Ещё поясню, что я имею ввиду говоря, что в Троецарствии
Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьThel
даже построения работают криво
Ситуация с построениями в Троецарствии - это то, за что ругали предыдущие игры серии, возведённое в абсолют.
Во-первых, всегда образуется куча-мала. Бомжи ли, элита ли, стена копий, стена щитов или вовсе без построения, отряды расползаются в стороны, теряют строй и образуют толпу, которая довольно долго будет вяло меситься друг с другом, пока не прискачет КАВАЛЕРИЯ, и кто-нибудь не побежит. И это при отсутствии синхронных анимаций! Есть только синхронные добивания, но перед ними нет связок атак/защит как в Сёгун 2, Рим 2 и Аттила. Дополнительную сумятицу вносит то, что некоторые отряды имеют атаку по площади. Взмахнёт такой "Саурон" своим оружием и сразу с десяток вражьих воинов улетают, кувыркаясь в воздухе. Кто-то потом встанет, кто-то - нет. Тут любой строй превратиться в кучу-малу.
Во-вторых, некоторые построения, например, круг, наоборот монолитны. То есть стоит отряд кругом, из него периодически вываливаются бойцы, которые и сражаются. Остальные обороняющиеся и нападающие просто топчутся вокруг. Когда людей в построении становится меньше определённого количества, оно просто разваливается, превращаясь в толпу.
В-третьих, те самые отряды с разными типами оружия. Казалось бы, прикольно: первые ряды ощетинились алебардами, за ними лучники поливают стрелами неприятеля. Но, есть нюанс. Находясь в этом со всей очевидностью
оборонительном построении, воины регулярно умудряются продавливать атакующий отряд, смещаясь вперёд и разрушая линию!

Проводя эксперименты на "суперплоскости" (пустынная карта с максимально ровным рельефом) я заметил, что в схватке пассивно стоящей пехоты против полностью конной армии ИИ вполне разумно действует кавалерией, методично врезаясь на полном скаку во фланг и тыл, а потом отступая, не давая связать себя боем. Но в обычном сражении кавалерия ИИ регулярно застревает в схватке с пехотой, а потом сзади её уничтожает КАВАЛЕРИЯ.