Сообщество Империал: Моддинг поселений на тактике - общие вопросы - Сообщество Империал

Seydlitz

Моддинг поселений на тактике - общие вопросы

В теме обсуждать можно любые вопросы по работе с тактическими моделями поселений
Тема создана: 27 ноября 2022, 09:45 · Автор: Seydlitz
  • 13 Страниц
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • Последняя »
 Jukoman
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 21 сентября 2023, 12:55

Всякая фигня по архитектуре, которую я и друзья нашли в ходе работы.

Это мелочи, но порой на них строится большая сила. Особенно интересно это будет тем, кто решил создать поселение вне ванильных рамок (если вы создаете все по ванильной схеме, то вы скорее всего с этими нюансами не столкнетесь).

1. ванильные культуры eastern_european и greek - это клоны northern_european и southern_european, соответственно. Т.е. для создания поселения этих культур требуется изменить саму культуру (переименовать на любую не ванильную).
2. Terrain для ванильных techtree любой ванильной культуры возможно только в рамках ванильных размеров. Если вы попытаетесь создать плитку terrain для ванильной постройки на ванильной культуре с отличным размером, то вы просто не увидите эту постройку в игре (не загрузится). Если культура не ванильная, то ванильные techtree будут появляться нормально на любых размерах terrain. Также любые размеры terrain работают на неванильных techtree.
3. Описанное в п.2 ограничение не распространяется на slot_fillers - для них можно создавать уникальные размеры на любой культуре.
4. На неванильной культуре нельзя сделать привязку techtree (а возможно и самого поселения) к фракциям - только к культуре. На ванильной культуре это ограничение снято.
5. Если в файле .worldpkgdesc прописан неверный путь к файлу .world, и файл .worldpkgdesc лежит в папке игры - то будет вылет при попытке загрузить этот файл.
6. Нельзя прописивыть в поселении gathehouse если оно не прописано в descr_wall.txt на этом уровне.
7. при увеличении размера terrain средствами IWTE не забывайте поменять battle merge TGA, так как края будут выравнены или не корректно созданы вершины.
8. У любого поселения есть купол коллизий, выход за пределы которого отключит все коллизии выходящих объектов. Пересоздать этот купол легко с помощью кнопки world B sphere recalc ( в новых версиях IWTE это сделано автоматом как-то).
9. Не прописывайте надвратную постройку (не gathehouse, а просто модель над воротами) как wall - иначе будет сбой работы осадных орудий (либо пропишите ее как gathehouse (если можно) либо просто как модель с периметром. Над воротами не должно быть никаких игровых обьектов.
10. На place не должно быть никаких объектов (в том числе и default) - вылет (если объект без коллизии, то вроде бы работает - надо проверить)
11. terrain для techtree могут заходить друг на друга, на default, а также модели могут выходить за пределы terrain.
Уровней разрушения default может быть сколько угодно (по gameobjects не уверен).

[-Добавлено к сообщению-]

!!!ps просьба закрепить это сообщение - моих прав модератора не хватает
     Seydlitz
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 27 ноября 2022, 15:08

    Я правильно понял, что деревянные стены городов уровнем от city и выше предполагаются не частоколом, а рубленные?
    Imperial

    UPD:
    Кстати, весь флуд насчет коллижнов, который я развёл тут, был, собственно, к тому, что совсем без повреждений гражданской архитектуры при штурме как-то грустно. То, как сделано в ванильке, когда каждый квадрат стены 4х4 метра имеет свои повреждения да ещё и огонь внутри, наверное, действительно излишне. Но по-минимуму чего-нибудь хотелось бы.
       Ariovistus
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 27 ноября 2022, 15:25

      Seydlitz (27 ноября 2022, 15:08):

      Я правильно понял, что деревянные стены городов уровнем от city и выше предполагаются не частоколом, а рубленные?

      Да. Там в начале мы уже где то обсуждали. Следующие уровни будут деревянными, как на этой иллюстрации (спасибо за неё), а дальше и каменные.

      Seydlitz (27 ноября 2022, 15:08):

      Кстати, весь флуд насчет коллижнов, который я развёл тут, был, собственно, к тому, что совсем без повреждений гражданской архитектуры при штурме как-то грустно. То, как сделано в ванильке, когда каждый квадрат стены 4х4 метра имеет свои повреждения да ещё и огонь внутри, наверное, действительно излишне. Но по-минимуму чего-нибудь хотелось бы.

      Всё нормально, это не флуд. Относится же всё к теме.
      Я и сам за то что бы были разрушения со огнём, дымом итд. Иначе всё это выглядит как декорации в театре.
      В шапке сдесь есть скрины и видеоролики, посмотри. Разрушения будут.
         alchen
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 27 ноября 2022, 15:31

        Ariovistus (27 ноября 2022, 14:25):

        Ковры были временым решением, я модели сделал так что текстуры можно менять по вкусу. Заменю позже тканями и пушниной когда найду или сделаю соответствующие текстуры

        можно и с коврами оставить - заморских гостей никто не отменял - на Русь приезжали, да и сами русские купцы заморские товары везли на продажу - вспомните хотя бы Садко.
           Seydlitz
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 27 ноября 2022, 17:08

          Есть отличная книга "Русское градостроительное искусство". Про укрепления городов там хорошо написано, есть схемы типа этой:
          Imperial
          Среди интересного есть там, в частности, описание стен Переяславля (который сейчас П.-Хмельницкий). Стены были деревянные, но обмазанные белой глиной, как хаты-мазанки, что создавало впечатление, что они белокаменные. Предполагается, что это была расхожая технология, особенно, на южной Руси.

          UPD: ссылку нашёл - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
             Seydlitz
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 27 ноября 2022, 17:31

            Можно вопрос по графикам готовности?
            Houses у всех уровней значится как готово. Это подразумевается всё наполнение внутристенного пространства строениями? Ну кроме techtree.
            Или это подборка строений, из которых потом это наполнение будет осуществляться?

            UPD:
            В папке Blockset/textures, где все базовые текстуры хранятся, есть подпапка variations, где есть шкурки для отображения northern_european поселения в средиземноморском или пустынном климате.
            Не знаю, на что ориентируется система, выбирая ту или иную шкурку - на климат для координат поля битвы или на что-то другое.
               Ariovistus
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 27 ноября 2022, 18:05

              Seydlitz (27 ноября 2022, 17:31):

              Можно вопрос по графикам готовности?
              Houses у всех уровней значится как готово. Это подразумевается всё наполнение внутристенного пространства строениями? Ну кроме techtree.
              Или это подборка строений, из которых потом это наполнение будет осуществляться?

              подразумевается готовность моделей. Наполнение внутристенного пространства в строке in game integrated.

              Seydlitz (27 ноября 2022, 17:31):

              В папке Blockset/textures, где все базовые текстуры хранятся, есть подпапка variations, где есть шкурки для отображения northern_european поселения в средиземноморском или пустынном климате.
              Не знаю, на что ориентируется система, выбирая ту или иную шкурку - на климат для координат поля битвы или на что-то другое.

              На климат для координат поля битвы. Климат прописан в папке imperial_campaign.
                 гер_деонис
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 28 ноября 2022, 00:07

                Здравствуйте, выражаю вам благодарность за ваш труд, вы буквально оживляете игру. Будет ли мод внедрен в булатную сталь 2.1.5+ final exertion edition , а если нет!!! , будет инструкция как его туда закинуть и в какую папку???
                   Seydlitz
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 28 ноября 2022, 06:47

                  Ariovistus (27 ноября 2022, 18:05):

                  На климат для координат поля битвы. Климат прописан в папке imperial_campaign.

                  Климат прорисован в world/maps/base/map_climates.tga
                  Была мысль, что он ориентируется на показатель heat в descr_climates.txt, но сейчас экспериментально попробовал - поменял этот показатель с 2.25 на 0.6 для rocky_desert - для отображения архитектуры ничего не поменялось. Т.е. движок ориентируется на название климата в своей внутренней классификации, и даже если мы в descr_climates.txt и geography.db сделаем ему наполнение как в coniferous_forest, на выходе, похоже, будет оранжево-песчаный замок среди ёлок.
                  Я для steppe поставил heat=0.7, а он мне на неё ставит архитектуру как для mediterranean.
                     Jukoman
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 28 ноября 2022, 07:24

                    Чего тут непонятного, если город стоит в зоне , закрашенной на карте map_climates.tga как северная (там диапазон цветов), то будет северный, если как средиземноморская, то будет соответственно другой. Цвета зашиты в движке и изменения цифр ничего не даст. Просто перекрась карту и все.

                    [-Сообщение склеено-]

                    Оффтоп (контент вне темы)
                       Seydlitz
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 28 ноября 2022, 07:30

                      Jukoman (28 ноября 2022, 07:24):

                      Чего тут непонятного, если город стоит в зоне , закрашенной на карте map_climates.tga как северная (там диапазон цветов), то будет северный, если как средиземноморская, то будет соответственно другой. Цвета зашиты в движке и изменения цифр ничего не даст. Просто перекрась карту и все.

                      По-моему мой комментарий не претендовал на ответ как для нуба!
                      Я говорил о том, что можно сделат из sandy_desert снежную пустыню, где северные юниты будут чувствовать себя как дома, но движок всё равно выберет архитектуру для пустыни. Цвета, кстати, можно менять - главное, прописывать в файле descr_climates.
                        • 13 Страниц
                        • 1
                        • 2
                        • 3
                        • 4
                        • 5
                        • Последняя »
                         Похожие Темы
                        TВопросы по Total War: Rome II. Том II
                        Вопросы по Total War: Rome II. Том II
                        Автор A Alexander_NSK
                        Обновление Вчера, 08:25
                        КВопросы по Моддингу в Total War: Rome II (Rome 2 Total War)
                        Обсуждаем что и как сделать
                        Автор F Ffq
                        Обновление 23 апреля 2024, 20:36
                        ММоддинг Total War: Rome Remastered
                        Моддинг Total War: Rome Remastered
                        Автор O Olwork
                        Обновление 23 апреля 2024, 17:07
                        Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                        РегистрацияВход на форум 
                        Сообщество ИмпериалMedieval 2: Total War Моды Medieval 2 Total War: Kingdoms Мастерская M2:TW Инструментарий IWTE Обратная Связь
                        Стиль:Language: 
                        «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 25 апр 2024, 08:45 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики