Всякая фигня по архитектуре, которую я и друзья нашли в ходе работы.
Это мелочи, но порой на них строится большая сила. Особенно интересно это будет тем, кто решил создать поселение вне ванильных рамок (если вы создаете все по ванильной схеме, то вы скорее всего с этими нюансами не столкнетесь).
1. ванильные культуры eastern_european и greek - это клоны northern_european и southern_european, соответственно. Т.е. для создания поселения этих культур требуется изменить саму культуру (переименовать на любую не ванильную).
2. Terrain для ванильных techtree любой ванильной культуры возможно только в рамках ванильных размеров. Если вы попытаетесь создать плитку terrain для ванильной постройки на ванильной культуре с отличным размером, то вы просто не увидите эту постройку в игре (не загрузится). Если культура не ванильная, то ванильные techtree будут появляться нормально на любых размерах terrain. Также любые размеры terrain работают на неванильных techtree.
3. Описанное в п.2 ограничение не распространяется на slot_fillers - для них можно создавать уникальные размеры на любой культуре.
4. На неванильной культуре нельзя сделать привязку techtree (а возможно и самого поселения) к фракциям - только к культуре. На ванильной культуре это ограничение снято.
5. Если в файле .worldpkgdesc прописан неверный путь к файлу .world, и файл .worldpkgdesc лежит в папке игры - то будет вылет при попытке загрузить этот файл.
6. Нельзя прописивыть в поселении gathehouse если оно не прописано в descr_wall.txt на этом уровне.
7. при увеличении размера terrain средствами IWTE не забывайте поменять battle merge TGA, так как края будут выравнены или не корректно созданы вершины.
8. У любого поселения есть купол коллизий, выход за пределы которого отключит все коллизии выходящих объектов. Пересоздать этот купол легко с помощью кнопки world B sphere recalc ( в новых версиях IWTE это сделано автоматом как-то).
9. Не прописывайте надвратную постройку (не gathehouse, а просто модель над воротами) как wall - иначе будет сбой работы осадных орудий (либо пропишите ее как gathehouse (если можно) либо просто как модель с периметром. Над воротами не должно быть никаких игровых обьектов.
10. На place не должно быть никаких объектов (в том числе и default) - вылет (если объект без коллизии, то вроде бы работает - надо проверить)
11. terrain для techtree могут заходить друг на друга, на default, а также модели могут выходить за пределы terrain.
Уровней разрушения default может быть сколько угодно (по gameobjects не уверен).
[-Добавлено к сообщению-]
просьба закрепить это сообщение - моих прав модератора не хватает
Это мелочи, но порой на них строится большая сила. Особенно интересно это будет тем, кто решил создать поселение вне ванильных рамок (если вы создаете все по ванильной схеме, то вы скорее всего с этими нюансами не столкнетесь).
1. ванильные культуры eastern_european и greek - это клоны northern_european и southern_european, соответственно. Т.е. для создания поселения этих культур требуется изменить саму культуру (переименовать на любую не ванильную).
2. Terrain для ванильных techtree любой ванильной культуры возможно только в рамках ванильных размеров. Если вы попытаетесь создать плитку terrain для ванильной постройки на ванильной культуре с отличным размером, то вы просто не увидите эту постройку в игре (не загрузится). Если культура не ванильная, то ванильные techtree будут появляться нормально на любых размерах terrain. Также любые размеры terrain работают на неванильных techtree.
3. Описанное в п.2 ограничение не распространяется на slot_fillers - для них можно создавать уникальные размеры на любой культуре.
4. На неванильной культуре нельзя сделать привязку techtree (а возможно и самого поселения) к фракциям - только к культуре. На ванильной культуре это ограничение снято.
5. Если в файле .worldpkgdesc прописан неверный путь к файлу .world, и файл .worldpkgdesc лежит в папке игры - то будет вылет при попытке загрузить этот файл.
6. Нельзя прописивыть в поселении gathehouse если оно не прописано в descr_wall.txt на этом уровне.
7. при увеличении размера terrain средствами IWTE не забывайте поменять battle merge TGA, так как края будут выравнены или не корректно созданы вершины.
8. У любого поселения есть купол коллизий, выход за пределы которого отключит все коллизии выходящих объектов. Пересоздать этот купол легко с помощью кнопки world B sphere recalc ( в новых версиях IWTE это сделано автоматом как-то).
9. Не прописывайте надвратную постройку (не gathehouse, а просто модель над воротами) как wall - иначе будет сбой работы осадных орудий (либо пропишите ее как gathehouse (если можно) либо просто как модель с периметром. Над воротами не должно быть никаких игровых обьектов.
10. На place не должно быть никаких объектов (в том числе и default) - вылет (если объект без коллизии, то вроде бы работает - надо проверить)
11. terrain для techtree могут заходить друг на друга, на default, а также модели могут выходить за пределы terrain.
Уровней разрушения default может быть сколько угодно (по gameobjects не уверен).
[-Добавлено к сообщению-]
