Сообщество Империал: Europa Barbarorum мелким напильником - Сообщество Империал




pitbull

Europa Barbarorum мелким напильником

Допиливаем мод, не порушив оригинальный баланс
Тема создана: 21 февраля 2024, 18:00 · Автор: pitbull
Просмотров:
 43 244

  • 47 Страниц
  • « Первая
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • Последняя »
 3 
 pitbull
  • Imp
Imperial
 

Дата: 21 февраля 2024, 18:00

Imp


За 10 с лишним лет, которые я знаком с этим замечательным модом, вышло несколько саб-модов, среди которых, вероятно, самой глобальной конверсией является Дарк-мод.
Там многое изменено в лучшую сторону, много отличных идей реализовано, на мой взгляд, НО...

Но это всё - очень далеко от оригинальной задумки и оригинального баланса мода, в котором и своя (весьма интересная) экономическая модель, и своя (тоже неплохая в целом) боевка.

А хочется играть именно в оригинал мода, и незначительные правки не должны менять общей картины, лишь дополняя баланс и делая игру более насыщенной и реалистичной.

В частности, что предполагается допилить мелким напильником и кое-где ошкурить:

1. Прежде всего, необходимо слегка переделать страткарту. И это самый сложный для меня момент, поскольку в этой области я совершенно не разбираюсь, но попробую научиться.
В первую очередь, нужно исправить ситуацию с лесами на страткарте. Их необоснованно много :0142: Я воевал в ЕВ везде, от степей до гор, и везде буйные заросли, которых там быть не должно в принципе. Леса, достаточно густые, должны быть в предгорьях, на северо-востоке Галлии, в Германии, Балтике, Британии и по большому счету всё. В остальных регионах лишь редкие островки и лес в горах, всё остальное давно свели люди в ходе своей цивилизационной деятельности.
Готов принять любую помощь в работе с картой. Если кто-то может поработать профессионально - можем обсудить работу на возмездной основе.
Кроме лесов нужно заменить текстуры страткарты на более яркие. ЕВ это античность, и если в лесах Балтии серые тона соответствуют общему цивилизационному уровню развития, то в центральных регионах всё выглядит излишне мрачно и серо (на карте стратегии, на тактике всё отлично).

2. Боевка - в целом оригинальная боевка вполне адекватная, за несколькими моментами.
Метательное оружие, дротики и прочие пилумы, необоснованно ослаблены. Тогда как метательный бой в тот период был едва ли не основным, и непосредственно рукопашная схватка длилась недолго. Этот момент будет поправлен, метательное оружие усилено. Слаженный залп пилумов целого легиона должен рушить ряды противника и мораль, а не вызывать гомерический хохот варваров.
Тогда как стрелковое оружие (луки, пращи) наоборот, в моде переоценено. По этому поводу давно был разговор и точка зрения Desperado мне представляется наиболее верной: в античной Европе стрелковое оружие не играло решающей роли. Ситуация меняется с приходом Саков и Юэчжей, имеющих сложносоставные композитные луки. Для них будет повышенная дальность и урон, остальным стрельба и дальность будут пофиксены. Сила степной конницы - в её мобильности и неуловимости, а не в пулеметах за спиной.
Одновременно с этим будет снижена роль опыта. Сейчас отряд кочевников с серебряной лычкой - это терминатор :041:
Повышена роль щита и навыка защиты - гоплиты, построенные в фалангу (стена щитов) в городской тесноте продавить станет крайне сложно. Но в поле вполне удобно расстрелять их всевозможными метателями дротиков (что и происходило в реальности).
Варварам убран четкий строй, добавлены абилка "боевой клич" из ванилы, кое-кому выставлено построение "horde" - ну не скакали сарматы прямоугольниками, да и различные гаезиты-фанатики едва ли обращали на строй особое внимание. Также варварам будет серьёзно повышен натиск, с тем, чтобы первый их удар мог целиком опрокинуть войско нестойкого ополчения.
Всевозможные метатели, одновременно с усилением дротиков, получат ослабление в рукопашной. Более нельзя будет отрядом дешёвых застрельщиков остановить атаку тяжёлой конницы (но хорошая пехота вполне остановит, поэтому тактика ударил-отошел генералами не зарешает как раньше, нужно иметь качественное войско).
И, наконец, поправлены стоимость конницы и флота (последнему увеличен экипаж), для того, чтобы ИИ активнее использовал её. При этом у народов, традиционно предпочитающих конную тактику, численность конных отрядов будет существенно выше, что повлияет на геймплей.
В целом, баланс и длительность боя сохранятся, но роль различных отрядов станет более явной. Сильно возрастёт роль лёгкой метательной конницы, которая начнёт наносить ощутимый урон, но останется мобильной и уязвимой в ближнем бою.

3. Наконец, экономика.
В целом, всё остаётся на своих местах. Будет увеличена лишь стоимость поздних зданий (существенно), взамен некоторым постройкам (поля, порты, торговые караваны) дан небольшой налоговый бонус. Это для того, чтобы захватив пару городов, игрок мог выйти из минуса и не рашить, дав ИИ время для развития.

Линейка бонусов от храмов будет полностью переделана. Сейчас храмы по своим атрибутам практически ничем не отличаются. Я хочу вернуть разнообразие ванильного Рима в этом плане, когда выбор того или иного храма сильно влиял на геймплей. Например, храмы на торговлю дают торговые и налоговые бонусы (ощутимые). Храмы на законность соответственно значительные бонусы к порядку (позволят создавать протяженные империи). Храмы воинской доблести - опыт вместо морали, которая не работает на двигле РТВ. Плюс храмы плодородия и тп со своими бонусами на рост населения и сельское хозяйство. В целом, роль выбора того или иного храма резко возрастает.
Также вырастет роль всевозможных увеселительных построек, но одновременно вырастет и цена постройки. Постройка театра в отдаленном греческом полисе должна стоить недешево, но и давать значительные бонусы к лояльности населения (раз уж культуру в РТВ не сделали).
Начальный рост экономики нивелируется удорожанием (значительным) поздних построек - будет куда вкладывать награбленное, демонстрируя величие своей цивилизации.

4. И, наконец, система трейтов. В ЕВ она интересная, но многие персонажи перегружены трейтами, которые почти ни на что не влияют. Попробую разобраться в этом аспекте в последнюю очередь, ничего не поломав. Буду рад любой помощи в этом деле.

Возможно, в процессе тюнинга появятся какие-то ещё идеи, но пока всё. Главное при этом максимально по возможности сохранить оригинальный вид мода, ценовую политику и т.д. :006:
     pitbull
    • Imp
    Imperial
     

    Дата: 01 марта 2025, 19:57

    Спойлер (раскрыть)

    Все бонусы для построек в EDB, которые смог откопать.

    Если у кого-то есть файл export_descr_buildings с Дарк-мода, например, скиньте в лс пж, нужны шахты по разным металлам, забыл как они пишутся.
       pitbull
      • Imp
      Imperial
       

      Дата: 01 марта 2025, 21:40

      Vault_boy ради двух с половиной текстовых файлов качать целый архив с игрой, в чём смысл?)
      Правится в основном экономика и боевка, это файлы в блокноте, edb и edu. Если дойдут руки до трейтов генералов (сейчас там очень много почти пустых по смыслу трейтов, которые ничего не дают, но занимают много места в описании), будет ещё один-два файла. Проще их скачать отдельно, они весят сколько-то там килобайт.
      Правки в любом случае делаются для bi-адаптации, делать отдельно для аллекса не буду. Экономика по идее встанет без проблем, боевка хз. Все файлы ЕВ и адаптаций есть в сети.
         pitbull
        • Imp
        Imperial
         

        Дата: 02 марта 2025, 02:27

        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

        Тестовая версия экономики, пока без храмов - их очень много, всё переделать пока не успел, завтра добью.
        Везде нужно убирать бонусы к морали, которые не работают, плюс где-то добавить бонусы к торговле/сельскому хозяйству/здоровью и т.д., чтобы была разница, что строить.
        В оригинале ЕВ по сути разницы нет. Строим то, дает порядок и закон, скучно и однообразно.
        Теперь разница будет очень ощутимой, как и было в ванильном Риме (и было интересно). Строим храмы плодородия - получаем соответственно буст к росту населения, торговле, сельскому хозяйству. Но не получаем много счастья и закона. Строим храмы войны - получаем закон и опыт для войск (немного). И т.д.
        Постараюсь сделать так, чтобы чужие храмы работали, т.е. их не нужно было сносить в обязательном порядке. Это - исторично. Римляне, например, со своих военных походов принесли множество культов в империю, как и эллины впрочем.

        Могут возникнуть вопросы, например - почему дворцы проконсула/императора дают большой минус к счастью (при росте налогов).
        Все логично: наместник собирает больше налогов - население не слишком довольно. Как и было в реале (и сейчас есть).
        Вообще, постарался сделать все бонусы/малусы зданиям максимально логичными, но при этом чтобы их постройка максимально влияла на геймплей (финансово в первую очередь).

        Денег в игре станет ощутимо больше. У всех по-разному. У Карфагена или Селевкидов на максимальных налогах в империи +10-15К за ход.
        Не слишком много, но теперь не нужно судорожно распускать драгоценный флот, слонов и отказывать городам в постройке, чтобы хоть что-то нанять.
        Хватает и на важные стройки, и немного на найм, там где особенно нужно.
        Варварам поначалу капает ощутимо меньше, но уже не так быстро улетают в минуса. Можно хоть что-то строить. Но у варваров и армии очень сильные на старте - грабеж и насилие никто не отменял.
        Когда начнете активно воевать и строить казармы - денег в казне ощутимо поубавится. Если в больших городах начать строить объекты социальной инфраструктуры - денег еще поубавится. Экономика рассчитана так, чтобы убрать дикие минуса лишь в начале игры, не толкать игрока на бездумный раш, который убивает всё.
        Да, многие идеи пересекаются с идеями Дарк-мода, потому что я принимал активное совещательное участие и некоторые идеи там мои. Но в целом я попытался не делать в казне слишком заоблачные суммы. Прогнал 30 ходов за Селевкидов - денег хватает отбиваться на границах, нанимать гарнизоны. Если ничего не строить и не нанимать, денег станет много, но едва ли ИИ будет так пассивен. По-крайней мере меня очень плотно прессовали с трех сторон, постепенно отгрызая куски.

        Главный принцип по-прежнему "не навреди". Добавить играбельности, не порушив к чертям более-менее узнаваемый баланс в ЕВ, который мне в целом нравится.
        Но при этом попытаться сделать так, чтобы за те же греческие города (и других миноров) можно было не распускать флот и войска в начале игры, чтобы просто не улетать в дикие минуса, вынуждающие рашить и выжимать из игры всё, ведя активную внешнюю экспансию.

        С казармами тоже еще не всё закончил, они должны давать буст к закону и минус к налогам, как и верфи, стены, дороги и т.п.
        Крч пока без правок храмов и казарм. Промежуточная версия, для тестов :046:

        Скачать и закинуть в папку EB\data (делайте резервную копию оригинала).

        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
           АрАл
          • Imp
          Imperial
           

          Дата: 02 марта 2025, 02:39

          pitbull, параметр счастье в игре не работает. В смысле - не даёт никаких эффектов
             pitbull
            • Imp
            Imperial
             

            Дата: 02 марта 2025, 09:27

            АрАл
            Речь о параметре "happiness_bonus" или о чём-то другом?
            Если о нём, то работает. В свойствах построек отображается, на суммарный порядок в городе влияет.
            Правда с одной оговоркой - сумма всех малусов не может быть ниже дефолтного 0. Т.е. в минус работает до тех пор, пока может снижать показатели других построек. Точно так же работают все бонусы от построек.
            Здесь нужно ещё определить в терминах: суммарный эффект я называю порядком или уровнем довольства, бонус happines это счастье, бонус low это закон. То и другое учитывается в общем уровне довольства, плюс закон снижает коррупцию.

            Или речь о чём-то другом?
               pitbull
              • Imp
              Imperial
               

              Дата: 02 марта 2025, 10:56

              Наверное, стоит сделать наглядную таблицу, показывающую все эффекты от построек и их сумму на каждом уровне города.
                 pitbull
                • Imp
                Imperial
                 

                Дата: 02 марта 2025, 12:44

                Прогнал в тестовом режиме 20 ходов за Карфаген.
                Денег многовато.
                Собрал неплохой флот, пара армий имеется, небольших. Но деньги всё идут в плюс.
                С другой стороны, я не везде строю. И армий могло быть больше. И от казарм минусы в казну пока не идут (не прописаны), а они должны быть.
                Соседи, римляне и эпирцы, прислали десанты. На Сардинию и под Сиракузы соответственно. С неплохими войсками, но на стартовых кораблях. ИИ кораблей так и не нанимает, надо разбираться, чем ему не нравится флот. Стоимость содержания уже урезал, количество команды повысил.
                Возможно, стоит сократить время найма и увеличить статы посудин. Сейчас на фоне войск корабли явно проигрывают, скорее всего проблема именно в этом.
                Но десанты есть, ИИ умеет. Возможно, стоит ещё некоторым городам прописать другую фракцию-основателя, хз. В Меде2 это работает, надо посмотреть как было сделано в ванильном аддоне bi, там саксы и пикты регулярно слали большие армии и нападали. Пока не решится вопрос с десантами по морю и активная война ими - всё остальное не имеет смысла. Мосты такое себе решение честно говоря.
                   pitbull
                  • Imp
                  Imperial
                   

                  Дата: 06 марта 2025, 22:51

                  Работа продолжается, если кому интересно, медленно, но идёт.
                  Флот пришлось полностью ребалансить. С дефолтными ценами, сроками найма и статами он для ИИ не интересен в плане найма от слова совсем.
                  Заодно раздам военным портам бонус к росту населения. Сложно сказать, как это можно объяснить логически... но геймплейно - ИИ будет строить в первую очередь и, соответственно есть шанс таки увидеть флот и десанты.
                  Весь EDU медленно приходится ребалансить и в первую очередь цены для найма. Придумал универсальную формулу, по которой рассчитывается стоимость того или иного отряда, надеюсь ИИ оценит - сейчас с его точки зрения найм катафрактов за 5500 тупость, когда их разделает фаланга гоплитов за 2500...
                  Боевку в целом стараюсь сохранить в ванильном виде, лишь чуть-чуть приводя цифры в божеский вид (ну откуда у гопов-ополченцев аж 5 брони?). Подрезал в основном навыки рукопашной и мораль всем стрелкам и застрельщикам, включая легких конных лучей (при первых потерях они стремятся сбежать из боя, что логично - это не тяжелая пехота и умирать им не интересно). Роль легкой конницы для разгона и уничтожения стрелков должна вырасти.
                  Экономику заново переделал - слишком много стало денег у и без того богатых государств, увы. Невозможно похоже без скриптов выровнять баланс между фракциями-минорами и мажорами. Но пусть лучше будет немного больше денег, но впритык.
                  Пока ничего не выкладываю, поскольку работа не закончена.
                     Vault_boy
                    • Imp
                    Imperial
                     

                    Дата: 06 марта 2025, 22:53

                    pitbull

                    Vault_boy ради двух с половиной текстовых файлов качать целый архив с игрой, в чём смысл?)

                    На форуме нет нормальной сборки которую можно скачать и играть спокойно, или ссылки мертвые или краши
                       pitbull
                      • Imp
                      Imperial
                       

                      Дата: 07 марта 2025, 02:22

                      Vault_boy

                      На форуме нет нормальной сборки которую можно скачать и играть спокойно, или ссылки мертвые или краши

                      Рабочая сборка с патчами и адаптациями лежит на интерварсе уже лет 10 как минимум, качается и работает. Да, установка поэтапная (в 3 этапа), но ничего особенно сложного.

                      Я качаю каждый раз оттуда, при необходимости.
                      Если кто-то объяснит, куда и как можно залить установленную игру целиком - попробую сделать это (никогда не делал).

                      А теперь вернемся к нашим баранам...

                      Прокрутил кампанию за Карфаген на 60 ходов с открытой картой. Выводы неутешительные.
                      ИИ в РТВ - деревянный.
                      Он прекрасно работал с тем немногим, что было в ваниле.
                      Здесь оно всё не работает. Разработчики мода провели огромную работу, собрали кучу исторического материала, прикрутили кучу дополнительных функций... но никто не подумал, как со всем этим будет разбираться максимально деревянный движок. Нагрузили его скриптами по самое не хочу, и он ползет еле живой.
                      ИИ - не умеет работать со всеми этими типами ассимиляций, принудительной дипломатией и прочим. Даже при наличии денег в казне он замирает. Потом начинает что-то делать. И снова замирает. Такое чувство, что он смотрит по сторонам и не понимает, где оказался.
                      Да, он деревянный. И в системе "захватил-нанял\переобучил-захватил" он работал более-менее сносно. А здесь ему тупо сложно понять, что вообще делать.
                      за 60 ходов лучший прогресс показали Эдуи, захватившие всю Францию и север Италии.
                      Строить военные порты, нанимать флот (точнее одиночные корабли) и возить большие десанты ИИ, безусловно, умеет. Под захваченный мной Тарент македонцы зачем-то привезли полный стек войск. И на этом всё. Ни объявления войны, ничего. Сдал Тарент повстанцам - македонцы радостно забрали его, сели в город всей армией и снова тишина.
                      По сводкам финансов - деньги есть у половины фракций, и у многих денег много, но - тишина.
                      Сложно сказать, чего не хватает ИИ. Если разрабы мода хотели сделать неторопливый ИИ, нацеленный на региональную экспансию - у них это отлично получилось. Пока у меня впечатление, что вся проблема - в принудительной дипломатии через скрипты. ИИ не хочет активно воевать как в ваниле, постоянно предлагает мир (при наличии общих границ), войну объявляет крайне неохотно.
                      У меня же желание вырезать к х*рам все скрипты и посмотреть, как оно начнет работать без этой обузы...
                      При этом в пределах своих регионов ИИ играет отлично - стоит ввести на его территорию армию, он живо подтягивает войска и атакует. Набирает новые и снова атакует. Но вести внешнюю экспансию упорно не хочет. В домашнем регионе карту закрасили за 50 ходов только Эдуи и традиционно Саки. Плюс Македония закрасила черным почти все Балканы.
                      Вообщем не знаю. Попытка оживить море явно провалилась - оно по-прежнему пустое, и что с этим делать я не знаю. Военные верфи у ИИ есть (проверял шпионом), корабли он строить умеет (иногда появляются отдельные кораблики) но не хочет, по морю плавают (и довольно активно) лишь пираты.

                      По боевке - у меня появилось желание снести к чертям параметр летальности (сделать везде 1). Бои лоб в лоб на мой взгляд излишне затянуты. Если не чарджить постоянно в тыл - бодание стенка на стенку может длиться полчаса. И если в случае двух фаланг гоплитов это смотрится еще худо-бедно, то в остальных "ванильный калейдоскоп" мне нравился намного больше, где тяжелая пехота за минуту могла опрокинуть легкую пехоту и обратить её в бегство. Хотя бы был смысл эту самую тяжелую пехоту нанимать. Фаланга тоже импотент, способна разве что удерживать противника на длине сарисс, без особого ущерба для нападающих. Вся тактика сводится к постоянным ударам конницей (генералами) в тыл. Это при том, что в античности конница ездила без стремян на попонах... Чардж стоит оставить разве что степной тяжкаве да конной элите эллинов и, возможно, тяжкаве кельтов.

                      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                        • 47 Страниц
                        • « Первая
                        • 8
                        • 9
                        • 10
                        • 11
                        • 12
                        • Последняя »
                         
                        Перевести Страницу
                        Сообщество ИмпериалRome: Total War Моды Rome: Total War Europa Barbarorum RTW Обратная Связь
                        Стиль:Language: 
                        Условия · Ответственность · Конфид. · Визитка · 03 июл 2026, 02:27 · Зеркала: ImtwOrg, ImtwSite, ImtwOnline