Большая объемная статья о будущем серии Total War
Автор:
Dr.Schmeisser
Дата: 10 дек 2025, 04:18 · Просмотров: 244
Dr.SchmeisserДата: 10 дек 2025, 04:18 · Просмотров: 244
Учитывая 25-летнюю историю Total War, будущее культовой стратегической серии от Creative Assembly выглядит ярче, чем когда-либо: «У нас лучшая дорожная карта за всю историю»

Большой обзор | В эксклюзивном интервью для GamesRadar+ Creative Assembly рассказывает о Total War: Medieval III, уроках, извлеченных из трилогии Total War: Warhammer, и многом другом!
Total War доминирует в жанре стратегий уже 25 лет, но её дворец в реальном мире обманчиво скромен. Британская студия Creative Assembly провела последнюю четверть века, совершенствуя сочетание стратегии в реальном времени и пошаговой стратегии, работая в скромном офисном здании в Хоршеме, графство Сассекс. Её серия исторических игр началась с Shogun: Total War в 2000 году, а затем перешла в фэнтези с трилогией Total War: Warhammer.
За это время ни один разработчик не смог серьёзно побороться за корону Total War. Тем не менее, заглядывая в будущее серии – амбициозное видение, включающее долгожданную Total War: Medieval III, новый движок, который выведет серию на консоли, и постапокалиптическое дополнение к Total War: Warhammer III, – Creative Assembly рисует образ аутсайдера, сражающегося с отстающими.
«Мы точно не сидим сложа руки», — говорит Роджер Коллум, вице-президент Total War. Общаясь со мной и ветераном студии Кевином Макдауэллом (директором по контенту франшизы, арт-директором) в одной из многочисленных переговорных комнат студии в Хоршеме, почти каждая из которых названа в честь прошлых игр Total War, Коллум приводит в пример побившую все рекорды JRPG Clair Obscur: Expedition 33 как пример того, как целый жанр оказался в затруднительном положении.
«Технологии развиваются так быстро, что мир меняется», — объясняет Коллум. «Мы просто должны быть готовы к тому, что появится множество скрытых конкурентов, которые попытаются нас переманить. Поэтому нам нужно продолжать развиваться, переосмысливать формулу и стараться быть на шаг впереди тех, кто идёт прямо за нами и, возможно, тоже жаждет чего-то великого».

Следующий шаг
Total War: Medieval III, представленная во время празднования 25-летия Total War, — это следующий шаг к величию. Фанаты ждали продолжения Medieval II: Total War 2006 года почти 20 лет — достаточно беглого взгляда на страницы серии в социальных сетях, чтобы увидеть тысячи постов с вопросом «Когда же Medieval III?» — но Creative Assembly ждала ровно столько же, чтобы сделать то, что нужно. Студия знает, что поставлено на карту: по словам директора игры Medieval III Павла Войса, её создатели стремятся ни много ни мало «способствовать возрождению исторической Total War».
Это высокая планка, но видение уже есть. Medieval II ощущается ближе к историческому стратегическому симулятору, чем любая игра Total War после неё, опираясь на ролевые элементы для усиления погружения и одновременно давая игрокам ощущение самостоятельности в живом мире. В Medieval III эти аспекты — возможность игрокам «писать свою собственную историческую книгу» и чувствовать себя частью мира, как выразился Войс, — находятся на переднем плане, наряду с такими нововведениями, как улучшенная поддержка моддинга и значительная доработка механики осады городов.
«Medieval III — это в каком-то смысле наш Half-Life 3» - Роджер Коллум, вице-президент Total War
«Мы, наверное, уже трижды начинали этот проект, потому что масштаб — всё, что нам нужно, — всё это было просто ошеломляющим. Технологии должны были быть на том уровне, на котором они находятся [сейчас]», — говорит Коллум. С этим всё есть, уверенность ощутима. Студия даже анонсирует Medieval III, пока игра находится на ранней стадии разработки (это самый ранний анонс проекта в истории Creative Assembly), и планирует дать фанатам возможность проявить себя через опросы и сессии обратной связи.
«Medieval III — это в каком-то смысле наш Half-Life 3», — объясняет Коллум, говоря о решении представить игру так рано. «Я думаю, [Half-Life 3] — одна из тех вещей, выпуск которой Valve будет сложным, чтобы оправдать все ожидания игроков. Поэтому я думаю, [мы] просто покажем её, а затем получим отзывы и будем развивать её, чтобы, когда мы выпустим её, люди были в полном восторге и в полном восторге, но при этом понимали, что это такое, когда игра выйдет, а не просто теряли всякую бредовую фантазию».

Этот подход выходит за рамки Total War: Medieval III. Среди фанатов бытует мнение, что Creative Assembly плохо доносит планы и графики разработки трилогии Total War: Warhammer. В 2025 году компания улучшила ситуацию, выпустив больше патчей и опубликовав блоги, но есть ещё над чем работать. Выстраивание более прозрачных отношений с фанатами — один из главных приоритетов для Коллума, который прямо заявляет: «Мы учимся этому. Пока мы не очень хороши в этом».
Когда Коллум присоединился к студии сразу после запуска Total War: Warhammer III, он вспоминает, что чувствовал «культурную застенчивость в отношении того, как мы взаимодействуем с нашей аудиторией». Макдауэлл, проработавший в Creative Assembly «слегка» 26 лет, сухо говорит: «[Мы] британцы». «Для нас было огромным внутренним шагом – осознать, что у нас есть сообщество по-настоящему увлечённых людей», – говорит Коллум. «Нам нужно научиться общаться с ними. На самом деле, дело не только в этом: я хочу, чтобы мы были частью сообщества. Я не хочу, чтобы мы были от него отделены, и, думаю, CA какое-то время занимала именно эту позицию».
«Я выпускаю ежегодный блог для нашей аудитории, чтобы показать, что, начиная с самого верха организации и до самого низа, мы действительно заботимся о наших игроках», — продолжает он. «Это воспринимается с разной степенью скептицизма — они воспринимают мой титул как вопрос: „Кто этот неудачник?“ — но я делаю это из лучших побуждений и искренне. Я искренне хочу налаживать связи и взаимодействовать. Мы очень стараемся избавиться от корпоративного жаргона, потому что так легко скатиться к нему, потому что это безопасно. Я не хочу быть в безопасности! Я хочу, чтобы мы были открыты и меньше боялись риска. Мы не всегда будем делать всё правильно. Это был долгий путь [...] Но я думаю, что мы начинаем добиваться реальных успехов, и я этим очень горжусь».

Военная машина
Многие из нынешних проблем Creative Assembly связаны с одной и той же проблемой: движком Warhammer III. Основам трилогии уже десять лет, и осваивать движок Warscape стало настолько сложно, что разработчикам приходится тратить гораздо больше времени на создание нового контента, что приводит к задержкам, которые, в свою очередь, порождают множество проблем со связью внутри студии. И это не считая багов и странностей, которые, как известно, проскальзывают в готовые сборки, поскольку Warscape теперь настолько нестабилен, что практически невозможно что-либо изменить, не сломав что-то, казалось бы, не имеющее к нему отношения.
Warcore — новый движок, который, рискуя упростить ситуацию, — является спасением Creative Assembly. Warcore уже используется для разработки нескольких игр Total War, сокращая время разработки и в целом предлагая гораздо более стабильную основу для будущих игр. Кроме того, он проложит путь к выходу Total War на консолях PlayStation и Xbox, что само по себе является огромным шагом вперёд.
«Играм очень сложно быть хорошими, если они не интересны людям» - Роджер Коллум, вице-президент Total War
«Переписывание движка, так сказать, очень сложно. Мне всё равно, какая у вас компания, какая студия — по всей индустрии есть примеры игр, в которых переход на другой движок сопровождается множеством сложностей», — говорит Коллум. «Но дело в том, что Warhammer III, будучи игрой десятилетней давности, стал несостоятельным с точки зрения возможностей что-либо делать. Можно обновить что-то одно, потом придётся тестировать всё, а после выхода игры всё развалится. Это просто полный бардак».
Одна из главных целей Warcore — «вернуться к состоянию, в котором мы сможем выпускать игры гораздо быстрее и чаще», — добавляет Коллум, указывая на задержки с выходом Warhammer III. «Насколько я понимаю, наши фанаты больше всего разочарованы частотой выхода новых игр. Мы выпускаем их недостаточно быстро. Какое-то время мы выпускали патчи раз в месяц [или] раз в две недели. Но люди хотят нового, хотят новизны. Они хотят совершенно новых игрушек. И нам нужно гораздо быстрее предоставлять им эту возможность».

Как один из таких игроков (честно говоря, проведших слишком много часов в Total War), я с нетерпением жду многого. Наконец-то увидеть Нагаша в дополнении Lords of the End Times к Warhammer III, выход которого запланирован на следующее лето, — уже достаточный повод для празднования. Но если заглянуть дальше, увидеть Total War: Medieval III, новый движок и ещё больше, о чём пока не объявлено, — это кажется исполнением желаний не только фанатов, но и самой Creative Assembly. С кем бы я ни общался в студии, во всём, над чем они работают, чувствуется уверенность — ощутимый энтузиазм.
«У нас в разработке несколько потрясающих игр [...] За 25 лет моей работы в CA у нас не было лучшего плана действий, — говорит Макдауэлл. — У нас никогда не было лучших возможностей, чем сейчас. Новый движок, новые технологии — всё это окупится с лихвой».
Вера крепнет. Creative Assembly за последние два года пережила непростые времена, в частности, отмену экстракшен-шутера Hyenas и две волны увольнений. В контексте Warhammer III, которая сама пострадала от скандалов с DLC, студия переживала один кризис за другим. Игровая индустрия в целом продолжает испытывать трудности, но для Creative Assembly наконец-то появился свет в конце туннеля.


«Сложно не обращать внимания на наших братьев и сестёр в индустрии и не видеть, насколько неспокойны студии, с которыми они работают. Каждый день мы видим закрытия, массовые увольнения. Мы видим всё это, это действительно тяжело», — говорит Коллум. «Поэтому нам приходится принимать очень разумные решения внутри компании о том, как делать наши игры [...] Мы работаем каждый день, чтобы поддерживать высокий моральный дух в команде и чтобы они верили в наше видение. Как и во всём, здесь есть нюансы. Мы не выигрываем по всем статьям, но мы стараемся изо всех сил, чтобы поддерживать энергию. Если вы посмотрите какие-нибудь материалы по Medieval III, это заметно».
Эта страсть пронизывает всю студию Creative Assembly в Хоршеме, где переговорные комнаты названы в честь игр Total War, а бетонные лестницы украшены рамами с иллюстрациями из этой серии. «Играм очень сложно быть хорошими, если они неинтересны людям», — говорит Коллум. Будь то Total War: Medieval III или ряд других суперсекретных проектов, находящихся в разработке, для Коллума важно поставить на первый план ДНК студии, чтобы упорный труд и забота были очевидны: «Вы увидите кровь, пот и слёзы».
Эндрю Браун — редактор рубрики Gamesradar+





