Сообщество Империал: Europa Barbarorum мелким напильником - Сообщество Империал




pitbull

Europa Barbarorum мелким напильником

Допиливаем мод, не порушив оригинальный баланс
Тема создана: 21 февраля 2024, 18:00 · Автор: pitbull
Просмотров:
 43 598

 3 
 pitbull
  • Imp
Imperial
 

Дата: 21 февраля 2024, 18:00

Imp


За 10 с лишним лет, которые я знаком с этим замечательным модом, вышло несколько саб-модов, среди которых, вероятно, самой глобальной конверсией является Дарк-мод.
Там многое изменено в лучшую сторону, много отличных идей реализовано, на мой взгляд, НО...

Но это всё - очень далеко от оригинальной задумки и оригинального баланса мода, в котором и своя (весьма интересная) экономическая модель, и своя (тоже неплохая в целом) боевка.

А хочется играть именно в оригинал мода, и незначительные правки не должны менять общей картины, лишь дополняя баланс и делая игру более насыщенной и реалистичной.

В частности, что предполагается допилить мелким напильником и кое-где ошкурить:

1. Прежде всего, необходимо слегка переделать страткарту. И это самый сложный для меня момент, поскольку в этой области я совершенно не разбираюсь, но попробую научиться.
В первую очередь, нужно исправить ситуацию с лесами на страткарте. Их необоснованно много :0142: Я воевал в ЕВ везде, от степей до гор, и везде буйные заросли, которых там быть не должно в принципе. Леса, достаточно густые, должны быть в предгорьях, на северо-востоке Галлии, в Германии, Балтике, Британии и по большому счету всё. В остальных регионах лишь редкие островки и лес в горах, всё остальное давно свели люди в ходе своей цивилизационной деятельности.
Готов принять любую помощь в работе с картой. Если кто-то может поработать профессионально - можем обсудить работу на возмездной основе.
Кроме лесов нужно заменить текстуры страткарты на более яркие. ЕВ это античность, и если в лесах Балтии серые тона соответствуют общему цивилизационному уровню развития, то в центральных регионах всё выглядит излишне мрачно и серо (на карте стратегии, на тактике всё отлично).

2. Боевка - в целом оригинальная боевка вполне адекватная, за несколькими моментами.
Метательное оружие, дротики и прочие пилумы, необоснованно ослаблены. Тогда как метательный бой в тот период был едва ли не основным, и непосредственно рукопашная схватка длилась недолго. Этот момент будет поправлен, метательное оружие усилено. Слаженный залп пилумов целого легиона должен рушить ряды противника и мораль, а не вызывать гомерический хохот варваров.
Тогда как стрелковое оружие (луки, пращи) наоборот, в моде переоценено. По этому поводу давно был разговор и точка зрения Desperado мне представляется наиболее верной: в античной Европе стрелковое оружие не играло решающей роли. Ситуация меняется с приходом Саков и Юэчжей, имеющих сложносоставные композитные луки. Для них будет повышенная дальность и урон, остальным стрельба и дальность будут пофиксены. Сила степной конницы - в её мобильности и неуловимости, а не в пулеметах за спиной.
Одновременно с этим будет снижена роль опыта. Сейчас отряд кочевников с серебряной лычкой - это терминатор :041:
Повышена роль щита и навыка защиты - гоплиты, построенные в фалангу (стена щитов) в городской тесноте продавить станет крайне сложно. Но в поле вполне удобно расстрелять их всевозможными метателями дротиков (что и происходило в реальности).
Варварам убран четкий строй, добавлены абилка "боевой клич" из ванилы, кое-кому выставлено построение "horde" - ну не скакали сарматы прямоугольниками, да и различные гаезиты-фанатики едва ли обращали на строй особое внимание. Также варварам будет серьёзно повышен натиск, с тем, чтобы первый их удар мог целиком опрокинуть войско нестойкого ополчения.
Всевозможные метатели, одновременно с усилением дротиков, получат ослабление в рукопашной. Более нельзя будет отрядом дешёвых застрельщиков остановить атаку тяжёлой конницы (но хорошая пехота вполне остановит, поэтому тактика ударил-отошел генералами не зарешает как раньше, нужно иметь качественное войско).
И, наконец, поправлены стоимость конницы и флота (последнему увеличен экипаж), для того, чтобы ИИ активнее использовал её. При этом у народов, традиционно предпочитающих конную тактику, численность конных отрядов будет существенно выше, что повлияет на геймплей.
В целом, баланс и длительность боя сохранятся, но роль различных отрядов станет более явной. Сильно возрастёт роль лёгкой метательной конницы, которая начнёт наносить ощутимый урон, но останется мобильной и уязвимой в ближнем бою.

3. Наконец, экономика.
В целом, всё остаётся на своих местах. Будет увеличена лишь стоимость поздних зданий (существенно), взамен некоторым постройкам (поля, порты, торговые караваны) дан небольшой налоговый бонус. Это для того, чтобы захватив пару городов, игрок мог выйти из минуса и не рашить, дав ИИ время для развития.

Линейка бонусов от храмов будет полностью переделана. Сейчас храмы по своим атрибутам практически ничем не отличаются. Я хочу вернуть разнообразие ванильного Рима в этом плане, когда выбор того или иного храма сильно влиял на геймплей. Например, храмы на торговлю дают торговые и налоговые бонусы (ощутимые). Храмы на законность соответственно значительные бонусы к порядку (позволят создавать протяженные империи). Храмы воинской доблести - опыт вместо морали, которая не работает на двигле РТВ. Плюс храмы плодородия и тп со своими бонусами на рост населения и сельское хозяйство. В целом, роль выбора того или иного храма резко возрастает.
Также вырастет роль всевозможных увеселительных построек, но одновременно вырастет и цена постройки. Постройка театра в отдаленном греческом полисе должна стоить недешево, но и давать значительные бонусы к лояльности населения (раз уж культуру в РТВ не сделали).
Начальный рост экономики нивелируется удорожанием (значительным) поздних построек - будет куда вкладывать награбленное, демонстрируя величие своей цивилизации.

4. И, наконец, система трейтов. В ЕВ она интересная, но многие персонажи перегружены трейтами, которые почти ни на что не влияют. Попробую разобраться в этом аспекте в последнюю очередь, ничего не поломав. Буду рад любой помощи в этом деле.

Возможно, в процессе тюнинга появятся какие-то ещё идеи, но пока всё. Главное при этом максимально по возможности сохранить оригинальный вид мода, ценовую политику и т.д. :006:
     pitbull
    • Imp
    Imperial
     

    Дата: 26 марта 2025, 06:33

    Сказано - сделано.

    Подрезал луки до 2 и 3.

    Под спойлером очень много картинок. Надеюсь, будет видно в полном размере (использовал другой хостинг).
    Спойлер (раскрыть)


    Кратко - стало ощутимо труднее. Стрелы уже не так косят в спину. В лоб гоплитов (у них все-таки щит 5 и 3 брони) почти не пробивает. Но, если заставить их развернуться - фаланга постепенно тает.
    Медленнее чем было и поэтому стрелы на этот раз закончились раньше.

    Но в этот раз я, вспомнив как играть за читерских кочевников в ЕВ, вовсю использовал свои навыки.
    В итоге 3 отряда расстреляли, еще 3 пришлось по-одному выманивать с площади, окружать и пытаться сбить им мораль.
    Общие потери оказались даже меньше, чем в прошлый раз - всё-таки прямые руки за кочевников решают.

    Временами я ставил игру на паузу и наслаждался окружающей красотой. Горы, равнина, поросшая чахлой растительность, кони, какие-то юрты - всё очень живо напомнило последнюю поездку на Алтай :006:
    Плюс в колонках играет восточная тема из мода - эффект погружения 100% (я играю на экране в 50 дюймов с хорошей цветопередачей и звуком - скрины и близко не передают весь кайф).

    В общем, я оставляю этот вариант стрел для релиза:
    У бомжей с западной Европы - 1
    У бомжей из Азии и Степи - 2
    У элиты - 3, сюда же пойдут, вероятно, и критские лучники (не хочу портить бренд и пускай на западе хоть кто-то нормально стреляет).

    У пращников, соответственно - 2, дальность стрельбы будет 120 метров (на такое расстояние реально забросить гальку)
    У балеарских и родосских дальность 200 и урон 3 (элита)

    2 - это параметр брони металлического шлема, к слову. 3 - шлем с какой-либо одеждой.

    У кочевников со старта доступна постройка, дающая +1 к опыту, им будет проще. У наёмников у меня по умолчанию +1 опыта идёт.

    А дальше - каждый пляшет как умеет. У ИИ бонусы на х\вх, у игрока прямые руки. Убер-кочевников, сметающих тысячные армии парой сотен - больше не будет (на самом деле, в поле можно, если уметь, там не стрелы вовсе роляют).

    Дротики остаются по последним цифрам (8ар, 8, 4).

    :046:
       АрАл
      • Imp
      Imperial
       

      Дата: 26 марта 2025, 07:38

      Камрад, на самом деле нет нужды изобретать велосипед. Всё придумано до нас (с)
      Объективно самый лучший глобальный мод в плане геймплея на сегодняшний день - это мод Македонская экспансия от камрадов Дмитрия и Olwork-а. Ни разу не реклама, если что :)
      Там идеальная боёвка, бодрый и активный ИИ на страткарте, кроме того мод сверхстабильный и простой в установке.
      Поэтому он так любим хотситчиками, стримерами и простыми игроками, среди которых ваш покорный слуга :046:
      Нужно только перенести всю историческую начинку из EB в Македонскую экспансию и ИМХО получится лучший мод в мире!
      !!!ps Там вроде даже набор фракций такой же, как в EB #*
         pitbull
        • Imp
        Imperial
         

        Дата: 26 марта 2025, 07:54

        АрАл не совсем понял, какое отношение имеет МЕ к тому, чем я занимаюсь? :)
        Я знаю про этот мод, разумеется. Но он совсем другой. И экономика там очень избыточная, и боёвка совсем другая. Просто другой мод с другими акцентами и балансом, не хочу сказать ничего плохого.
        Просто взять и перенести - легко сказать. Я уже думал об этом.
        На самом деле ничего переносить никуда не нужно, ЕВ вполне самодостаточный продукт, целостный. И вполне стабильный, если кривыми руками не лезть не зная куда и зачем :facepalm:
        Я так вообще свои хотелки давно уже оставил за порогом и просто пытаюсь допилить боёвку до уровня "реализм". Причём подозреваю, что многим она покажется или сложной, или странной. Но это всё рудименты РТВ, который нас приучил к определенным шаблонам.
        Когда я первый раз запустил Европу, мне тоже было странно с конницы, которая никого не убивает и с лучников, которые толком не попадают. А потом научился нормально играть и распробовал.
        Здесь свой очень своеобразный баланс, и он очень верный. И своя атмосфера, которой нет больше нигде. Мне нравится РС2, например, отчасти, например эллины там очень симпатичные.
        Но в целом - это совсем другой торт.
        Поэтому, при всём уважении, откажусь. Мне не так много стружки снять осталось, уже совсем скоро можно начинать кампанию :008:
        !!!ps тем более здесь совершенно не будет "мода для всех" и равного баланса у всех фракций не будет тоже. Я к этому и не стремлюсь вовсе, даже скорее наоборот - я хочу показать реальный расклад сил и сильных/слабых сторон. А в античности везде и всюду доминировала тяжёлая пехота, и это показано вполне. Скучно, душно, не зрелищно, ну и пусть. Для зрелищности уже Рим2 имеется.
           scwosh
          • Imp
          Imperial
           

          Дата: 26 марта 2025, 20:54

          pitbull

          Временами я ставил игру на паузу и наслаждался окружающей красотой.

          pitbull, природа из RS3?
             pitbull
            • Imp
            Imperial
             

            Дата: 26 марта 2025, 21:18

            scwosh нет, всё абсолютно ванильное, только облака новые закинул (это которые небо глубокое и облака как вата) и файл освещения у меня правленный.
            Природа из РС мне нравится только таёжная, где хвойный лес. Но я читал, что природа из РС тоже может к вылетам приводить. Что-то где-то неоптимизированно для ЕВ судя по всему.
            Плюс, насколько я знаю, она меняет не только флору, но и рельеф на тактике. По-крайней мере я ставил в ванильный Рим, играл на тактике и там было всё другое (мне не понравилось).

            Вообще я очень мало стараюсь менять в оригинальной игре, саб-модов по минимуму.
               scwosh
              • Imp
              Imperial
               

              Дата: 26 марта 2025, 21:22

              pitbull 26 марта 2025, 21:18

              scwosh нет, всё абсолютно ванильное, только облака новые закинул (это которые небо глубокое и облака как вата) и файл освещения у меня правленный.
              Природа из РС мне нравится только таёжная, где хвойный лес. Но я читал, что природа из РС тоже может к вылетам приводить. Что-то где-то неоптимизированно для ЕВ судя по всему.
              Плюс, насколько я знаю, она меняет не только флору, но и рельеф на тактике. По-крайней мере я ставил в ванильный Рим, играл на тактике и там было всё другое (мне не понравилось).

              Вообще я очень мало стараюсь менять в оригинальной игре, саб-модов по минимуму.

              Вот я тоже оттуда природу не ставил, просто интересно, сильно ли отличается. Но ванильная ЕВшная очень нравится. Часто делаю скрины для себя, красота!


              А вот интересно, то, что в восточных городах каменные башни не стреляют внутрь городов, в отличии от греческих, это тоже дань реализму? Или забыли сделать?
                 pitbull
                • Imp
                Imperial
                 

                Дата: 26 марта 2025, 22:07

                scwosh

                Вот я тоже оттуда природу не ставил, просто интересно, сильно ли отличается. Но ванильная ЕВшная очень нравится. Часто делаю скрины для себя, красота!

                Очень сильно отличается, и не всегда в лучшую сторону ИМХО. Я природу из РС в ЕВ ставить не буду 100%.
                Когда-нибудь, если руки дойдут и появится большое желание, попробую выдернуть конкретно некоторые модели деревьев для тактики, если получится, и на этом всё. В целом меня оригинал устраивает.

                scwosh

                А вот интересно, то, что в восточных городах каменные башни не стреляют внутрь городов, в отличии от греческих, это тоже дань реализму? Или забыли сделать?

                Эм. Я даже не знал об этом, не обращал внимание.
                Позавчера, когда тестил пращников, отбивался от греков в восточном как раз городе (кастом битва) - мои башни (восточные) по грекам на стенах стреляли 100%. А потом мне пришлось бежать в центр города и я как-то упустил этот момент.
                Вообще, я эти башни считаю багом-читом. Вот в МТВ2 хорошо сделали - башни стреляют пока рядом есть твой отряд.
                А в РТВ башни лупят сами по себе. Причём игрок то может их отключить (захватить), а ИИ только если случайно это сделает. В итоге опять игра в пользу игрока. В аддоне Bi я этим часто пользовался - устраивал для ИИ-орд коридоры смерти в больших городах :facepalm:

                !!!ps по итогам сегодняшней блиц-кампании за сарматов в оригинале ЕВ принято волевое решение - лучники не будут фикситься так жёстко, как хотел ещё вчера. В целом, урон от стрел у всех снижен всего на 1 (не на 2). Почему? Потому, что иначе это ломает весь баланс оригинала. Кочевники там откровенно немногочисленные и нищие, и берут только вот этим (стрелами).
                Причём, роль стрел в "героических" победах невелика - там на самом деле играет умение правильно окружать и бить конницей (поскольку вес коней изрядно снижен, это станет труднее).
                Плюс - у меня чуть снижена мораль всем лучникам (с 8 до 6). Плюс, у всех лучников (и прочих метателей из крестьян) снижена атака кинжалом с 7 до 3. Поэтому стрелкам в рукопашной и так будет ощутимо сложнее.
                Плюс щиты в среднем подросли на 2 - в лоб кого-то расстрелять как раньше намного сложнее стало - если вручную не контролить это дело, половина стрел расходуется зря.
                Поэтому стрелы подрезал (в сравнении с оригиналом) всего на 1. Этого вполне достаточно.
                Вообще кочевники в моде - это такая супер-сила, которая требует очень тщательного микроконтроля и грамотной тактики. Иначе будет мясо, а не героические победы.

                Ну и плюс полный пересмотр всех статов брони у всех юнитов и приведение всего этого безобразия в единую систему.
                Например, бодигарды сарматов имели броню 22, тогда как парфянские каты (которые на картинке прикрыты броней ничуть не хуже, если не лучше) всего 20. А знать сарматов - вообще всего 8, хотя ламелляр и конь тоже частично. Налетчики Аорсов броня 2 (кожаная куртка без шапки), а конные лучники армян и скифов всего 1, хотя такая же куртка плюс шапка из войлока (везде в других местах EDU такая шапка даёт +1, как правило).

                Вообщем такой очень скрупулезный анализ и очень мелкие правки, и только там, где объективно необходимо. Я третий раз уже переделываю этот несчастный EDU в попытках выправить все косяки не сломав оригинальный баланс. Сделать другую игру с другой картинкой боя - проще простого, чуть цифры перекрутил и это уже не ЕВ вовсе.
                   scwosh
                  • Imp
                  Imperial
                   

                  Дата: 26 марта 2025, 22:36

                  pitbull

                  Позавчера, когда тестил пращников, отбивался от греков в восточном как раз городе (кастом битва) - мои башни (восточные) по грекам на стенах стреляли 100%. А потом мне пришлось бежать в центр города и я как-то упустил этот момент.

                  В восточных городах башни стреляют вовне и по отрядам на стенах. А вот если вражеский отряд зашел внутрь, то башни восточные уже по нему не стреляют. А в городах с греческой культурой - стреляют.

                  ЗЫ: я сейчас посмотрел - в восточных городах у башен с внутренней стороны даже бойниц нету, просто сплошная стена.
                     pitbull
                    • Imp
                    Imperial
                     

                    Дата: 26 марта 2025, 22:55

                    Что касается дротиков и их убойной способности, я прикинул на калькуляторе.

                    У среднего дротика весом в районе 1кг и скоростью полёта в среднем 15м\с энергия равна что-то около 100Дж.

                    У тяжелого весом 3кг (тяжелый пилум) и скоростью 10м\с - 150Дж.

                    Были ещё и совсем легкие дротики, весом в районе 600 грамм, если принять их скорость как 15м\с, то энергия "всего лишь" 60Дж.

                    Для сравнения, у тяжелой стрелы весом в 40 грамм и скоростью 50м\с (а больше на дистанции 100-150 метров никак не будет) энергия всего 50Дж.
                    А у более легкой стрелы (которые в основном и использовались) весом 30гр и скоростью 40м\с вообще 35Дж.

                    Вот и выходит, что на дистанции эффективного применения (для дротиков 10-20м, для стрел 100-150) разница в разы.

                    При этом, если принять достаточную для поражения человека энергию снаряда в 40Дж (для стрелы и дротика с острым наконечником меньше), то получается примерно следующее:

                    Легкая стрела на расстоянии 100-150м (на 150 скорость не будет никак 40м\с, легкая стрела очень быстро теряет скорость, но ладно) способна убить\серьезно ранить человека, не защищенного ничем вообще.
                    При наличии хоть чего-то (толстая куртка) - вероятность смертельного ранения почти исключена. Да, будет больно, будет кровь, но стрела в тело достаточно не войдёт.
                    Для тяжелых боевых стрел картинка другая. Там энергия сохраняется, при стрельбе по баллистической траектории, и на 150 метров вполне может быть 50Дж, что убьет гарантированно.

                    Поэтому параметр урона стрел 3-4 при минимальной броне 4, способной остановить стрелу (шлем и толстая одежда) как раз где-то очень близко.

                    Соответственно, если тяжелая стрела имеет энергию 50Дж и урон 4, то лёгкий дротик с энергией 60Дж находится где-то совсем рядом.

                    Средний дротик и 100Дж это урон двух стрел, соответственно 4*2=8

                    И тяжелый (пилум) со 150Дж - это три стрелы и 12 соответственно. Но, поскольку у пилумов абилка ар, то хватит им и 8 вполне.

                    Понятно, что это прям очень приблизительные расчёты. Скорость снарядов я брал из доступных источников. Но в целом то картинка верная. Стрелы 3-4, дротики 4-8-12(8ар).

                    Можно ещё таким же образом прикинуть и параметры щитов. Учитывая, что снаряд тратит 60Дж (круглый снаряд, пуля) на пробитие сосновой доски 2.5см. Фанера, думаю, покрепче сосновой доски, поэтому грубо можно принять 1см фанеры = 2.5см доски.
                    Тогда щит из фанеры в полный рост (в игре это параметр 6) поглощает 60Дж (грубо) и полностью останавливает любую стрелу на дистанции 100 метров. Точно так же остановит любой легкий дротик. Средний пробьет с очень небольшой вероятностью. У тяжелого пилума более чем двукратный запас энергии (150 против 60). Т.е. энергии тяжелого пилума в теории вполне хватит и щит пробить, и голого человека за ним убить с гарантией.
                    В варианте со стрелой в упор, если брать прям максимальные цифры - 40гр и 70м\с - энергия под 100Дж. Т.е. в теории тоже пробьёт щит и если попадёт в тело, то энергии хватит нанести очень серьезную рану, возможно даже убить. Но это если прям голое тело и выстрел в упор, метров с 5-10.
                    Хотя, допускаю, что фанера 10мм будет прочнее 25мм доски, хз.

                    [-Добавлено к сообщению-]

                    scwosh

                    я сейчас посмотрел - в восточных городах у башен с внутренней стороны даже бойниц нету, просто сплошная стена
                    это так в РТВ было значит, в ЕВ стены городов ванильные.
                       pitbull
                      • Imp
                      Imperial
                       

                      Дата: 26 марта 2025, 23:39

                      Ещё раз протестил персов с луками 3 (4 в оригинале).

                      4 отряда персов при хорошем контроле стрельбы (в основном в спину-фланг) вчистую размотали туземную фалангу и отряд гопов-ополченцев. Стрел хватило аккурат выкосить всех под 0. Это в ровном поле, без помех игроку.

                      По стоимости 4 отряда персов 2700 примерно, против 1300+800 у греков, т.е. по-хорошему должно было быть персов 3 отряда и я, скорее всего, огрёб бы.

                      При стрельбе строго в лоб у фаланги потери при сближении на 200 метров шагом - 4 человека из 120, у гопов 10 из 80.
                      Дальше лучников вырезали в одну калитку вчистую опять же.

                      Не могу понять только, почему гоплитов так много накосили в лоб. 8 защиты против 3 урона от стрел, должно быть намного меньше потерь.
                      Возможно, стоит выставить гоплону параметр 6. Сейчас 5, на 1 меньше чем туреос. Хотя по площади гоплон едва ли меньше, да и по прочности тоже. По весу гоплон точно больше, можно юнитам с ним 0.1-0.05 к весу добавить - буду медленнее бегать.
                      А скутуму тогда 7 ставить.

                      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

                      Вообще говоря, гоплон корпус закрывает практически полностью, уязвимы лишь ноги.
                      У гопов-ополченцев гоплон и шлем, без поножей. Но 10% отряда потери во время бега на 200 метров ИМХО слишком много. 5-6% в самый раз.
                         
                        Перевести Страницу
                        Сообщество ИмпериалRome: Total War Моды Rome: Total War Europa Barbarorum RTW Обратная Связь
                        Стиль:Language: 
                        Условия · Ответственность · Конфид. · Визитка · 03 июл 2026, 11:12 · Зеркала: ImtwOrg, ImtwSite, ImtwOnline