Перевод подведения итогов года от Creative Assembly
Автор:
Dr.Schmeisser
Дата: Сегодня, 12:21 · Просмотров: 18
Dr.SchmeisserДата: Сегодня, 12:21 · Просмотров: 18
Total War - Спасибо за вашу поддержку в 2025 году!

Привет, друзья!
Вот и снова мы здесь; конец еще одного года и момент для размышлений.
Несколько писем назад я пообещал себе и франшизе быть более открытыми и прозрачными (судя по некоторым отзывам, успех неоднозначен), и это шанс рассказать как о наших успехах, так и о неудачах.
Большое спасибо за вашу поддержку на протяжении многих лет, будь то похвала или критика. Мы читаем отзывы, принимаем их близко к сердцу, иногда корим себя за глупости, которые мы допустили, а затем планируем, как всё исправить.
2025 год стал знаменательным для франшизы Total War. Мы отметили 25 невероятных лет существования серии и в честь этого события анонсировали три новых проекта, которыми я был очень увлечен с тех пор, как пришел в CA. Мы также показали первый взгляд на Warcore, совершенно новый игровой движок Total War (честно говоря, он построен на основе предыдущего, так что здесь есть немного от «Корабля Тесея»), и рассказали о выпуске наших новых игр на консолях (об этом я расскажу позже).
Мы раскрыли самую страшную тайну в мире: мы создаём игру в одной из моих любимых вселенных — Warhammer 40,000. В то же время, мы обращаемся к нашему прошлому, как к Total War, так и к прошлому человечества, чтобы перенести наш взор в Средневековье с MEDIEVAL III (сейчас? Скоро?). Я напишу подробнее о том, почему мы решили объявить об этом. И наконец, мы ещё не закончили с Total War Warhammer III, так как мы представили Lords of the End Times. Надеюсь, мы рассказали хотя бы об одном сеттинге, который вас особенно заинтересовал.
Наше юбилейное мероприятие стало первым подобным событием в нашей истории и давней нашей мечтой.
Мы понимаем, что не всё в этом плане было идеально, но согласование трёх проектов на совершенно разных этапах разработки — непростая задача. Мы учтём множество замечаний в следующий раз, и так и должно быть. Оглядываясь назад, я жалею, что мы не уделили больше времени чествованию наших игроков и разработчиков модификаций для всех наших игр — но это то, что мы обсудим в будущем.
Для первой попытки я невероятно рад за команды, которым это удалось, и за то, что они дали вам реальное представление о проектах, над которыми мы с таким энтузиазмом работали. Я горжусь тем, что мы сделали, и рад тому, чему мы научились. Те, кто сидит перед камерой, — давние поклонники Total War, и хотя это захватывающе, говорить публично о том, над чем ты работаешь, невероятно волнительно — я очень горжусь ими всеми. Это была чрезвычайно сложная задача: международная презентация, запуск DLC и выпуск Immortal Empires для игроков WH1 и WH2.
Более полумиллиона человек следили за трансляцией, и видеть это сочетание знакомых лиц, игроков, вернувшихся после многолетнего перерыва, и людей, впервые открывающих для себя Total War, было потрясающе. Это много значило для команды, и такие моменты напоминают нам, почему мы выбрали это занятие своей профессией.
В будущем мы хотим проводить больше подобных мероприятий. Может ли Total War-con быть успешным? Пришли бы вы? В любом случае, будущие мероприятия могут отличаться друг от друга, но каждое из них покажет, чем занимается Total War в рамках своих многочисленных проектов и куда компания движется.
TOTAL WAR: WARHAMMER 40,000
Total War — это путешествие в далёкое будущее. Я большой поклонник книг и покраски миниатюр. Сейчас я работаю над армией Разрывателей Плоти, и это довольно сложно, потому что трудно найти декали; мне приходится вручную плохо красить вращающийся наплечный значок ордена!
Словами не передать, насколько приятно наконец-то приоткрыть завесу тайны над нашей следующей игрой. Для нас было огромной честью представить трейлер на The Game Awards с помощью нашего друга и такого же поклонника Warhammer 40,000, Дэвида Харбора! Неудивительно, что формат презентации был другим до того, как у нас появилась такая возможность, и, честно говоря, я чувствовал себя обязанным показать результаты работы команды на одной из крупнейших площадок видеоигр. Я был там, смотрел трансляцию в прямом эфире и отправил команде множество фотографий домой в Великобританию/Софию, в то время как многие предпочли смотреть онлайн в 3 часа ночи по британскому летнему времени. Это был невероятный момент для команды. Я видел, как человек, сидевший всего в двух рядах передо мной, поднял руки вверх, когда на сцене появился логотип, и этот момент, и его ликование навсегда останутся в моей памяти.
Эта игра разрабатывается преданными поклонниками сеттинга, и для нас это очень важно. Если бы вы зашли в нашу студию, первое, что вы бы увидели, — это бесчисленные шкафы с миниатюрами, которые команды создавали и раскрашивали вручную на протяжении всего проекта. Создание видеоигры, действие которой разворачивается в мрачном будущем, — это не просто перенос идей, это настоящее погружение в сеттинг: раскрашивание миниатюр, бросание 300 тысяч шестигранных кубиков, которые всегда промахиваются мимо коробки, и чтение бесконечной библиотеки романов, кодексов и многого другого.
Конечно, ничего из этого не было бы возможно без постоянной поддержки Games Workshop. Прошло более 10 лет с тех пор, как мы впервые объединились для разработки серии Warhammer, и мы благодарны им за доверие, которое они оказали нам, позволив воплотить в жизнь еще одну из их интеллектуальных собственностей. Наша цель ясна: создать идеальную игру во вселенной Warhammer 40,000 — игру, где все ваши любимые персонажи из этой вселенной в конечном итоге будут сосуществовать в обширном галактическом пространстве. Некоторые из вас уже отметили, что именно так выглядят следующие десять лет для CA. Потребуется немало времени, чтобы собрать все, что заслуживает места в галактике, из огромного каталога 40k.
TOTAL WAR: MEDIEVAL III
После долгих лет, разработка MEDIEVAL III наконец-то запущена. Это наш шедевр в жанре исторической Total War – ни одна другая игра в нашем каталоге не пользовалась таким спросом, как эта.
Мы понимаем, что нам нужно всё сделать правильно — это очень важно для нас, как и для многих из вас. Ожидания высоки - недавно меня цитировали как человека, который сравнивал это с Half-Life 3. Во-первых, Valve, пожалуйста, выпустите игру. Во-вторых, я имею в виду, что ожидания от Half-Life 3 для меня как для фаната недостижимы, и чем дольше ожидание, тем больше эти ожидания растут и меняются со временем. Я всегда помнил, что в The Elder Scrolls: Oblivion был спринт; видимо, я ошибался.
Именно поэтому мы пригласили вас присоединиться к нам в этом процессе разработки: поделиться своими отзывами, повлиять на игровой процесс и помочь нам создать игру, которая будет отражать ваше видение наряду с нашим собственным. Мы хотим сделать все правильно, так почему же мы должны работать над этой игрой в тишине?
Мы знаем, что некоторые из вас были обеспокоены, услышав слова «pre-production». Мы недостаточно ясно это объяснили, и может показаться, что игра — это всего лишь идеи на бумаге. Но это не так. Игра уже обретает форму в играбельных сборках (благодаря Warcore она доступна для игры раньше, чем любая другая игра в нашей истории разработки!), и пока я пишу это, тестируются основные функции, такие как осады, построения и системы населения. Для нас предварительная разработка означает уточнение концепции, утверждение списка основных механик и обеспечение того, чтобы все элементы сочетались друг с другом, прежде чем начнется полномасштабное производство.
Мы хотим приоткрыть завесу тайны над MEDIEVAL III, поэтому на этой неделе вы видели прямую трансляцию с участием нашего гейм-директора и креативного директора, демонстрирующих Испанию на карте кампании (или Иберию, как многие из вас справедливо отметили!). Эти прямые трансляции, наряду с блогами, станут краеугольным камнем того, как мы будем делиться с вами информацией о ходе разработки, предоставляя реальное представление о том, над чем работает команда, и поддерживая вашу связь с процессом разработки. Наша цель — постоянное и частое общение со всеми вами.
Многие из вас задавали вопрос: почему вы не сделали эту игру раньше? Дело не в отсутствии попыток – мы пытались сделать это много раз – но мы чувствовали, что не сможем достойно воплотить её в жизнь до сих пор. Для того чтобы игра стала реальностью, необходимо, чтобы всё идеально сложилось: правильная команда, правильные технологии, правильное видение, чтобы расширить границы нашего исторического опыта и создать нечто, что найдёт отклик у игроков по всему миру. На мой взгляд, видение Лейфа чертовски убедительно.
Мы знаем, что это займет несколько лет (я почти уверен, что мы все равно опередим выхода The Elder Scrolls VI — пожалуйста, Bethesda, примите вызов ради нас всех — мне это нужно!), и мы не будем приукрашивать этот факт, но мы действительно хотим сделать так, чтобы ожидание того стоило — и с вашей поддержкой так и будет.
Присоединяйтесь к обсуждению и, как говорит Павел Войс, наш гейм-директор с потрясающей прической, помогите нам возродить историческую Total War!
TOTAL WAR: WARHAMMER III
Этот год был непростым для игроков в WARHAMMER III, и я не буду притворяться, что это не так. Несмотря на неудачи и трудности, я невероятно горжусь командой разработчиков за то, что они оставались сосредоточенными и создали Tides of Torment, за который мы можем ручаться. Это был наш самый плавный запуск за последнее время, и он показал самый высокий уровень ежедневной активности пользователей с момента выхода Immortal Empires. Я знаю, что не все части дополнения придутся по вкусу каждому, поэтому мы начали разделять DLC, чтобы у вас был выбор — выбор для наших игроков для меня действительно важен. Команда вложила в это дело всю душу. Мы отложили релиз, потому что были недостаточно хороши, и дополнительное время позволило нам достичь хорошего результата. Тем не менее, мы продолжим обновлять игру и исправлять ошибки, как мы это делали после провала Shadows of Change.
Наконец-то мы смогли выпустить долгожданное обновление для Норски; добавили последние оставшиеся элементы состава для Высших эльфов; и подняли уровень Слаанеша на более высокий уровень.
Однако я хочу признать, что есть две основные области, где мы не оправдали ожиданий, и мы полны решимости улучшить ситуацию: надежная доставка контента и поддержание работоспособности игры. Наш новый движок призван помочь нам решить эту проблему в будущих играх, таких как Total War: WARHAMMER 40k, но с Warhammer III мы оказались в тупике. Обновление Warhammer III — это сложная и деликатная работа. Можно было бы подумать, что почти 10 лет разработки контента для серии должны были бы стать проще, но не с этой версией движка. Добавление нового контента и функций — это задача комбинаторного тестирования. Этот движок с трудом справляется с огромным масштабом Immortal Empires. Это не оправдание; это просто факт. Мы продолжим повышать внутреннюю планку качества, но, как и во всем в жизни, гарантий нет. Мы всегда будем выпускать что-то хорошее с опозданием, а не что-то плохое вовремя.
Чтобы исправить ситуацию с Warhammer, мы внесли два важных изменения: во-первых, мы расширили команду и вернули опытных разработчиков для поддержки Lords of the End Times; во-вторых, мы улучшаем процесс создания, проверки и доставки контента. Это не панацея, но, будем надеяться, это проложит путь к более стабильной и регулярной доставке контента в будущем.
Что касается работоспособности игры, суть проста: контент, за который вы заплатили, не должен ломаться. Мы слишком медленно отреагировали на ошибку в ИИ кампании, и хотя мы планировали её исправить, нам следовало быстрее связаться с вами и устранить проблему молниеносно. С тех пор мы относимся к ошибкам ИИ так же серьёзно, как и к сбоям. Это означает, что мы рассматриваем их как наивысший приоритет; немедленно принимаем меры для их устранения и сообщаем о них. Мы не всегда будем делать это правильно, но это обеспечивает нам более надёжный подход к реагированию. Некоторые из вас, возможно, видели, как быстро мы исправляли проблемы с ИИ сразу после запуска. Мы будем стремиться к такой же скорости, и если это невозможно из-за сложности проблемы, мы будем регулярно вас информировать. Это изменение является обязательным для всей нашей будущей франшизы.
Тем временем мы сосредоточены на обновлении Tides of Torment и улучшении игрового процесса в целом. Мы прислушиваемся к вашим пожеланиям, и, пожалуйста, сообщите нам, если вы столкнетесь с серьезными проблемами.
В преддверии событий у нас есть несколько изменений в разработке, о которых мы хотим вас проинформировать. Во-первых, Неферата – Кровавый Мортарх Нагаша – станет нашим бесплатным Легендарным Лордом, который появится вместе с патчем 8.0, также известным как «Обновление Конца Времен». Изначально мы планировали, что она станет первым персонажем в наших новых «небольших» контент-паках, которые мы называем «Пакеты персонажей», но после долгих раздумий стало ясно, что тематически логично, чтобы она и обновление для Графов-Вампиров появились вместе с Великим Некромантом.
Итак, кто займет ее место в нашем первом наборе персонажей? Мы всегда стремимся исследовать неизведанное в мире Warhammer, поэтому мы возвращаемся в Гранд-Катай с тематическим поворотом и грозным DLC, которое ворвется, чтобы отвоевать место, оставленное Нефератой, — плюс множество контента, вдохновленного лором. Отличие этого набора в том, что он меньше, чем наши обычные отдельные наборы. Мы стараемся выпустить больше контента, вокруг которого не обязательно строить огромную фракцию. Цена набора будет соответствовать ценности содержащегося в нем контента. Хотя это для нас эксперимент, мы считаем, что ценность контента высока, поэтому у нас есть причина это сделать. Однако ожидайте, что цена будет ниже, чем у наших обычных наборов в 7,49 фунтов стерлингов / 8,99 долларов США. Более подробная информация от команды об этом новом наборе появится в начале 2026 года.
ПОБОЧНЫЕ ЗАДАНИЯ
Каждый год мы ставим перед собой несколько «дополнительных задач» — небольших, но значимых целей, которые, как мы надеемся, принесут вам пользу или помогут исправить некоторые прошлые ошибки. В прошлом году мы взяли на себя четыре обязательства, которые, как мы надеемся, будем выполнять и впредь.
- Наш подход к дополнениям крови изменится. - Как вы уже могли убедиться из наших анонсов Total War: WARHAMMER 40,000 и MEDIEVAL III, мы считаем, что кровь необходима для создания подлинного стратегического опыта, который действительно погрузит вас в эти миры. Кровь останется ключевой частью франшизы там, где это тематически уместно (обратите внимание, это не намек на что-либо – мы просто хотим оставаться гибкими). Кровь для бога крови, всегда.
- «Лаунчер» Total War будет удален. - Лаунчера больше нет. Мы хотим, чтобы ваш игровой процесс был максимально плавным, поэтому теперь вы можете сразу же начать играть на любой платформе по вашему выбору. Я никогда не понимал, зачем вообще нужен лаунчер, ведь Steam — это и есть лаунчер. Запуск в целости и сохранности. Для тех, кто любит экспериментировать, моды по-прежнему доступны через наш менеджер модов для раннего доступа.
- Фракции больше не будут бонусом за предварительный заказ. - Они исчезли. Total War: WARHAMMER 40,000 станет первой крупной игрой за многие годы без бонусов за предзаказ. Мы по-прежнему будем предлагать бонусы за предзаказ, но считаем, что вы не должны упускать контент только потому, что не купили игру до того, как она доказала свою состоятельность.
- В Shadows of Change будут доступны варианты индивидуальной покупки, а также обновления для каждой расы. - Последний штрих, чтобы исправить проблемы, возникшие при запуске. Справедливость для Родины! В марте мы выпустили патч 6.1, включающий новые обновления для Кислева, Тзинча и Великого Катая, а также два новых юнита и множество исправлений ошибок.
Историческая реставрация
В перспективе, в 2026 году, мы планируем начать более амбициозный проект. В центре нашего внимания – новые игры, но, по возможности, мы хотим вернуться к некоторым из наших старых проектов и внести в них необходимые улучшения, повышающие удобство использования. Размер и масштаб этих улучшений будут различаться в зависимости от игры – некоторые могут быть сосредоточены на исправлении ошибок для более плавной работы, в то время как другие могут включать более существенные улучшения таких функций, как игровая механика. В некоторых играх предстоит проделать большую работу по устранению проблем. В отдельных случаях исходный код полностью утерян (в 2004 году, когда гораздо более молодая и менее дальновидная студия, должно быть, считала, что код на компьютере одного разработчика – это отличная идея).
Однако, учитывая загруженность проектами, о которых вы знаете и не знаете, обеспечение ресурсами будет непростой задачей, поэтому, пожалуйста, наберитесь терпения. В конечном итоге, я и моя команда хотим убедиться, что наши игры — будь то старые или новые — работают должным образом на современном оборудовании. Я буду рад, если мы сможем заняться одной из наших старых игр в 2026 году. На профессиональном жаргоне это называется «дополнительная цель».
Мы искренне верим, что будущее, которое нас ждет, — самое сильное за всю нашу историю. Между Total War: WARHAMMER 40,000, MEDIEVAL III, WARHAMMER III и всеми остальными проектами, которые мы планируем на далекое будущее, мы невероятно воодушевлены тем, чего сможем достичь.
Впереди много работы, и мы не питаем иллюзий на этот счёт, но мы с нетерпением ждём возможности поделиться с вами подробностями обо всех трёх проектах в течение 2026 года. Это не просто названия на дорожной карте, это следующие большие шаги для Total War, и мы с нетерпением ждём возможности взять вас с собой в это путешествие.
А до тех пор от всех нас желаем счастливых праздников и до встречи в Новом Году!
— Роджер Коллум, вице-президент Total War
P.S. Что касается консолей. Total War существует на ПК уже 25 лет. Интерфейсы и управление на ПК — это наша стихия. Мы не собираемся жертвовать качеством игры на ПК ради консолей. Развитие Total War, инновации и поддержание её актуальности и интереса как для вас, так и для нас всегда были частью нашего плана, независимо от того, для каких платформ мы разрабатываем игру или какие новые платформы входят в нашу дорожную карту.
Например, мы видели, насколько перспективным мог бы быть Steam Deck, если бы мы смогли найти способ запустить Total War в портативном формате. Steam Deck и грядущий Steam Machine, а следовательно, и Valve, являются крупнейшими игроками на рынке ПК, предоставляя игрокам на ПК интересные варианты ввода. Если есть способ дать игрокам больше выбора, я за это. Поэтому, когда мы говорим о консоли, мы на самом деле имеем в виду выбор. Играйте на ПК с мышью и клавиатурой, играйте на ПК с контроллером, играйте на консоли… Я знаю, что некоторые из вас спросят о поддержке мыши и клавиатуры на консолях, я изучу этот вопрос!









