Сообщество Империал: Europa Barbarorum мелким напильником - Сообщество Империал




pitbull

Europa Barbarorum мелким напильником

Допиливаем мод, не порушив оригинальный баланс
Тема создана: 21 февраля 2024, 18:00 · Автор: pitbull
Просмотров:
 43 267

 3 
 pitbull
  • Imp
Imperial
 

Дата: 21 февраля 2024, 18:00

Imp


За 10 с лишним лет, которые я знаком с этим замечательным модом, вышло несколько саб-модов, среди которых, вероятно, самой глобальной конверсией является Дарк-мод.
Там многое изменено в лучшую сторону, много отличных идей реализовано, на мой взгляд, НО...

Но это всё - очень далеко от оригинальной задумки и оригинального баланса мода, в котором и своя (весьма интересная) экономическая модель, и своя (тоже неплохая в целом) боевка.

А хочется играть именно в оригинал мода, и незначительные правки не должны менять общей картины, лишь дополняя баланс и делая игру более насыщенной и реалистичной.

В частности, что предполагается допилить мелким напильником и кое-где ошкурить:

1. Прежде всего, необходимо слегка переделать страткарту. И это самый сложный для меня момент, поскольку в этой области я совершенно не разбираюсь, но попробую научиться.
В первую очередь, нужно исправить ситуацию с лесами на страткарте. Их необоснованно много :0142: Я воевал в ЕВ везде, от степей до гор, и везде буйные заросли, которых там быть не должно в принципе. Леса, достаточно густые, должны быть в предгорьях, на северо-востоке Галлии, в Германии, Балтике, Британии и по большому счету всё. В остальных регионах лишь редкие островки и лес в горах, всё остальное давно свели люди в ходе своей цивилизационной деятельности.
Готов принять любую помощь в работе с картой. Если кто-то может поработать профессионально - можем обсудить работу на возмездной основе.
Кроме лесов нужно заменить текстуры страткарты на более яркие. ЕВ это античность, и если в лесах Балтии серые тона соответствуют общему цивилизационному уровню развития, то в центральных регионах всё выглядит излишне мрачно и серо (на карте стратегии, на тактике всё отлично).

2. Боевка - в целом оригинальная боевка вполне адекватная, за несколькими моментами.
Метательное оружие, дротики и прочие пилумы, необоснованно ослаблены. Тогда как метательный бой в тот период был едва ли не основным, и непосредственно рукопашная схватка длилась недолго. Этот момент будет поправлен, метательное оружие усилено. Слаженный залп пилумов целого легиона должен рушить ряды противника и мораль, а не вызывать гомерический хохот варваров.
Тогда как стрелковое оружие (луки, пращи) наоборот, в моде переоценено. По этому поводу давно был разговор и точка зрения Desperado мне представляется наиболее верной: в античной Европе стрелковое оружие не играло решающей роли. Ситуация меняется с приходом Саков и Юэчжей, имеющих сложносоставные композитные луки. Для них будет повышенная дальность и урон, остальным стрельба и дальность будут пофиксены. Сила степной конницы - в её мобильности и неуловимости, а не в пулеметах за спиной.
Одновременно с этим будет снижена роль опыта. Сейчас отряд кочевников с серебряной лычкой - это терминатор :041:
Повышена роль щита и навыка защиты - гоплиты, построенные в фалангу (стена щитов) в городской тесноте продавить станет крайне сложно. Но в поле вполне удобно расстрелять их всевозможными метателями дротиков (что и происходило в реальности).
Варварам убран четкий строй, добавлены абилка "боевой клич" из ванилы, кое-кому выставлено построение "horde" - ну не скакали сарматы прямоугольниками, да и различные гаезиты-фанатики едва ли обращали на строй особое внимание. Также варварам будет серьёзно повышен натиск, с тем, чтобы первый их удар мог целиком опрокинуть войско нестойкого ополчения.
Всевозможные метатели, одновременно с усилением дротиков, получат ослабление в рукопашной. Более нельзя будет отрядом дешёвых застрельщиков остановить атаку тяжёлой конницы (но хорошая пехота вполне остановит, поэтому тактика ударил-отошел генералами не зарешает как раньше, нужно иметь качественное войско).
И, наконец, поправлены стоимость конницы и флота (последнему увеличен экипаж), для того, чтобы ИИ активнее использовал её. При этом у народов, традиционно предпочитающих конную тактику, численность конных отрядов будет существенно выше, что повлияет на геймплей.
В целом, баланс и длительность боя сохранятся, но роль различных отрядов станет более явной. Сильно возрастёт роль лёгкой метательной конницы, которая начнёт наносить ощутимый урон, но останется мобильной и уязвимой в ближнем бою.

3. Наконец, экономика.
В целом, всё остаётся на своих местах. Будет увеличена лишь стоимость поздних зданий (существенно), взамен некоторым постройкам (поля, порты, торговые караваны) дан небольшой налоговый бонус. Это для того, чтобы захватив пару городов, игрок мог выйти из минуса и не рашить, дав ИИ время для развития.

Линейка бонусов от храмов будет полностью переделана. Сейчас храмы по своим атрибутам практически ничем не отличаются. Я хочу вернуть разнообразие ванильного Рима в этом плане, когда выбор того или иного храма сильно влиял на геймплей. Например, храмы на торговлю дают торговые и налоговые бонусы (ощутимые). Храмы на законность соответственно значительные бонусы к порядку (позволят создавать протяженные империи). Храмы воинской доблести - опыт вместо морали, которая не работает на двигле РТВ. Плюс храмы плодородия и тп со своими бонусами на рост населения и сельское хозяйство. В целом, роль выбора того или иного храма резко возрастает.
Также вырастет роль всевозможных увеселительных построек, но одновременно вырастет и цена постройки. Постройка театра в отдаленном греческом полисе должна стоить недешево, но и давать значительные бонусы к лояльности населения (раз уж культуру в РТВ не сделали).
Начальный рост экономики нивелируется удорожанием (значительным) поздних построек - будет куда вкладывать награбленное, демонстрируя величие своей цивилизации.

4. И, наконец, система трейтов. В ЕВ она интересная, но многие персонажи перегружены трейтами, которые почти ни на что не влияют. Попробую разобраться в этом аспекте в последнюю очередь, ничего не поломав. Буду рад любой помощи в этом деле.

Возможно, в процессе тюнинга появятся какие-то ещё идеи, но пока всё. Главное при этом максимально по возможности сохранить оригинальный вид мода, ценовую политику и т.д. :006:
     pitbull
    • Imp
    Imperial
     

    Дата: 01 февраля 2026, 22:20

    Из того, что уже сделано по саб-моду, вкратце:

    - полностью перебрана боевка.
    Она ближе к Дарк-моду, но не полностью и не везде.
    Римлянцы не настолько круты, по-крайней мере эпохи Камилла и Полибия (в Дарк-моде они очень сильные в рукопашной).
    Слоны сильные как и в ваниле (в Дарк-моде они очень уязвимы для дротиков и луков).
    Лучники ослаблены по сравнению с ванилой даже (доводы Desperado я нахожу более убедительными), влияние опыта на убер-кочевников снижено существенно.
    Фаланга больше не железобетонная со всех сторон, только с фронта.
    Коней у варваров и кочевников намного больше, и очень имеет смысл нанимать именно лёгкую конницу (в оригинале она была почти бесполезная). При этом найм конницы не так опустошает казну.
    Роль маневра и окружения очень возросла (в оригинале задраны статы брони, что резко снижает роль окружения).
    Скорость перемещения по карте боя существенно снижена. Поэтому очень важно сохранять силы войскам, выделять свежие резервы и опять же иметь лёгкую конницу (она выдыхается намного меньше пехоты).
    Метатели усилены, но в рукопашной они больше долго не живут, в сравнении с оригиналом.
    Бронированная конница теперь почти неуязвима для стрел (как и должно быть).
    Лучники (кроме лёгких конолуков) вообще больше не убер, их основное применение - оборона крепостей, в поле ордой пеших луков не выжить.
    Греческая фаланга гоплитов (всех мастей) во фронтальной битве как и положено крайне устойчива и живуча.
    Чардж коней ослаблен, сокращено количество бодигардов, им прописано содержание (в оригинале не было). Станет дороже и сложнее играть стеком генералов как в оригинале.

    - полностью перебрана экономика.
    Больше нет провала в минуса на старте. Нет необходимости жёстко рашить. При этом удалось избежать накопления астрономических сумм в казне.

    - порезаны леса на страткарте (на тактике стало ощутимо меньше джунглей).

    - наёмники переделаны. Сократил их количество и разнообразие (от них пестрило в глазах в оригинале). Взамен расширил ареал найма основных видов (кельтов можно нанять очень много где). Всё наёмники имеют очень хороший опыт, но стали ещё дороже.

    - цены на строительство пересмотрены. Есть куда девать деньги в большой империи (большие развлечения, как и положено, теперь крайне дорогие).

    - чутка подрезал морскую торговлю. Это уменьшит сверхдоходы игрока (ИИ редко в ЕВ вырастает в империи).

    - прописаны родные регионы для направления экспансии ИИ. Карфаген регулярно плавает в Италию, парфяне пруть в Месопотамию и тд.

    - пересмотрены эффекты всех храмов (в оригинале эффекты слабо различались).
    Кочевники плюсом получают большие бонусы к экономике при переходе к оседлости. При этом теряют большие бонусы к военным навыкам (при кочевом образе жизни).

    Трейты и скрипты почти не трогал, поскольку для меня это темный лес и боюсь напортачить (в основе саб-мода помимо желания обтесать мод также главная цель недопустить появление фаталов).
       katzbalger
      • Imp
      Imperial
       

      Дата: 02 февраля 2026, 07:33

      Звучит весьма "сбалансировано"
         pitbull
        • Imp
        Imperial
         

        Дата: 02 февраля 2026, 07:46

        katzbalger я максимально не хотел, чтобы это выглядело как очередной саб-мод с хуй пойми каким балансом, полностью меняющий геймплей оригинала.
        Вместо этого собрал лучшие решения в плане баланса и немного отредачил мод. Он стал намного более современным. Тюнинг, не более.
        И главное - не нужно качать сотни гигов. Все правленные файлы выложу архивом, к каждому подпись, в какую папку его. Общий вес в килобайтах :0142:
           katzbalger
          • Imp
          Imperial
           

          Дата: 02 февраля 2026, 08:17

          pitbull 02 февраля 2026, 07:46

          katzbalger я максимально не хотел, чтобы это выглядело как очередной саб-мод с хуй пойми каким балансом, полностью меняющий геймплей оригинала.
          Вместо этого собрал лучшие решения в плане баланса и немного отредачил мод. Он стал намного более современным. Тюнинг, не более.
          И главное - не нужно качать сотни гигов. Все правленные файлы выложу архивом, к каждому подпись, в какую папку его. Общий вес в килобайтах :0142:

          Ну а больше и не надо. Баланс это то чего даже некоторым культовым модам не хватает.
          -Добавлено-
          Я вот щяс читаю описание именно боевки и это почти один в один то что я и хотел всегда видеть. Именно такой должна быть правильная античная боевка
             pitbull
            • Imp
            Imperial
             

            Дата: 02 февраля 2026, 17:31

            katzbalger дело всё в том, что ЕВ1.2 версии вышла очень давно. На момент появления это был топовый мод (он и сейчас имхо в топе) на ртв1.
            Но с тех пор мододелы очень многое откопали и сделали интересного.
            Но, в основном, всё это закопано обратно в очень глобальные саб-моды, которые сильно меняют геймплей. И вытащить оттуда что-нибудь не так и просто.
            Вот взять Дарк-мод, там очень много прогрессивных вещей. Но при этом это совсем-совсем другой мод.

            В среду-четверг мне прилетят деньги и я возьму модем, и залью что есть.
            Но графически это оригинал в чистом виде. Ни новых юнитов, ни реформ, ничего, просто подтянут баланс :046:
               pitbull
              • Imp
              Imperial
               

              Дата: 04 февраля 2026, 09:37

              Экспериментирую с численностью отрядов.
              Попробовал вариант, при котором штатная численность пехотных отрядов у цивилов 60 человек.
              При этом, у фаланги 100-120 (при этом возрастёт стоимость тоже и *2 время найма).
              Что интересно - фаланга с глубоким построением начала неиллюзорно так щемить и нагибать, хотя статы не менялись. Интересно:)
              Позволяет реализовать визуально и геймплейно стену щитов/копий, при этом фаланга ощутимо так теряет в скорости реакции (неповоротлива, уязвима для атак с фланга/тыла).
              Одновременно можно поиграться с численностью восточной конницы, которая вроде как была лучшей в то время.
              Вообще не люблю играть на огромных отрядах. Но вот этот момент интересно выглядит в геймплее. Главное не переборщить:)

              Навеяно историческими битвами в ЕВ (их много и они довольно интересные), в частности историческая битва при Киноскефалах. У римлян там пешие отряды по 60 человек (оптимально для геймплея на мой взгляд, бо́льшие размеры слишком медленные и неповоротливые). При этом союзный отряд фаланги гоплитов 160 человек, союзная кампанская конница около сотни.

              Не знаю, войдёт ли всё это в саб-мод. Но вот восточную тяжкаву можно увеличить в числе, иначе она используется крайне редко в силу дороговизны и малочисленности (плюс задолбаешься гонять на переобучение).
                 pitbull
                • Imp
                Imperial
                 

                Дата: 05 февраля 2026, 09:24

                Я хз, может у кого-то есть интересные идеи, что можно ещё прикрутить? Накидывайте предложения, обсудим:)
                Единственное, что я не готов делать - это различные скриптовые события. Возможно, когда-нибудь. Сейчас у меня нет времени и желания этому учиться.
                   katzbalger
                  • Imp
                  Imperial
                   

                  Дата: 05 февраля 2026, 10:16

                  pitbull 05 февраля 2026, 09:24

                  Я хз, может у кого-то есть интересные идеи, что можно ещё прикрутить? Накидывайте предложения, обсудим:)
                  Единственное, что я не готов делать - это различные скриптовые события. Возможно, когда-нибудь. Сейчас у меня нет времени и желания этому учиться.

                  1-2 особых юнита у галлов бритов и германцев типа берсерков с очень мощным натиском и очень высоким боевым духом. Понятное дело что без абилки боевое безумие как в ванилле где берсерки как песок раскидывают в стороны противника но что то похожее
                  -Добавлено-
                  То есть какому либо одному юниту именно так поднять статы увеличив при этом длительность найма и цену особенно цену содержания
                     pitbull
                    • Imp
                    Imperial
                     

                    Дата: 05 февраля 2026, 11:12

                    katzbalger

                    1-2 особых юнита у галлов бритов и германцев типа берсерков с очень мощным натиском и очень высоким боевым духом. Понятное дело что без абилки боевое безумие
                    так есть же голые фанатики, гезиты. Которые с членом наперевес в бой идут :0142: у них небольшая численность отряда, зато очень высокие статы и 2хр. Они нанимаются за кельтов где-то в районе Альп, и их аналоги есть в Галатии (Малая Азия).
                       katzbalger
                      • Imp
                      Imperial
                       

                      Дата: 05 февраля 2026, 11:34

                      pitbull 05 февраля 2026, 11:12

                      katzbalger

                      1-2 особых юнита у галлов бритов и германцев типа берсерков с очень мощным натиском и очень высоким боевым духом. Понятное дело что без абилки боевое безумие
                      так есть же голые фанатики, гезиты. Которые с членом наперевес в бой идут :0142: у них небольшая численность отряда, зато очень высокие статы и 2хр. Они нанимаются за кельтов где-то в районе Альп, и их аналоги есть в Галатии (Малая Азия).

                      А да ну тогда не надо я просто не помню чтоб они прям убер были
                         
                        Перевести Страницу
                        Сообщество ИмпериалRome: Total War Моды Rome: Total War Europa Barbarorum RTW Обратная Связь
                        Стиль:Language: 
                        Условия · Ответственность · Конфид. · Визитка · 03 июл 2026, 02:50 · Зеркала: ImtwOrg, ImtwSite, ImtwOnline