Проголосовал за последний вариант. Но речь пойдёт не об этом. Заметил что вы тут спор начали какая из двух игр лучше. Предоставлю кратко своё видение на этот счёт.
Нету в "ведьмаке" никаких побочных квестов-сюрпризов даже при доскональном исследовании мира. Ведьмак держится только за счёт повествования основного сюжета и "парочке" дополнительных историй. Можно по пальцам сосчитать эти "побочные" квесты. - 1) История барона, 2) История Трисс, 3) История с Радовидом, 4) История с Кейрой, ..может что то и забыл, но в основном все остальные истории являются неотъемлемой частью основного сюжета, про который я сразу отметил. (В предыдущей части больше интриги).
Но при этом изучать открытый мир там почти не интересно. Как было замечено никакого сюрприза вы не обнаружите. Или кто то считает сюрпризом листочки с описанием местонахождения частей брони и мечей различных школ? - Нет, это не сюрпризы, там чётко маркером отмечено где что находится. Влияние же на геймплей все эти части брони оказывают небольшое. - Чуть быстрее двигается, чуть медленнее,
вот и всё разнообразие от уникального лута. ...Давайте вспомним что же из себя представляют самые интересные небольшие квесты. - Вспоминаем историю с жителями зачарованными в свиней. Вспомнили? Ну как, было ли там что то неожиданное? Может какой то удивительный поворот сюжета; нет? То то и оно. И подобных там немного. Преобладающее большинство занимают квесты "сгоняй в точку Б, замочи там вражину, - вернись в точку А".
В населённых пунктах (и не только) там много бродит неписей, но все они лишь манекены, с которыми нельзя пообщатся и прочувствоватся атмосферой тамошней жизни. Просто болванчики. Которые тем больше подчёркивают безжизненность наполнения мира чем их больше. И влияние их на геймплей почти нулевое. Это напоминает песочницу "ассасинов" (и то в той игре больше сюрпризов). В "ведьмаке" максимальный сюрприз который мы можем получить выражается только в каком нибудь шматье с парочкой бонусных плюсиков. К примеру; были допустим параметры +15, +8, +7, +10, +25, а после сюрприза найденного по маркеру (или случайно) получаем шматьё с параметрами +10, +6, + 9, +9, +35. - Ееетить колотить, -Сюрпризище!!! Вот и вся дополнительная интрига.
Только сюжет. И в плане концентрированности интересных сюжетных поворотов вторая часть является более изощрённой, продуманной в лучших традициях романов Мориса Дрюона (мощно он описал зверства инквизиции) и что самое главное каждая из начатых историй была максимально раскрыта, доведена до логического конца, в зависимости от выбранного пути.
При этом в 3-й части ещё больше урезали ролевую систему, оказуалив её дабы игрок не отвлекался и больше времени уделял бездумному закликиванию (это только после модов с этим делом стало чуть разнообразнее).
А что же ещё интересного за пределами населённых пунктов с ордами безликих неписей и бесполезными тавернами; а там утопцы, гули, виверны и прочие толпы для битья, но помимо них вы не обнаружите ничего интересного,, и даже независимо от локации, - везде одно и то же, везде одни и те же сюрпризы, а точнее их отсутствие.
Теперь про The Elder Scrolls.
Плохой из вас фанат vICCE103. Я не фанат однако видимо понимаю намного больше обсуждаемый предмет.
В "свитках" ЛОР намного глубже, намного глобальнее, намного разнообразнее чем в "ведьмаке". Он содержит в себе много тайн, талантливых недосказанностей, которые в свою очередь генерирует множественность и глубину. Он с лёгкостью порождает сам себя, оставляет запас для пищи к размышлению, попросту имеет огромный потенциал для дальнейшего рассмотрения многовековой истории обитателей тамошнего Мира. Ведь даже истории которые мы уже знаем можно пересказывать с различных точек зрения. Один и тот же мир настолько колоритен не только в одно и то же время но и с учётом эпох что может вновь и вновь завораживать внимание своей непохожей самобытностью. Это то что не позволяет игрокам заскучать (к примеру как фанам Колды), это то что называется атмосферным разнообразием. Вспомните начиная с Морровинда какая уникальная интересная атмосфера в каждой из представленных стран. Как будто из одной интересной сказки попадаешь совершенно в другую но при этом всё гармонично (талантливо) взаимосвязано.
Ох долго я так могу ребята, а мне конечно же лень, поэтому закругляюсь.
ЛОР вселенной Ведьмака охватывает как я понял несколько сотен лет (учитывая их сроки жизни) и всё же одну эпоху, эпоху средневековья и завязан в основном на частных интрижках нескольких противоборствующих европейских дворов.
ЛОР же вселенной "Древних Свитков" охватывает намного больший период времени, включая и шумерскую эпоху (прототип Двемеров) и даже раньше. Эта вселенная ещё долго сможет удивлять своими тайнами, странными Богами и просто изощрёнными заданиями гильдии убийц...
P.S. одна девушка написала что играть в "Ведьмака" это почти тоже самое что почитать Сапковского. На что парень ей возразил что в книге намного интереснее (что и не удивительно).
Так вот, уважаемые комрады, это утверждение можно применить в игре только к тому моменту пока идёт повествование главных сюжетных ветвей. Однако, за пределами этого созерцания имеется в основном мало-вариативный игровой процесс. Это обеспечивает низкую реиграбельность. Ведь даже итог большинства сделанных казалось бы глобальных решений мы сможем наблюдать только в самом конце в виде слайдов.
Ведь и книгу не интересно читать два раза подряд, какой бы интересной она не была.
Геймплей для игры важнее чем наличие интерактивного кино.