Сообщество Империал: Фотошоп и 3DS Max - Сообщество Империал




Эрик Рауди

Фотошоп и 3DS Max

Практические приёмы для модостроения
Тема создана: 24 марта 2006, 02:41 · Автор: Эрик Рауди
Просмотров:
 133 268

 2 
 Эрик Рауди
  • Imp
Imperial
 

Дата: 24 марта 2006, 02:41

Авторские статьи с Библиотеки Империала посвящённые моддингу Rome: Total War

Список статей:

Общий моддинг Rome: Total War


Моддинг карты в Rome: Total War


Моддинг юнитов в Rome: Total War


Моддинг фракций в Rome: Total War




     Варяг
    • Imp
    Imperial
     

    Дата: 11 июля 2006, 16:57

    Olwork

    Я тут у Ерика спросил как то про то ,как делать эти модели -(med. low. lowest.), он и сказал ,что при помощи модификатора- MultiRes, обещал- как будет время, то выложит тутор ,ждал да так и не дождался. Потом сам потыкался и вроде что то стало получаться ,но нет гарантии что все делается правильно . Короче, импортирую модель-high ,натягиваю текстуру ( что бы лучше видеть искажение в процессе ) ,выделяю мышью елемент, которому надо уменьшить количество полигонов ,открываю список модификаторов жму на - MultiRes откроется окно, в нем в самом низу кнопка GENERATE ,жму на нее и в верху этого же окна появятся цифры ,указывающие на количество полигонов в данном элементе ,рядом маленькие стрелочки с помощью которых и уменьшаешь или увеличиваешь количество полигонов( я обычно для "med" делаю 60-65% для "low"-40% ,"lowest"- 25-30% ) главное когда с этим элементом закончил не забудь модификатор "MultiRes" перетянуть мышью под модификатор "Skin" в списке, иначе при экспорте будет ругаться . таким же макаром и с остальными елементами . Потом експортирую полученную модель ,прописываю ее как "med" затем импортирую эту готовую "med" и опять "MultiRes-ом" делаю уже "low" , и после из "low" - "lowеst" . В итоге удается снизить вес модели примерно с 35KВ до 10-12КВ вроде понятно все объяснил . Но все же хотелось бы услышать Ерика Рауди по этой проблеме.
       Olwork
      • Imp
      Imperial
       

      Дата: 11 июля 2006, 21:42

      Варяг
      Спасибо, будем пробовать. :011:
         SHREDDER
        • Imp
        Imperial
         

        Дата: 12 июля 2006, 10:23

        Варяг

        Попробовал. Работает. НО! Весьма сильно нарушается сетка, симметрия и т.д. После применения модификатора все равно придется вручную корректировать сетку и развертку. ИМХО удобней вручную с самого начала срезать те полигоны которые явно лишние чем доверять это делать максу.

        И кстати - совершенно не к чему каждый элемент по отдельности модифицировать. Может быть ты имеешь ввиду ОБЪЕКТЫ. Ведь можно выделить объект "ТЕЛО" (название условное) и применить модификатор ко всем элементам объекта (руки, ноги, туловище, голова) сразу.
           Федот
          • Imp
          Imperial
           

          Дата: 12 июля 2006, 19:55

          решил тут, на днях, дремучий Федот загрузить плагин CAS_IE_b66, но тот упорно не хочет открываться. Imp короче, такая же фигня как и у Гермеса, писавшего в начале темы. только 3DSmax7 и 8 у меня English версии.
          Обясните неучу чего да как Imp
             Olwork
            • Imp
            Imperial
             

            Дата: 12 июля 2006, 22:11

            Федот

            Цитата

            решил тут, на днях, дремучий Федот загрузить плагин CAS_IE_b66, но тот упорно не хочет открываться.
            Ничего сложного. Но это не плагин, а скрипт. В папке куда установили программу 3DSMAX любой версии находите папку "scripts", в ней желательно создать ещё одну папку (например CAS) и кладем туда скрипт. Открываешь Мах, справа видишь молоточек (Itilities) жмем на него, либо в менюшке "MAXScript" запускаем "Run Script", находишь в своей папке CAS_IE_b66 (хотя у меня CAS_IE_b69) и говоришь открыть. Затем справа в окошке "Utilities" под кнопкой "Run Script" выбираем нужный нам "R:TW Import/Export". Появляются три менюшки, нам нужны "R:TW Import"-для импорта (загрузки) модели в "3DSMAX" и "R:TW Export"-для экспорта (сохранения) измененой модели. Давим "R:TW Import", в появившемся меню давим "Import CAS" и находим модельки. они лежат в папке Data/models_unit. Некоторые модельки при загрузке выдают ошибки, их не стоит больше запускать, это значит что в самой модель неправильно сохранена и работать сней нельзя (обычно в таких случаях мне приходится перезапусккать скрипт).
            Если моделек в Data/models_unit нет то они лежат Data/packs, но это уже другая сказка... Imp
               Федот
              • Imp
              Imperial
               

              Дата: 13 июля 2006, 00:16

              Olwork я именно так все и делаю, и когда запускаю Run Script и нахожу CAS_IE_b66 ничего не грузится, и не какие меню под кнопкой Run Script не появляются, в этом все и дело. Помимо CAS_IE_b66 есть и CAS_IE_b69, но с ним тоже самое :011:
                 Федот
                • Imp
                Imperial
                 

                Дата: 13 июля 2006, 01:31

                все загрузилось. все дело в молоточке. :lol:
                спасибо
                с другой стороны теперь придется разбираться в этой сказке :011: :011: , рань ше то отмаза была "не загружаааетсяяя"!
                   Варяг
                  • Imp
                  Imperial
                   

                  Дата: 21 июля 2006, 21:19

                  Cпрашивал но пока тишина с ответом, спрошу еще здесь, может кто в курсе .Тут сделал модель тяжелого сесирщика, но не соображу как присоединить отдельную деталь к топору чтобы топор был единым целым, а не из двух отдельных деталей. В принципе модель то рабочая ,так как привязка у обеих половинок к кистевой кости ,но при перемещении отдельно топора в 3DMax-e шип остается на месте и его приходится подгонять отдельно , вот и хотелось бы узнать, как же их всетаки объединяют ,чтоб на текстурной развертке они бы остались как отдельные детали ,но при при выделении определялись как одно целое - первичное оружие ,чтоб все по-уму было ? Спасибо заранее. Модель кинул на рапиду - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь там на скрине стрелкой показал о чем речь .
                     Lord_Nesterov
                    • Imp
                    Imperial
                     

                    Дата: 22 июля 2006, 00:33

                    Федот ану поясни как ты запустил скрипт то у меня такая же байда
                       Olwork
                      • Imp
                      Imperial
                       

                      Дата: 22 июля 2006, 01:20

                      Lord_Nesterov вот тебе картинка
                      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                      Жми последовательно на 1, 2, 3, 4, 5.

                      Цитата

                      В папке куда установили программу 3DSMAX любой версии находите папку "scripts", в ней желательно создать ещё одну папку (например CAS) и кладем туда скрипт. Открываешь Мах, справа видишь молоточек (Utilities) жмем на него, находишь в своей папке CAS_IE_b66 или CAS_IE_b69 и говоришь открыть. Затем справа в окошке "Utilities" под кнопкой "Run Script" выбираем нужный нам "R:TW Import/Export". Появляются три менюшки, нам нужны "R:TW Import"-для импорта (загрузки) модели в "3DSMAX" и "R:TW Export"-для экспорта (сохранения) измененой модели. Давим "R:TW Import", в появившемся меню давим "Import CAS" и находим модельки. они лежат в папке Data/models_unit. Некоторые модельки при загрузке выдают ошибки, их не стоит больше запускать, это значит что в самой модель неправильно сохранена и работать сней нельзя (обычно в таких случаях мне приходится перезапусккать скрипт).

                      Если не получится, то наверное дальше разбираться ни к чему. Imp Imp Imp
                         
                        Перевести Страницу
                        Сообщество ИмпериалRome: Total War Моды Rome: Total War Мастерская RTW Обратная Связь
                        Стиль:Language: 
                        Условия · Ответственность · Конфид. · Визитка · 03 июл 2026, 11:25 · Зеркала: ImtwOrg, ImtwSite, ImtwOnline