Сообщество Империал: Фотошоп и 3DS Max - Сообщество Империал




Эрик Рауди

Фотошоп и 3DS Max

Практические приёмы для модостроения
Тема создана: 24 марта 2006, 02:41 · Автор: Эрик Рауди
Просмотров:
 133 269

 2 
 Эрик Рауди
  • Imp
Imperial
 

Дата: 24 марта 2006, 02:41

Авторские статьи с Библиотеки Империала посвящённые моддингу Rome: Total War

Список статей:

Общий моддинг Rome: Total War


Моддинг карты в Rome: Total War


Моддинг юнитов в Rome: Total War


Моддинг фракций в Rome: Total War




     Gavius
    • Imp
    Imperial
     

    Дата: 23 июля 2006, 13:51

    Всем привет!!!!

    Народ ктониб. знает где взять нормальный тутор по тектурам в МАКСЕ на русском языке. А точнее как натягивать их на новую модель.
    Imp
       Olwork
      • Imp
      Imperial
       

      Дата: 23 июля 2006, 22:25

      ALL
      У кого нибудь есть тутор по созданию текстур?

      Gavius
      А туторы Эрика Рауди или Гая не подойдут? Он лежат на 2 и 3 странице данной темы.
         Olwork
        • Imp
        Imperial
         

        Дата: 23 июля 2006, 23:39

        Варяг
        Нашел я эту кнопку "Attach".
        Отмечаешь топор или шип, справа активизмруется "+Editable Mesh". Внизу видишь кнопку "Attach", жмешь на нее и пока она светится нажимаешь на второй элемент. Они соединяются и все, отжимаешь кнопку "Attach" и сохраняешься!!! Imp
        И так 4 раза, в каждом файле модели. Imp
           Lance
          • Imp
          Imperial
           

          Дата: 24 июля 2006, 07:26

          Gavius

          Цитата

          А точнее как натягивать их на новую модель

          для этого есть модификатор "Unwrap UVW". в интэрнэте полно обучалок на эту тему, поищи в поисковиках как работать с этим модификатором.
             Варяг
            • Imp
            Imperial
             

            Дата: 24 июля 2006, 07:27

            Olwork

            Спасибо что помог разобраться , оказалось просто окно Edit Geometry надо было открыть там эта кнопка и спряталась. Так глядишь потихоньку и разберемся полностью с этим Max-oм , ведь непоняток еще целая куча.
               Gavius
              • Imp
              Imperial
               

              Дата: 24 июля 2006, 19:47

              Olwork спасибо.
              Уже скачал, щас попробую.

              Lance, если этот тутор не поможет, то придется искать обучалку на этот модификатор.
                 SHREDDER
                • Imp
                Imperial
                 

                Дата: 25 июля 2006, 13:31

                Lance

                Не кокетничай Imp дай людям свой тутор по несимметричной развертке. Или я могу если не возражаешь...
                   Lance
                  • Imp
                  Imperial
                   

                  Дата: 25 июля 2006, 14:45

                  SHREDDER
                  Imp он по не симетричной, а тут все делают с симетричной Imp
                  шутю, выкладывай, я не возражаю, просто у меня оригинала не осталось....
                  тока он ещё по седьмому максу, а в восьмом этот модификатор немного изменился так что не всё совпадает...
                     SHREDDER
                    • Imp
                    Imperial
                     

                    Дата: 26 июля 2006, 10:22

                    Lance

                    Цитата

                    он по не симетричной, а тут все делают с симетричной


                    Ну дык надо нести в массы прогрессивные идеи :% А телодвижения что с симметричной что с зеркальной почти не отличаются.
                    Я думаю что народ разберется в различиях между 7 и 8 максом...

                    Создание не симметричной развёртки модели.

                    Что мы знаем о формате ?CAS?.
                    Этот формат имеет одну особенность при работе с развёрткой, элементы текстуры, такие как голова, туловище, ноги и руки рисуются отдельно, только если в самой модели эти части тела тоже разделены на элементы. Если открыть игровую модель, выбрать её, преобразовать в ?Editable Mesh?, затем выбрать редактирование модели на уровне элементов, то такими элементами будут руки, ноги, туловище и голова. Если в модели нет такого разделения на элементы, то при экспорте модели в формат ?CAS? вершины которые разделены на развёртке текстуры, попытаются ?склеится? и в итоге текстура на модели не будет отображаться правильно. Если вы к примеру хотите разделить развёртку туловища и нарисовать их не слитно, то для этого нужно само туловище разделить на два элемента. Для этого нужно выбрать редактирование модели на уровне полигонов, выбрать все полигоны которые вы хотите сделать другим элементом, вызвать контекстное меню и нажат кнопку ?Detech?, в появившемся окне поставить галочку на против ?Detach To Element? и ?OK?.

                    Работа с модификатором ?Unwrap UVW?.
                    Для создания развёртки и правильной настройки развёртки нужно создать материал, который нам в этом поможет. Открываем ?Material Editir?(кнопка ?M?), в настройках любого материала, в свитке ?Blinn Basic Parameters? немного правее окошка ?Diffuse? жмём на пустом квадратике(РИС 3), в открывшемся окне выбираем пункт ?Checker?, далее в свитке ?Coordinates? в графах ?Tiling? ставим значение шестнадцать(РИС 4). Выбираем модель, присваиваем ей этот новый материал, и жмём кнопку ?Show Map in Viewport?(РИС5) чтобы материал отображался в окне вида.
                    Для лучшего результата можно сначала разделить модель на несколько частей, выберите элементы руки, вызвать контекстное меню и нажат кнопку ?Detech?, в появившемся окне снимаем все галочки и жмём ?OK?. Проделайте эту операцию для ног и головы. Выберите руки и удалите одну из рук, точно так же удалите одну ногу из модели с ногами.
                    Начнём работу с туловища.
                    Выберите все полигоны передней части туловища и отделите их как отдельный элемент(РИС 6). Присваиваем модели туловища модификатор ?Unwrap UVW? открываем его свиток, выбираем ?Select Face?, затем ещё раз выбираем на туловище модели все полигоны передней части, в инструментах модификатора нажимаем кнопку ?Edit?, а затем ?Planar Map?. В открывшемся окне появилась проекция передней части туловища, отодвигаем её пока в сторону, выбираем все полигоны задней части туловища и снова жмём ?Planar Map?. Теперь у нас есть две проекции для не симметричной развёртки(РИС 7). Если вы всё делали как я тут написал, то ваша модель должна быть окрашена в чёрно-белою клеточку, это для того чтобы можно было понять где модель развёрнута правильно а где нет. В идеале вся модель должна быть окрашена в одинаковые, ровные квадратики, но нам простительна некоторая деформация. Всё что нужно сделать это устранить очень проблемные места если они есть. Это делается редактированием положения вершин в окне ?Edit?. Далее нам нужно сделать нашу развёртку ?ровной?, для этого придётся намеренно немного искривить развёртку(РИС 8). Далее нужно склеить две части развёртки, чтобы узнать какие стороны нужно склеивать сначала нужно преобразовать модель в ?Editable Mesh?, прейти к редактированию модели на уровне вершин, и склеить Першины показанные на рисунке (РИС 9). После этого снова присваиваем модификатор ?Unwrap UVW?, открываем окно ?Edit? и выбираем несколько боковых вершин передней части проекции модели, если на задней части проекции модели некоторые вершины окрасились в синий цвет, это значит проекции нужно склеивать этими боками, если никакие вершины не окрасились в синий значит выберите вершины с другого бока. Теперь совместите две эти проекции(РИС 10). Переходим к разворачиванию руки. Сначала выберите все полигоны кисти, отделите их как отдельный элемент, затем выберите полигоны передней части руки(РИС 11) и снова отделите их как отдельный элемент. Затем склейте вершины показанные на рисунке (РИС 12). Присваиваем модификатор ?Unwrap UVW?, выбираем полигоны передней части руки(без кисти) делаем снимок проекции, потом задней. Получаем правильно развёрнутую руку. Ищем какими краями нужно совместить проекции, выравниваем их(РИС 13). Аналогично с кистью, только её полигоны можно выбрать все сразу а получившуюся проекцию нужно будет масштабировать до нормального уровня(РИС 14).
                    С ногами всё гораздо проще, достаточно просто выбрать все полигоны и сделать снимок проекции по оси ?X?. Если же вы работаете с моделью у которой ноги видны хорошо, то разворачиваем их по аналогии с руками. теперь нужно вернуть модели вторую руку и ногу и если нужно то подогнать их в нужные места. Далее соединяете все объекты (руки, ноги, голову и туловище) в один. Снова присваиваем модификатор ?Unwrap UVW? и в окне ?Edit? внутри центрального синего квадрата укладываем все получившиеся развёртки(РИС 15).


                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                       Lance
                      • Imp
                      Imperial
                       

                      Дата: 26 июля 2006, 10:53

                      SHREDDER
                      зато этот тутор подойдёт тем, кто будет делать модельки для M2TW...
                         
                        Перевести Страницу
                        Сообщество ИмпериалRome: Total War Моды Rome: Total War Мастерская RTW Обратная Связь
                        Стиль:Language: 
                        Условия · Ответственность · Конфид. · Визитка · 03 июл 2026, 11:25 · Зеркала: ImtwOrg, ImtwSite, ImtwOnline