Сообщество Империал: Europa Barbarorum мелким напильником - Сообщество Империал




pitbull

Europa Barbarorum мелким напильником

Допиливаем мод, не порушив оригинальный баланс
Тема создана: 21 февраля 2024, 18:00 · Автор: pitbull
Просмотров:
 43 246

  • 47 Страниц
  • « Первая
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • Последняя »
 3 
 pitbull
  • Imp
Imperial
 

Дата: 21 февраля 2024, 18:00

Imp


За 10 с лишним лет, которые я знаком с этим замечательным модом, вышло несколько саб-модов, среди которых, вероятно, самой глобальной конверсией является Дарк-мод.
Там многое изменено в лучшую сторону, много отличных идей реализовано, на мой взгляд, НО...

Но это всё - очень далеко от оригинальной задумки и оригинального баланса мода, в котором и своя (весьма интересная) экономическая модель, и своя (тоже неплохая в целом) боевка.

А хочется играть именно в оригинал мода, и незначительные правки не должны менять общей картины, лишь дополняя баланс и делая игру более насыщенной и реалистичной.

В частности, что предполагается допилить мелким напильником и кое-где ошкурить:

1. Прежде всего, необходимо слегка переделать страткарту. И это самый сложный для меня момент, поскольку в этой области я совершенно не разбираюсь, но попробую научиться.
В первую очередь, нужно исправить ситуацию с лесами на страткарте. Их необоснованно много :0142: Я воевал в ЕВ везде, от степей до гор, и везде буйные заросли, которых там быть не должно в принципе. Леса, достаточно густые, должны быть в предгорьях, на северо-востоке Галлии, в Германии, Балтике, Британии и по большому счету всё. В остальных регионах лишь редкие островки и лес в горах, всё остальное давно свели люди в ходе своей цивилизационной деятельности.
Готов принять любую помощь в работе с картой. Если кто-то может поработать профессионально - можем обсудить работу на возмездной основе.
Кроме лесов нужно заменить текстуры страткарты на более яркие. ЕВ это античность, и если в лесах Балтии серые тона соответствуют общему цивилизационному уровню развития, то в центральных регионах всё выглядит излишне мрачно и серо (на карте стратегии, на тактике всё отлично).

2. Боевка - в целом оригинальная боевка вполне адекватная, за несколькими моментами.
Метательное оружие, дротики и прочие пилумы, необоснованно ослаблены. Тогда как метательный бой в тот период был едва ли не основным, и непосредственно рукопашная схватка длилась недолго. Этот момент будет поправлен, метательное оружие усилено. Слаженный залп пилумов целого легиона должен рушить ряды противника и мораль, а не вызывать гомерический хохот варваров.
Тогда как стрелковое оружие (луки, пращи) наоборот, в моде переоценено. По этому поводу давно был разговор и точка зрения Desperado мне представляется наиболее верной: в античной Европе стрелковое оружие не играло решающей роли. Ситуация меняется с приходом Саков и Юэчжей, имеющих сложносоставные композитные луки. Для них будет повышенная дальность и урон, остальным стрельба и дальность будут пофиксены. Сила степной конницы - в её мобильности и неуловимости, а не в пулеметах за спиной.
Одновременно с этим будет снижена роль опыта. Сейчас отряд кочевников с серебряной лычкой - это терминатор :041:
Повышена роль щита и навыка защиты - гоплиты, построенные в фалангу (стена щитов) в городской тесноте продавить станет крайне сложно. Но в поле вполне удобно расстрелять их всевозможными метателями дротиков (что и происходило в реальности).
Варварам убран четкий строй, добавлены абилка "боевой клич" из ванилы, кое-кому выставлено построение "horde" - ну не скакали сарматы прямоугольниками, да и различные гаезиты-фанатики едва ли обращали на строй особое внимание. Также варварам будет серьёзно повышен натиск, с тем, чтобы первый их удар мог целиком опрокинуть войско нестойкого ополчения.
Всевозможные метатели, одновременно с усилением дротиков, получат ослабление в рукопашной. Более нельзя будет отрядом дешёвых застрельщиков остановить атаку тяжёлой конницы (но хорошая пехота вполне остановит, поэтому тактика ударил-отошел генералами не зарешает как раньше, нужно иметь качественное войско).
И, наконец, поправлены стоимость конницы и флота (последнему увеличен экипаж), для того, чтобы ИИ активнее использовал её. При этом у народов, традиционно предпочитающих конную тактику, численность конных отрядов будет существенно выше, что повлияет на геймплей.
В целом, баланс и длительность боя сохранятся, но роль различных отрядов станет более явной. Сильно возрастёт роль лёгкой метательной конницы, которая начнёт наносить ощутимый урон, но останется мобильной и уязвимой в ближнем бою.

3. Наконец, экономика.
В целом, всё остаётся на своих местах. Будет увеличена лишь стоимость поздних зданий (существенно), взамен некоторым постройкам (поля, порты, торговые караваны) дан небольшой налоговый бонус. Это для того, чтобы захватив пару городов, игрок мог выйти из минуса и не рашить, дав ИИ время для развития.

Линейка бонусов от храмов будет полностью переделана. Сейчас храмы по своим атрибутам практически ничем не отличаются. Я хочу вернуть разнообразие ванильного Рима в этом плане, когда выбор того или иного храма сильно влиял на геймплей. Например, храмы на торговлю дают торговые и налоговые бонусы (ощутимые). Храмы на законность соответственно значительные бонусы к порядку (позволят создавать протяженные империи). Храмы воинской доблести - опыт вместо морали, которая не работает на двигле РТВ. Плюс храмы плодородия и тп со своими бонусами на рост населения и сельское хозяйство. В целом, роль выбора того или иного храма резко возрастает.
Также вырастет роль всевозможных увеселительных построек, но одновременно вырастет и цена постройки. Постройка театра в отдаленном греческом полисе должна стоить недешево, но и давать значительные бонусы к лояльности населения (раз уж культуру в РТВ не сделали).
Начальный рост экономики нивелируется удорожанием (значительным) поздних построек - будет куда вкладывать награбленное, демонстрируя величие своей цивилизации.

4. И, наконец, система трейтов. В ЕВ она интересная, но многие персонажи перегружены трейтами, которые почти ни на что не влияют. Попробую разобраться в этом аспекте в последнюю очередь, ничего не поломав. Буду рад любой помощи в этом деле.

Возможно, в процессе тюнинга появятся какие-то ещё идеи, но пока всё. Главное при этом максимально по возможности сохранить оригинальный вид мода, ценовую политику и т.д. :006:
     Tiberius S. Gracchus
    • Imp
    Imperial
     

    Дата: 07 марта 2025, 03:18

    pitbull 07 марта 2025, 02:22

    Если кто-то объяснит, куда и как можно залить установленную игру целиком - попробую сделать это (никогда не делал).


    Пит, в жизни не поверю, что для тебя это проблема... :010:
    Я выкладывал полные сборки, опыт имеется. Сложного ничего нет, от слова "совсем".
    Папка с игрой (со всеми установленными (модифицированными) "плюшками" запаковывается в архив, а затем данный архив загружается на какой-нибудь диск (яндекс, гугл, кому что удобнее). Да, архив будет увесистый, но по современным меркам - ни о чём.
    Ссылка на закачку сторонними юзерами будет предложена сразу (в настройках приватности нужно указать открытый доступ) и вуаля! Пользователям, которым сложно собрать мод из трёх архивов - будет счастье. :victory-style:

    !!!ps
    Оффтоп (контент вне темы)
       Vault_boy
      • Imp
      Imperial
       

      Дата: 07 марта 2025, 04:49

      pitbull

      ИИ в РТВ - деревянный.

      Поэтому перешел на Рим 2 Девиде емпера :D
         pitbull
        • Imp
        Imperial
         

        Дата: 07 марта 2025, 05:48

        Vault_boy

        Поэтому перешел на Рим 2 Девиде емпера

        Ну... играйте в Рим2, какие проблемы:)
        Я в ЕВ играю исключительно ради варваров и кочевников. Потому, что они больше нигде так не нарисованы.
        Что касается установки - она максимально простая, инструкция на форуме висит в профильном разделе. Если кому-то лень прочитать - я здесь причем:)

        Tiberius S. Gracchus

        Да, архив будет увесистый, но по современным меркам - ни о чём

        И сколько время жизни этой ссылки? На форуме десятки подобных ссылок на архивы и все мертвые.
        Выше я дал ссылку, где можно скачать все 3 установочных файла с инсталлятором :008:

        Мать вашу за ногу. В этом моде нужно читать тонны текста. И помимо текста в самой игре еще желательно почитать раздел мода, потому что не все так просто, как кажется первый раз.
        Если кому-то сложно распаковать 3 архива для игры в этот мод - ему лучше в него вообще не играть, он для другой аудитории :006:
           pitbull
          • Imp
          Imperial
           

          Дата: 07 марта 2025, 14:27

          !!!ps промежуточные заметки по боевке, для себя, по результатам тестов в кастоме (сложность х/вх).
          Летальность везде ставлю 1.

          Боевой дух
          Хорошая, регулярная пехота вроде гоплитов - 10-11
          Профессионалы, т.н. "элита" у римлян/эллинов/варваров - до 12.
          Ополчение в т.ч. фаланги - 6
          Застрельщики, лучники "из народа" - 3
          Хорошие дорогие лучники вроде критских, пельтасты - 6
          Конница аналогично, элита до 12, всякая легкая стреляющая у кочевников до 4 включительно.
          У римлян параметр "дисциплина", что несколько выделяет их из общего ряда.
          У бодигардов +4

          Атака метательным оружием
          Легкие дротики - 6
          Тяжелые (пилум, солиферум) - 9 плюс абилка ар
          Пращи - 4 без ар
          Луки ополчения - 2, у кочевников и восточных - 3
          4 для стрел только у элиты (опять же кочевники и восточные фракции).

          Дальность метательного оружия.
          Легкие дротики - 60, тяжелые 45
          Стрелы ополчения 140, у кочевников и восточных 180, у их элиты 220

          Холодное оружие
          Легкие копья ополчения - 4
          Тяжелые копья "профессионалов" - 8
          Пики и сариссы - до 10-11
          Короткие мечи легионеров - 8
          Длинные мечи кельтов, фалксы и т.п. - 10 (у последних плюс ар, поскольку их обладатели поголовно без щитов)
          Топоры, булавы - 6 плюс ар (только у варваров, всякие топорики вторым оружием у туземной фаланги и прочей шляпы не в счет, речь про хорошие боевые топоры, хозяин которого специалист в обращении с этим оружием)
          Ножи, кинжалы и прочая шляпа у лучников - 2

          Чардж
          У варваров и кочевников в основном. У пехоты варваров до 10, у средней конницы Степи - 20, у конной элиты варваров и особенно у катов Степи - до 40.
          У римлян и крепких профи из эллинов - 4
          У прочей шляпы 1.

          Защита
          Броня: Ламелляр и прочее у катов и тп, где одоспешен конь - до 20
          торакс (панцырь) - 12
          кольчуга - 8
          линоторакс 6
          металлический шлем и поножи +2, столько же (2) плотная одежда из кожи/шкур/шерсти и тп.
          Щиты: туреос и скутум 8, гоплон (аргивский щит) 6, аспис сариссофора 5, все прочие небольшие щиты 4.
          Навык защиты: элита варваров и профи римлян/эллинов - до 18 (у бодигардов +6), крепкая средняя пехота - 14, ополчение и пельтасты (включая туземную фалангу) 8-10, лучники и прочие метатели 2-3.
          !!!ps Лучники в т.ч. конные и метатели кочевников/варваров 8-10, поскольку это по сути их ополчение и есть, они постоянно тренируют свои навыки в повседневной жизни.

          Все, кто в кольчуге/тораксе: stat_heat 5/6 (быстро жарятся на солнце), у линоторакса всего 2.
          У варваров и кочевников бонус +4 в лесу/на снегу (они там живут, это их дом)
          У цивилов -2 на снегу (побегай без шерстяных штанцов зимой, пусть даже европейской)
          У южан +2 в пустыне и stat_heat 0

          По стоимости, примерная формула для расчёта выглядит следующим образом (оня взята из головы и нет уверенности, что ИИ считает именно так, но так вроде выглядит +- логично):

          Q=(n*A*D*M)*10, где
          Q - стоимость найма отряда
          n - множитель равный количеству юнитов в отряде из (EDU), соответственно для гоплитов 40, для фаланги 60, для конницы Степи 40, для конницы цивилов 30 и тд.
          A - атака первичным оружием/10, соответственно у гоплита 0.8 и тд.
          D - сумма всей защиты (броня+навык+щит)/10, соответственно у гоплита 6+12+5/10=2.3
          M - боевой дух отряда/10, соответственно у гоплита 1.1
          *10 - количество монет на рекрута, призванного в войско, его базовый оклад.

          Соответственно, на примере отряда гоплитов Q=40*0.8*2.3*1.1*10=810 (округляю всегда в +).

          !!!ps У стрелков в параметр А(атака) считается навык основного оружия (стрелы/дротик).

          В случае, если юнит конный - Q=(n*A*D*M)*30 т.е. больше в 3 раза, за счет стоимости коня, логично.

          У кочевников (и, возможно, у варваров?) не в 3, а в 2, поскольку кони растут на подножном корму (игровая условность, кто не согласен - заведите коня в городе или в деревне, разницу расскажете, она будет еще больше).

          !!!ps Это по стоимости найма.

          По содержанию всё проще P=Q/12*3, соответственно всё для тех же гоплитов P=810/4=203. Почему? А просто так захотелось:041:
          Если серьезно, хочу приблизить значения к ванильным из аддона bi, где ИИ набирал относительно сбалансированные армии.

          Возможно (пока только возможно), и опять же только для кочевников и варваров, содержание войск будет P=Q/12*2 т.е. на 30% меньше (не спал полночи, могу плохо считать в уме:0162:).
          Всё по той же причине, озвученной чуть выше - варвары и кочевники могут жить собирательством, охотой и тп, у них еще родоплеменной строй, налоги собираются плохо, кормить аппарат бюрократии не нужно в таком количестве и т.д. :008:
          Просто игровая условность. В конце-концов, у нас Европа варварская, а все "варвары" со старта игры и так в финансовой заднице и нагибаются цивилами. А должно быть несколько наоборот:030::0182:

          Всё это предварительные цифры, надо тестить как обычно в кастоме и в кампании.
             pitbull
            • Imp
            Imperial
             

            Дата: 07 марта 2025, 15:43

            Ну и в принципе нормально играется без параметра "летальность". Нафиг он не нужен.
            Зато без него прогнозируемо, читаемо и предсказуемо. И плюс-минус близко к оригинальной боевке в ЕВ, но при этом нет излишней затянутости сражений.

            Сыграл 2 битвы на сложности "хард" в кастоме:
            7 отрядов гоплитов-ополчения (я за Македонию) Vs 3 фаланги деутероев-ополчения + 2 гопы-ополченцы (против меня Эпир).
            Итог: меня раздавили фалангой в лоб, несмотря на стену щитов и заход во фланги. Гоплиты в стене держались довольно долго, но это никак не помогло.
            Вывод: немного снизить навык защиты сариссофорам, в остальном хорошо.

            И второй бой: 6 отрядов наемных персидских лучников (которые с копьями) Vs две фаланги деутерой + гопы-ополченцы.
            Итог: если хорошо контролить отряды и не стрелять в лоб - победа почти всухую.
            Если стрелять "на автомате", фаланга хорошо "поглощает" стрелы, жизнь превратится в боль - просто расстрелять издали толпой не получится.
            Вывод: кочевниками по-прежнему можно нагибать, если есть пространство для беготни. В городе раздавят, причем довольно легко. В общем что и нужно.
               katzbalger
              • Imp
              Imperial
               

              Дата: 07 марта 2025, 16:01

              А за что отвечает параметр летальность? Кстати таблица весьма полезна можно ли ее в шапке закрепить?
                 pitbull
                • Imp
                Imperial
                 

                Дата: 07 марта 2025, 16:22

                katzbalger

                katzbalger

                за что отвечает параметр летальность

                Насколько я понимаю, именно за летальность - вероятность нанесения смертельного удара в результате удара, тавтология.
                Т.е. это всё круто выглядит в теории - удар скажем топором имеет большую летальность, чем удар коротким колющим мечом.
                Но в игре есть параметр "урона", который прекрасно работает и плодить лишние сущности вообще незачем. Игра прекрасно всё считает по одному этому параметру. К тому же, что важно, урон отображается в описании свойств отряда, а летальность нет. В итоге смотришь статы - урон вроде большой, а по факту совсем не то. Ну и на кой оно нужно? Все параметры в игре ИМХО должны быть наглядны и понятны игроку.

                Плюс, летальность в моде в среднем 0.1-0.2, а это напрямую сказывается на длительности рукопашной. Грубо говоря, она затянута в 5 раз.
                И, казалось бы, это же хорошо, зрелищно. Но нифига.
                Теряется весь смысл рукопашной - отряды, несмотря на большую разницу в статах, держатся очень долго, особенно если генерал поблизости где-то. И можно паршивым ополчением сдержать центр достаточно долго, чтобы какие-то паршивые копеечные лучники зашли за спину и расстреляли противника.
                Всё это, по моим многолетним наблюдениям, работает исключительно на игрока, поскольку именно он - "великий тактик и стратег", и это позволяет ему избивать ИИ, даже если тот нанимает хорошие войска. Конница+луки в тыл - весь нехитрый путь к победе.
                Поэтому я стараюсь привести боевку ближе к тому, что есть в аддоне Bi, где бои не затянуты искусственно. Время для маневра есть, но не так много, и качество войск может зарешать весьма быстро. Помню битвы в Bi на вх, где мои варвары сливали в рукопашной дисциплинированной римской пехтуре. Класс войск есть класс и он должен чувствоваться.

                Плюс я немного ослабил мораль войск, опять же с той же целью - не дать игроку-человеку возможность безпроблемно удерживать центр построения, пока его конница резвится на флангах, в его разумеется пользу.
                А ИИ так и так на х/вх получит бонусы к боевому духу (а игрок не получит, и возможна ситуация, когда твой центр неожиданно обрушился и побежал, не став изображать из себя героя Фермопил, пока игрок изображает Александра во главе верных гетайров).
                Этот приём я встретил когда-то давно в какой-то из версий мода FallOfRome - мои лимитаны бодро побежали после прилёта вражеских дротиков, чего я никак не ожидал и рассчитывал привычно устроить Канны для ИИ :036:

                katzbalger

                таблица весьма полезна можно ли ее в шапке закрепить

                Закреплю, когда потестю разные типы войск в кастоме.
                Таблица по стоимости найма пока пробная версия, её надо опробовать в кампании на протяжении ходов 50-100. Посмотреть, что и как будет нанимать ИИ и куда пойдут финансовые сводки у ИИ.
                Конечная цель следующая: сделать у мажоров (Рим, Карфаген, Селевкиды, Птолемеи) небольшой профицит в казне (порядка 3000-5000/ход), при этом чтобы у миноров бюджет хотя бы возле ноля крутился и не падал стремительно в минус.
                Версия экономики выше в теме - поэтому неактуальная, я её буду переделывать, сейчас доходы раза в 2 выше, чем надо.

                !!!ps если кому что из моих идей потребно - можете использовать не стесняясь в других модах. Ванильный Рим1 в любом случае уже мертв или около того, поэтому любой творческий энтузиазм на его остывающем трупе на пользу :046:
                   pitbull
                  • Imp
                  Imperial
                   

                  Дата: 07 марта 2025, 16:41

                  !!!ps и да, по-прежнему актуальна помощь от людей, которые разбираются в скриптах и тп. :006:
                  Нужно сделать гарнизонные скрипты для многих городов.
                  Нужны т.н. освободительные армии для столиц.
                  При желании, можно внедрить какие-то исторические эвенты, вторжения и т.д. Главное, чтобы это всё смотрелось уместно - никаких полных стеков элиты в золоте.

                  Так же нужна помощь с картой.
                  Если до скриптов у меня руки могут дойти самостоятельно, то с картами я работать не умею от слова вообще. Для меня это сложно.
                  Нужно "всего-то" убрать лесные дебри в центральной части карты, где живут цивилы.

                  Все "улучшения" будут выкладываться отдельно друг от друга, их можно будет по желанию внедрить в свою игру.
                  Никакого единого целостного саб-мода здесь нет и не будет.
                  Читаешь описание конкретного архива, что он меняет в игре и зачем, и дальше решаешь сам: вписывается это в твоё видение ЕВ или нет. Это касается всего вообще, включая загрузочные экраны.
                     АрАл
                    • Imp
                    Imperial
                     

                    Дата: 08 марта 2025, 20:13

                    pitbull 02 марта 2025, 09:27

                    АрАл
                    Речь о параметре "happiness_bonus" или о чём-то другом?
                    Если о нём, то работает. В свойствах построек отображается, на суммарный порядок в городе влияет.
                    Правда с одной оговоркой - сумма всех малусов не может быть ниже дефолтного 0. Т.е. в минус работает до тех пор, пока может снижать показатели других построек. Точно так же работают все бонусы от построек.
                    Здесь нужно ещё определить в терминах: суммарный эффект я называю порядком или уровнем довольства, бонус happines это счастье, бонус low это закон. То и другое учитывается в общем уровне довольства, плюс закон снижает коррупцию.

                    Или речь о чём-то другом?

                    Речь идёт именно о параметре "happiness_bonus"
                    Он не работает. Также как и увеличение боевого духа отрядов в некоторых храмах, кстати #*
                    Достаточно, просто взглянуть во вкладку строительства и поэкспериментировать со строительством зданий, имеющих данный эффект
                    :046:
                    -Добавлено-

                    pitbull 06 марта 2025, 22:51

                    Работа продолжается, если кому интересно, медленно, но идёт.
                    Флот пришлось полностью ребалансить. С дефолтными ценами, сроками найма и статами он для ИИ не интересен в плане найма от слова совсем.
                    Заодно раздам военным портам бонус к росту населения. Сложно сказать, как это можно объяснить логически... но геймплейно - ИИ будет строить в первую очередь и, соответственно есть шанс таки увидеть флот и десанты.
                    Весь EDU медленно приходится ребалансить и в первую очередь цены для найма. Придумал универсальную формулу, по которой рассчитывается стоимость того или иного отряда, надеюсь ИИ оценит - сейчас с его точки зрения найм катафрактов за 5500 тупость, когда их разделает фаланга гоплитов за 2500...
                    Боевку в целом стараюсь сохранить в ванильном виде, лишь чуть-чуть приводя цифры в божеский вид (ну откуда у гопов-ополченцев аж 5 брони?). Подрезал в основном навыки рукопашной и мораль всем стрелкам и застрельщикам, включая легких конных лучей (при первых потерях они стремятся сбежать из боя, что логично - это не тяжелая пехота и умирать им не интересно). Роль легкой конницы для разгона и уничтожения стрелков должна вырасти.
                    Экономику заново переделал - слишком много стало денег у и без того богатых государств, увы. Невозможно похоже без скриптов выровнять баланс между фракциями-минорами и мажорами. Но пусть лучше будет немного больше денег, но впритык.
                    Пока ничего не выкладываю, поскольку работа не закончена.

                    Разделение портов на военные и торговые в ЕВ это зло для ИИ
                    По-хорошему, для фракций под управлением ИИ нужно делать максимально простую линейку построек, а все эти навороты с типами правительств, разделением портов и т. д. оставить только для игрока. Такое возможно сделать, если внедрить в игру через кампайн-скрипт особую постройку, которая появится в самом начале кампании и будет открывать для фракции-игорька разветвлённое древо построек
                       pitbull
                      • Imp
                      Imperial
                       

                      Дата: 08 марта 2025, 21:06

                      АрАл

                      Речь идёт именно о параметре "happiness_bonus"
                      Он не работает

                      Дома буду, проверю.
                      Про боевой дух уже отдельную тему создали, не надо и здесь ещё об этом :041:

                      АрАл

                      По-хорошему, для фракций под управлением ИИ нужно

                      У меня такое впечатление, что в этом моде каким-то образом напрочь сломали мозги ИИ. Не знаю как именно. Но он неживой. Я прекрасно знаю, какой ИИ в ваниле, он тупой, но агрессивный.
                      У меня уже были мысли выдрать из мода историческую начинку и юнитов и вставить всё это в ваниль:0142:
                        • 47 Страниц
                        • « Первая
                        • 9
                        • 10
                        • 11
                        • 12
                        • 13
                        • Последняя »
                         
                        Перевести Страницу
                        Сообщество ИмпериалRome: Total War Моды Rome: Total War Europa Barbarorum RTW Обратная Связь
                        Стиль:Language: 
                        Условия · Ответственность · Конфид. · Визитка · 03 июл 2026, 02:27 · Зеркала: ImtwOrg, ImtwSite, ImtwOnline