Итак, камрады, я с радостью представляю вам новую экономику мода Варяга версии 2.0
Часть I
Ресурсы, транспорт, производство
Меня, выросшего на "Цивилизации" Сида Мейера и играх "Парадоксов", всегда вводили в недоумение бестолковые и ни на что не влияющие "ресурсы" в RTW. Поэтому первое, чего коснулись изменения в файле EDB для мода Варяга - ресурсы и производство. Отныне действует принцип - нет ресурсов - нет набора войск, строительства зданий, фестивалей и игрищ, счастья и проч. И для нормального развития своей империи придется заполучить эти ресурсы - завоевав их месторождления или организовав очень дорогостоящий и долгий импорт. Выглядеть это будет примерно так - на примере пока первой сделанной цепочки.
Ресурс сам по себе почти ничего давать не будет (стоимость всех ресурсов сведу к минимуму в Descr_regions). Но во всплывающей подсказке на карте будет указано, что можно построить в ближайшем городе. Скажем на железе/меди/олове - "В ближайшем городе можно постриоть кузницы", а на мраморе - "В ближайшем городе можно построить каменоломню"). А уже постройки будут давать бонус к налогам и открывать доступ к юнитам и прочие плюшки давать.
Например, месторождения мрамора позволят построить в провинции каменоломню, которая даст бонус к стоимости и скорости строительства определенных зданий (например, -50%) - в зависимости от типа управления, в Египте - бонус к постройке храмов, в Риме - военных зданий, в Карфагене - торговых...
Наличие в провинции лошадей позволит создать конюшни и конные заводы и формировать тяжелую конницу (без лошадей - облом).
Железо и медь - построить рудники и организовать кузницы и оружейные мастерские, без которых не получите тяжелую пехоту.
Вино, оливковое масло и соль - а) построить фестивали и праздники, повышающие уровень довольства граждан и б) создать армейское снабжение, необходимое для поздних юнитов.
Корабельный лес - построить верфи и завести военный флот (нет леса - нет флота)
Слоны - создать слоновники и завести элефантерию.
А что делать если ресурса нет а построить здания, с ним связанные, хочется?
В этом случае будет так (на примере ресурса "luxury goods", т.е. предметы роскоши - благовония, драгоценные камни, роскошные ткани etc.)
Когда ваша провинция достигнет определенного уровня развития (city, large city, huge city - в разных случаях разного), вы получите доступ к организации импорта нужных ресурсов:
В описании на рис. видно что и для чего все это надо.
Дальше, построив это, сможете организовать импорт драгоценных ресурсов - за большие деньги и не быстро (на рисунке срок для тестирования, он будет больше) и за очень серьезную плату каждый ход (в данном случае -50% от исходных налогов провинции)
Создав импорт и получив доступ к ресурсам, можно строить мастерские по производству предметов роскоши -
(если у вас изначально есть нужные ресурсы в провинции, естественно, никакого импорта не надо - вы сразу получаете возможность от первого шага переходить к третьему, к мастерским)
И наконец, для регионов имеющих нужные ресурсы будет возможность после строительства мастерских организовать экспорт продукции и поиметь на этом большую выгоду:
(на рисунке - как будто Птолемеи построили экспорт предметов роскоши из своих матерских, созданных на базе импорта драгоценных ресурсов... я не думаю что так надо будет делать - это просто чтобы быстрее показать картинку)
Такая схема будет действовать для всех групп ресурсов и всей экономики, охватив все стороны игры - от набора юнитов до поддержания довольства и счастья жителей через храмы и фестивали/игры.
Пр этом для разных ресурсов будет нужен разный транспорт. Скажем, каменоломни можно будет строить только после создания морского или речного порта (камни очень тяжелые и перевозились на большие расстояния на судах), а для торговли лошадьми достаточно будет грунтовых дорог (в степи - степных шляхов и караванных троп).
В своем моде Hybris (ссылка: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь) я решил полностью перестроить экономическую систему (или систему строительства), исходя из тех принципов камрада Савромата (aka Chernish), которые выложены под спойлером выше. Эти принципы должны были лечь в основу экономической системы отечественного проекта Варяг Тотал Вар, релиз которого, к сожалению, так и не состоялся (во всяком случае – в том виде, в котором его хотели увидеть разработчики: Савромат, Neo и другие)
Являясь своего рода “падальщиком” оригинальных идей и автором собственного проекта, я решился реанимировать имеющиеся наработки, вдохнуть в них жизнь, использовать в своем моде. Но поскольку строительство в RTW – не моя стихия, я еще только начинающий волшебник и учусь в Хоггвартсе, я создал тему, в которой предлагаю все желающим делится своими соображениями по поводу того, какой должна быть экономика и система строительства в идеальном Rome Total War, а также делится идеями и наработками. Скидывайте в эту тему весь интересующий нас материал, который найдете на форуме или в сети: туторы, советы бывалых мододелов, оригинальные интересные экономические модели, реализованные в модах RTW. А мы уже потом аккумулируем полученные знания и создадим свою – уникальную, продуманную до мелочей и совершенную, как статуя Поликлета, модель строительства, которая станет нашим общим интеллектуальным достоянием, и которую невозбранно можно будет интегрировать в любой мод или саб-мод!
Накидал список принципов, исходя из которых следует ИМХО ваять идеальную систему строительства в модах:
- привязка строительства отдельных зданий и найма некоторых юнитов к ресурсам
- приоритет за ИИ (всё, что хорошо для ИИ - годно для игры)
- минимализм ("все гениальное - просто", только самые необходимые для геймплея здания)
- отсутствие штрафов или малусов у построек (опять же, чтобы не было "игры в одни ворота")
В целом звучит все хорошо. Не факт, правда, что вообще возможно сделать в РТВ экономику одновременно интересной для игрока и доступной для ИИ. Но надо пробовать. Возможности движка до сих пор еще не исчерпаны в модах.
Не факт, правда, что вообще возможно сделать в РТВ экономику одновременно интересной для игрока и доступной для ИИ
Еще вариант, правда, более сложный - использовать лаунчер для запуска кампании за каждую отдельную кампанию в RSIII. Правда, создать с нуля новый лаунчер - хотя бы и для ванильной RTW - наверное, вряд ли удастся - нет знаний необходимых, но можно адаптировать под собственные нужды лаунчер dvk. Впрочем, ладно=)
Не факт, правда, что вообще возможно сделать в РТВ экономику одновременно интересной для игрока и доступной для ИИ
Еще вариант, правда, более сложный - использовать лаунчер для запуска кампании за каждую отдельную кампанию в RSIII. Правда, создать с нуля новый лаунчер - хотя бы и для ванильной RTW - наверное, вряд ли удастся - нет знаний необходимых, но можно адаптировать под собственные нужды лаунчер dvk. Впрочем, ладно=)
Да удастся, чего бы нет. Не так уж это и сложно. Вопрос - для чего. Это должен быть действительно масштабный мод, привлекающий внимание игроков и собравший творческую команду. Имхо, таких модов уже не будет, пока не будет поломан движок или создан новый, с морскими сражениями и еще несколькими необходимыми фичами.
Чтобы подогреть интерес к теме, выскажу свое ИМХО
Как бы кощунственно это не звучало, но все, что касается строительства и экономики лучше свести к минимуму. Множество зданий - хороших и разных, как показывает практика - игра в одни ворота. Компьютерный идиот в лучшем случае запутывается, что строить и когда. Но наличие уникальных построек, доступных со старта и привязка строительства к ресурсам - только оживит геймплей, наполнит прохождение игры новыми красками.
Как считаете, господа?
Но наличие уникальных построек, доступных со старта
Одна идея.
В папке кампаний некоторых модов, в скрипте который добавляет стартовые условия к тому что уже прописано в descr_strat
фракциям добавляется некое не разрушаемое здание (в РС3 скрипт с такими командами:
Правда в РС3 это сделано без фантазии но такое здание ведь в принципе может быть необходимым условием для строительства линейки неких зданий только игроком. Само не разрушаемое здание можно замаскировать под какое нибудь уникальное строение
которое будет стоять в столице фракции если особо не трудится над скриптом. Либо замаскировать под какое нибудь административное того-сего здание которое будет "командировано" во все города данной фракции или даже города нескольких фракций с одной "культурой".
А вот пример продуманного и о-о-очень эфективного подхода но только тут записано добавление зданий только фракции ИИ. В игру вставляется здание которое добавляет бонусы только ИИ кем бы игрок не зашел в игру. Там все самое интересное в особенностях вставляемых зданий. Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Звезда Бохай, откровенно сказать, я полагал, что всё касающееся уникальных построек, доступных со старта, изложено в туторе камрада stadnichenko: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
...и добавить здесь вроде больше нечего
А ты пошел еще дальше...
Накидал список принципов, исходя из которых следует ИМХО ваять идеальную систему строительства в модах:
- привязка строительства отдельных зданий и найма некоторых юнитов к ресурсам
- приоритет за ИИ (всё, что хорошо для ИИ - годно для игры)
- минимализм ("все гениальное - просто", только самые необходимые для геймплея здания)
- отсутствие штрафов или малусов у построек (опять же, чтобы не было "игры в одни ворота")
Отсутствие штрафов не пойдёт. Мы все видели подобную модель в Вархаммере, в результате получилась самая скучная экономика из всей серии игр.
Минусы должны быть, но они должны быт реалистичными.
Например чем больше становятся рабовладельческие хозяйства, тем меньше они приносят прибыли!