталкиваться. Но они правы в том, что это не работа на пять минут, а очень сложная
             Jukoman
            • Imp
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 19 января 2024, 16:17

            Обсуждение превратилось в холивар
               Master_TW_DAR
              • Imp
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 27 января 2024, 23:59

              Похоже это наиболее подходящая тема для публикации подобной статьи ... Если представляет ценность - закрепляем.

              Сичевые Свитки - Статья - Как изменить отображение поселений


              I. Игра должна грузить необходимые вам файлы

              Надо скопировать в папку поселения 3 файла. Лучше показать на примере.
              Сделаем так, чтобы огромные города Среднего Востока (the Middle Eastern huge cities) выглядели как цитадель.

              Сначала, в папке с извлеченными файлами откройте папку … settlements\middle_eastern\castles\fortress
              Оттуда надо скопировать файлы, содержащие слово world, worldcollision, worldpkgdesc
              Копируйте эти файлы в Medieval Totalwar\data\settlements\middle_eastern\settlements\huge_city и переименуйте их названиями huge_city файлов.
              Т.е. вы скопируете middle_eastern_fortress_a.world и переименуете в middle_eastern_huge_city_a.world
              скопируете middle_eastern_fortress_a.worldcollision и переименуете в middle_eastern_huge_city_a.worldcollision
              скопируете middle_eastern_fortress_a.worldpkgdesc и переименуете в middle_eastern_huge_city_a.worldpkgdesc

              Теперь наиболее сложная вещь… worldpkgdesc

              Файлы этого типа используются игрой для распознавания уровней, доступных в кастом битвах и также для битв.
              После копирования файла worldpkgdesc в новую папку игра будет читать только citadel и будет игнорировать huge city….(если не скопируете этот файл – будет вылет)

              Надо скопировать файл worldpkgdesc из папки huge_city куда-нибудь…

              В нашем примере копируем Medieval Totalwar\data\settlements\middle_eastern\settlements\huge_city\ middle_eastern_huge_city_a.worldpkgdesc в Medieval Total war\data\settlements\middle_eastern\castles\fortressи переименовываем его middle_eastern_fortress_a.worldpkgdesc.

              Огромные города Среднего Востока теперь будут выглядеть как цитадели…

              Итак worldpkgdesc => сообщает игре доступный тип поселения. Дополнительно файл определяет, загружать определенные файлы для поселения (растительность, карты и т.д.)
              world => будет отображаться при загрузке поселения в битве
              worldcollision => какое пространство занимают стены, улицы и т.д.

              II. Прочие возможные изменения

              Здесь приводится список дополнительных изменений.
              descr_strat.txt => удаление замков и замена их городами
              descr_cultures.txt => контролирует отображение городов на страткарте
              export_descr_buildings.txt => для удаления системы конвертации и для придания военным зданиям в городах (аналогично тому, что выше, если хотите полностью удалить один тип поселений)
              menu_english.txt => названия уровней для кастом битв(совет – замок, называющийся город это странно).
              shared.txt => название на страт карте( см.пункт выше).
              expanded.txt => названия соответствующие фракциям (см выше).
              event_strings.txt => изменение текста, показываемого, когда поселения готово к апгрейду
              event_titles.txt => для изменение титула события, когда поселение готово к апгрейду

              Картинка в папке eventpics (в папке Medieval Total war\data\ui\CULTURE
              Картинка в папке cities (вMedieval Total war\data\ui\CULTURE). Поместите эти картинки в основную папку Data, а то они не будут отображаться

              descr_walls.txt => для изменения осадного снаряжения, загружаемого в битве
              Уровни жестко запрограммированы. Не пытайтесь менять уровни вexport_descr_buildings.txt, это не сработает

              Level 0 = Стена для небольших городов
              Level 1 = Стена для средних городов,деревянных замков
              Level 2 = Стена для больших городов
              Level 3 = Стана для замков, крепостей,цитаделей
              Level 4 = Стена огромных городов

              Невозможно изменить уровень стен, загружаемый для поселения

              III. export_descr_building.txt

              Несколько замечаний
              Система конвертации жестко запрограммирована, вы не сможете изменить большой или огромный город в замок
              АИ перестраивает много городов в замки, даже если вы удалите почти все здания для замков (без комментариев)
              Порты нужны АИ (даже если вы сделали их невозможными для постройки)
              Кое-что о кузницах.
              Городам нужны 5 уровней, а замкам – нет. Это значит, что вы можете удалить один или несколько уровней для замков, но добавить не сможете.

              ---

              Оригинальное Авторство:

              Некто Ralendil. Затрудняюсь судить о принадлежности автора к тому или иному сообществу.

              История Происхождения:

              Локальная копия оригинальной статьи, взятой мной из модоковальни M2TW на форуме СиЧь.
                • 13 Страниц
                • Первая
                • 10
                • 11
                • 12
                • 13
                Перевести Страницу
                Воспользуйтесь одной из социальных сетей для входа
                [Пока работает лишь авторизация в Google и Steam]

                Сообщество ИмпериалMedieval 2: Total War Моды Medieval 2 Total War: Kingdoms Мастерская M2:TW Инструментарий IWTE Обратная Связь
                Стиль:Language: 
                Условия · Ответственность · Визитка · 25 мар 2025, 09:17 · Зеркала: Org, Site, Pro · Счётчики