Сообщество Империал: Stellaris - Дневники разработчиков - Сообщество Империал

3arin2

Stellaris - Дневники разработчиков

Сами дневники и их обсуждение
Тема создана: 29 января 2016, 17:48 · Автор: 3arin2
  • 23 Страниц
  • Первая
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • Последняя »
 Age of Kings
  • Imperial
Imperial
Советник

Дата: 15 августа 2016, 18:25

Тема для дневников разработчиков Stellaris.
     Age of Kings
    • Imperial
    Imperial
    Советник

    Дата: 21 августа 2016, 06:36

    Ссылки на Дневники разработчиков:
    Спойлер (раскрыть)


    Аудиодневники разработчиков на русском языке: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
       Anchoret
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 08 июля 2017, 05:40

      Дневник разработчиков № 76 | 6 июля 2017
      Улучшения коллективного разума и Изменение традиций / Hive Mind Improvements & Tradition Swapping

      Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодняшний дневник будет посвящён грядущим изменениям в патче 1.8 "Чапек", с особым акцентом на Коллективном разуме и Традициях.

      Коллективный разум
      Коллективный разум был одним из нововведений "Утопии", которым мы были вполне довольны, но понимали, что можно было сделать его и получше. С геймплейной точки зрения он работал как надо, предлагая альтернативный способ игры тем, кто не хотел утруждать себя вопросами внутренней политики и просто строил свою великую звёздную империю (поедая всякого, кто встанет на пути к величию). И всё же, коллективному разуму не хватало особенностей, он страдал от текстовых описаний, ни коим образом не подходивших ему.

      В патче 1.8 мы решили серьёзно улучшить коллективный разум, как с точки зрения повествования, так и с точки зрения геймплея. Множество событий было изменено, удалено или переписано, чтобы соответствовать коллективному разуму и представляемому им уникальному обществу. Мы также попытались изменить часть моментов, не связанных с событиями, например, заменив "Гигантские трущобы" уникальным блокером, присутствующим только на родных планетах коллективного разума. Также была создана новая система переименования технологий в зависимости от типа правления, в результате чего часть технологий получит названия, более подходящие коллективному разуму (например, "Синаптические усилители" вместо "Административного ИИ"). Ещё были добавлены новые, уникальные типы взаимодествия, призванные отразить врожденные псионические способности коллективного разума.

      Был изменен способ взаимодействия коллективного разума с обычным населением. Хотя мы не хотели, чтобы простые единицы населения были гражданами коллективного разума (по ряду причин, в основном, чтобы игра за коллективный разум отличалась от игры за обычную империю), мы добавили возможность оставить их в качестве скота вместо простого поедания или насильного переселения. Коллективный разум под управлением ИИ по-разному взаимодействует с представителями других видов, в некоторых случаях отдавая предпочтение выселению, а в некоторых поеданию. Скот/переработка были улучшены и теперь дают не 3/6 еды, а 4/8. Также были добавлены исправления, чтобы убедиться, что скот не требует содержания зданий и т. д.

      Imperial

      Imperial

      Пожирающий рой
      Вдобавок к обновлениям обычного коллективного разума, мы уделили немного внимания пожирающему рою, гражданской модели, добавленной в 1.6. Мы увеличили его бонусы, чтобы сравнять их с бонусами поборников чистоты, а также создали специальную форму правления и особую модель поведения ИИ, на случай, если вы встретите их в свой галактике. Также у них появилось немного новых ивентов и уникальных взаимодействий.

      Imperial

      Imperial

      Ассимиляция
      Наконец, мы усовершенствовали процесс ассимиляции не связанных с разумом единиц населения. Вместо необходимости генетической модификации (а ведь её ещё надо завершить, пока их не сожрали или не выгнали), у коллелктивного разума будет новый тип гражданства, который открывается только при наличии бонуса за стремление "Эволюционное мастерство". Тип гражданства "Ассимиляция" будет постепенно привязывать население к коллективному разуму, позволяя им успешно интегрироваться. Определённое число единиц населения будет ассимилироваться через равные интервалы времени. Разумеется, ассимилируемые будут не особо довольны процессом, эгоистично хватаясь за свою индивидуальность и отказываясь подчиниться великолепию коллектива. Этот метод ассимиляции также будет доступен для синтетических империй, и будет превращать население в киборгов (на пути синтетического возвышения) или загружать их в искусственные тела (при полном возвышении). Также механика будет использоваться обычными империями для отключения населения от коллективного разума.

      Imperial

      Изменение традиций
      Следующая проблема, касающаяся как всего геймплея, так и коллективного разума в частности — традиции порой совершенно не подходят некоторым видам империй. Когда мы создавали древа традиций, мы пытались сделать их максимально подходящими для всех империй, но по факту просто невозможно создать семь полных деревьев, которые бы подходили к любым комбинациям видов империй и стилей игры. По этой причине мы создали новую систему, которую назвали "Изменение традиций". Изменение традиций позволяет любой группе традиций (например, дипломатия) или отдельным традициям (например, межзведные корпорации) принимать один из нескольких вариантов. Эти варианты имеют определенные требования и приоритеты для каждой отдельной империи и могут изменяться как чисто декоративно (с изменением названия и описания), так и полностью, включая название, описание, иконку и эффекты. Некоторое количество вариантов традиций было специально создано для империй с уникальными стилями игры, таких как коллективный разум и поборники чистоты. Например, у коллективного разума вместо традиции "Межзвездные корпорации" (частные колониальные корабли при едином разуме — такая глупость...) будет традиция Воинские формирования, снижающая стоимость содержания армий. Также древо дипломатии для них будет полностью заменено на адаптируемость — новое древо традиций, сосредоточенное на росте, приспосабливаемости и генетике.

      Хотя изменённые традиции могут сильно отличаться от изначальных, они все равно занимают тот же "слот". То есть, система легко справится с изменениями, влияющими на изменение традиций — если поборники чистоты закроют древо традиций "Чистота" (замена древа "Доминирование"), а затем перестанут быть поборниками чистоты, то они не потеряют открытые традиции и бонусы за стремление, а вместо этого просто переключатся на слот, доступный для данной империи — в данном случае "Чистота" снова станет "Доминированием". Это может выглядеть странным, но мы решили, что это лучший способ контролировать подобные изменения, поскольку все проблемы возникают от простого передёргивания числа открытых империей традиций, более не соответствущих требованиям. Обеспечивая максимальную устойчивость и динамичность этой системы, становится возможным лучше подогнать отдельные традиции под различные стили игры. Разумеется, система переключения традиций полностью доступна для моддинга.

      Imperial

      Это всё на сегодня! На следующей неделе мы поговорим о голосах. Или услышим голоса? В любом случае, без голосов не обойдется, оставайтесь с нами!

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
         Tempest
        • Imperial
        Imperial
        Прокрастинатор

        Дата: 13 июля 2017, 18:16

        Дневник разработчиков № 77 | 13 июля 2017
        Комплекты озвучки этик / Ethics Voice Packs

        Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. На этой неделе я взял дневник на себя и напишу об озвучке ещё не анонсированного набора историй, который выйдет вместе с патчем 1.8 "Чапек". Мы всё ещё не можем рассказать вам деталей касательно даты выхода DLC, так что ждите других дневников!

        В новом наборе историй мы изначально планировали поэкспериментировать с нашим советником и хотели попробовать создать уникальные озвученные реплики для каждой этики. Эти реплики будут небольшими озвученными отрывками, вызываемыми в определённые моменты игры, например, при обнаружении враждебного флота или завершении исследоваия.

        Мы начали с тестовых записей и, как нам показалось, вышло просто великолепно! С того момента мы перешли к самому процессу, выделили время для написания сценариев для ролей, кастинга, описания персонажей, прослушиваний и, наконец, записи. Это был действительно долгий и трудоёмкий процесс, но в конце концов я очень доволен результатом и рад представить вам 3 трека из 10 наших наборов озвучки!



        В игру будут встроены автоматические настройки озвучки, так что она будет меняться прямо в игре в зависимости от стартовых этик вашей империи и их воможных изменений в ходе игры. Если вас это не устраивает, то всегда можно выбрать озвучку произвольно, а потом вернуться к стандартным настройкам.

        Теперь, когда вы прослушали получившийся результат, вы можете задаться вопросом, как же выглядел процесс записи озвучки? Я постараюсь описать некоторые детали о процессе.

        В первую очередь нужно написать сценарий, и если у вас есть талантливые дизайнеры контента (а у нас они есть), то тут не будет никаких проблем. Когда сценарий готов и утверждён, он передаётся мне, и я перехожу к следующему шагу: к подбору актёров!

        Подбор актёров сам по себе — длительный процесс, занимающий время. С помощью директора по кастингу мы можем связаться с несколькими кандидатами, которые позволят получить лучшие результаты для каждого сценария. Когда мы выбрали потенциальных актёров, по нашему мнению, подходящих для нужной роли, мы устраиваем им прослушивание. На прослушивании мы даём актёру прочитать некоторую часть сценария, которая, как правило, наиболее полным образом описывает персонажа и даёт актёру возможность показать себя. После всех прослушиваний мы выбираем актёра, наиболее подходящего для роли. Иногда актер прослушивается на одну роль, но во время записи мы понимаем, что он больше подходит для другой роли — как это случилось с нашим Милитаристом! Поначалу мы послали её на прослушивание для другой роли, но во время того, как она зачитывала часть своей первой роли, я понял, что она бы лучше вошла в роль злого генерала, так что я попросил её попробовать роль Милитариста, и у неё здорово получилось! Настолько хорошо, что она осталась с этой ролью.

        Когда кастинг и прослушивание завершены, мы переходим к сессии записи, получая весь возможный материал от ваших актёров. Важно, что мы выступаем в качестве "режиссёра" для актёров, так что мы можем направлять их и давать инструкции, чтобы они выдали правильные эмоции, нужные нам для определенного игрового персонажа.

        Как только запись закончена, мы переходим к монтажу. Когда речь заходит об озвучке, монтажа действительно много, поскольку влияние оказывает не только звук с записывающего обородования, но и большое количество самих записей.

        Imperial

        Во время монтажа мы обычно "углуляемся" в осциллограмму записи, чтобы убрать шумы, такие как щелчки и хлопки. Так что да, мы, звукорежиссёры, очень дотошны, когда дело касается озвучки:

        Imperial

        После того, как мы закончили с редактированием, представляющим собой удаление "щелчков" и хлопков, ужасных вздохов, добавление затухания в начале и в конце, мы переходим к "эффектам", чтобы получить этот крутой робоголос. Для каждой озвучки мы добавили кое-что ещё, помимо комплекта настроек “Стандартный советник".

        Вот так, в двух словах, мы и записали озвучку!

        Всё на сегодня! На следующей неделе мы поговорим о роботах и роботизации

        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
           Tempest
          • Imperial
          Imperial
          Прокрастинатор

          Дата: 20 июля 2017, 21:30

          Дневник разработчиков № 78 | 20 июля 2017
          Модификации и изменение механики роботов / Robomodding & Robot Changes

          Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы поговорим о некоторых изменениях в роботах в обновлении 1.8 "Чапек", включая возможность модифицировать поселения роботов. Все изменения, о которых пойдет речь, являются частью бесплатного патча.

          Модификации роботов
          В обновлении 1.8 будет возможность создавать различные "модели" роботов, андроидов и синтетиков с помощью системы, сходной с системой генетической модификации. Изучив инженерную технологию "Шаблоны машин", вы получите доступ к модификации роботов и одно очко роботического признака. Больше очков можно получить с помощью дальнейших инженерных исследований. Используя эти очки, вы можете создавать шаблоны с различным набором признаков. Вместо обычных биологических признаков, поселения роботов имеют свой собственный набор признаков, часть которых недоступна более примитивным типам роботов. Как только шаблон создан, он тут же может быть использован при постройке поселений роботов на планете, а существующие роботы могут быть перестроены под этот шаблон через специальный проект модификации роботов, использующий инженерные исследования.

          Imperial

          Imperial

          Вдобавок к модификации роботов, мы также добавили возможность для переключения портретов поселений в систему генетической и механической модификации. Если набор портретов разрешён для определённого типа расы, этот тип может поменять свой портрет на любой другой того же типа расы во время процесса создания шаблона. Эта система также доступна для пользовательских модификаций. Больше об этом — в других дневниках разработчиков.

          Imperial

          И последнее замечание: с добавлением новых признаков для роботов, они станут гораздо полезнее и сильнее, а соответственно сильнее станут и империи синтетиков, выбравшие соответственный путь возвышения. Поэтому мы собираемся переделать баланс в сторону их ослабления и/или усиления других путей возвышения.

          Производство роботов
          Мы также улучшили саму сборку новых роботов. Роботы теперь создаются через собственный интерфейс "Производство населения" на экране планеты, который позволяет вам выбрать желаемую модель робота и позволяет построить несколько единиц населения одновременно. Если вы выберете эту опцию, то сможете построить роботов сразу на любом количестве клеток за один клик на каждого, заметно снижая число необходимых кликов для заполнения всей планеты. Заметьте, что это касается только интерфейса, но никак не меняет механик производства роботов

          Imperial

          Политика в отношении ИИ и технологии
          В политике по отношению к ИИ всегда наблюдалось противоречие: запрет ИИ не давал вам строить безмозглых рабочих роботов, но не мешал изучать разумный ИИ и устанавливать его на космические корабли. Чтобы исправить эту ошибку и дать вам больше возможностей использовать роботов, мы изменили политики в отношении ИИ так, чтобы они касались непосредственно разумности, а не роботов вообще, и переделали часть существующих технологий. Технология "Разумный ИИ" теперь называется "Позитронный ИИ" и более не является опасной технологией (ее эффект был снижен и теперь дает +5%, а не +10% к скорости исследований). Политика в отношении ИИ не появится в списке до изучения этой технологии, поскольку до этого момента она бесполезна. Она имеет следущие эффекты:
          Запрет: Разумный ИИ объявлен вне закона. Не влияет на роботов и андроидов. Запрещает изучение и использование разумных боевых компьютеров. Синтетиков можно изучать и строить, но у них не будет свободы воли, что не дает им испытывать счастье и по факту превращает их в чуть улучшенных андроидов.
          Слуги: Разумный ИИ разрешен, но разумные ИИ считаются собственностью своих владельцев, их свободная воля ограничена. Не влияет на роботов и андроидов. Синтетиков можно изучать и строить, но они получают легкий штраф к производству энергии и очков исследований в результате наложенных на них ограничений. Также синтетики не могут вступать во фракции.
          Гражданские права: Искусственному ИИ даны все права независимой личности. Не влияет на роботов и андроидов. У синтетиков есть гражданские права, они могут вступать во фракции, но некоторые признаки, подразумевающих статус синтетика как личной собственности (например, Протоколы работы по дому, увеличивающие счастье населения), теряют свои эффекты и больше не могут быть добавлены в шаблон.

          Imperial

          Imperial

          Демонтаж вручную
          Наконец, в случае запрета ИИ роботы больше не будут уничтожаться автоматически, и мы вернули возможность ручного демонтажа. Разобрать можно роботов, андроидов и синтетиков без гражданских прав и это работает аналогично обычному геноциду, убивая единицу населения за относительно короткое время.

          Imperial

          Всё на сегодня! На следующей неделе мы поговорим о балансе сражений, компонентах кораблей, а также о... возвращении одежды нашим голым корветам.

          Авторы перевода - Pshek, VolusRus, Elfin
          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
             Rup.
            • Imperial
            Imperial
            Hexenjäger

            Дата: 28 июля 2017, 20:59

            Дневник разработчиков № 79 | 27 июля 2017
            Компоненты кораблей и изменения баланса / Ship Component & Balance Changes

            Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы поговорим о грядущих изменениях баланса кораблей, их компонентов и поведения в патче 1.8 "Чапек". Всё, упомянутое в этом дневнике, является частью бесплатного обновления.

            Одежда для корветов
            Любому, кто следит за ходом дискуссий в сообществе игроков в Stellaris, известно о теме жарких дискуссий последних одного-двух месяцев — "голых корветах". Термин "голый корвет" описывает использование базового корпуса, оснащенного лишь самым базовым оружием при полном игнорировании щитов, брони или более развитых технологий. Подобная стратегия считается крайне выгодной из-за своей экономической эффективности: в то время как оснащенный по последнему слову техники корвет будет в два-три раза более мощным, его цена возрастет в десять и более раз, поскольку стоимость компонентов, в особенности оружия, растет быстрее, чем их эффективность.

            Чтобы исправить это, мы прошлись по стоимости буквально каждого компонента и корабельного корпуса в игре. Базовая стоимость корпуса корвета возросла (начальный корвет теперь стоит 100 минералов вместо ~60), стоимость компонентов была уменьшена, также был серьезно урезан рост стоимости компонентов по мере развития технологий: ранее маленький синий лазер стоил в два раза больше красного, тогда как сейчас его стоимость составляет всего 3,5 минерала в сравнении с 3 минералами за маленький красный лазер, что даёт прирост стоимости в ~16% против 100% ранее. Аналогичные изменения претерпели корабельные системы и прочие компоненты; во многих случаях цена была сильно уменьшена, так что теперь всегда будет оправдано использование с таким трудом полученных технологий для улушения своих кораблей.

            Imp

            Меняя стоимость корабельных компонентов, мы также решили сделать несколько общих изменений в балансе. Параметры многих типов оружия и систем были сбалансированы. Несколько примеров приведены ниже:
            Зенитные орудия теперь используют слот оборонительного комплекса и потребляют больше энергии. У них выше скорость стрельбы и лучше прицеливание по сравнению с обычными оборонительными комплексами, что делает их идеальным оружием для борьбы с ракетами, имеющими высокое значение уклонения, и палубной авиацией.
            Было увеличено значение уклонения у палубной авиации, так что теперь её будет сложнее сбить без наличия массы оборонительных комплексов.
            Была увеличена скорость ракет и палубной авиации, так что теперь они будут добираться до врага намного быстрее.
            Орудия первого уровня были перебалансированы таким образом, чтобы кинетическое оружие больше не было бесспорно лучшим на старте игры.

            Также мы внесли некоторые изменения в алгоритм прицеливания, чтобы сделать его менее "оптимальным". Теперь корабли будут предпочитать стрелять по любым кораблям, по которым они уже стреляли до тех пор, пока это имеет смысл. Другими словами, большие орудия будут переключаться с корветов на линкоры тогда, когда они смогут это сделать, но корабли, вооруженные дезинтеграторами не будут автоматически переключаться на другую цель сразу после отключения щитов у их текущей цели, поскольку такая сверхэффективность приводила к тому, что узкоспециализированные орудия в бою оказывались куда эффективнее, чем следует из их параметров. Это не значит, что корабль всегда будет атаковать ту же цель, всё же тут добавляется элемент случайности, просто они будут делать это намного чаще.

            Динамическое изменение цели ракет
            Частым упрёком в адрес ракет было то, что их эффективность заметно снижалась при слишком большом количестве. Это значит, что, когда много кораблей с ракетами атаковали один корабль, половина ракет попадала и уничтожала его, а другая половина самоуничтожалась. Мы получали множество бесполезных выстрелов, особенно при битве с корветами, которым нужно не так уж много попаданий для уничтожения. В 1.8 мы добавили ракетам возможность поиска цели. Это значит, что каждая ракета имеет определённый радиус поиска мишеней и, если одна из них уничтожена, ракета ищет другую в радиусе поражения. Ракеты всегда будут перенаводиться хотя бы раз, и могут менять цель несколько раз, но с каждым разом с меньшей вероятностью. Это должно решить проблему множественного попадания ракет без создания чудовищной неразберихи с 20 различными целями для каждого корабля.

            Imperial
            Боевое поведение эсминцев
            Мы также уделили время рассмотрению частых жалоб на эсминцы. Эсминцы задуманы как корабли поддержки, на которые можно установить очень много оборонительных комплексов, но их "осторожное" поведение приводит к тому, что крейсеры и корветы улетают далеко вперед, встречая лицом вражеские ракеты и истребители, и сводя на нет пользу от точечной обороны. Чтобы исправить это, боевой компьютер эсминца был изменен и теперь будет использовать "Оборонительное поведение". Это значает, что эсминцы будут стараться выйти в авангард и уничтожить вражеские ракеты и истребители при помощи своих оборонительных комплексов прежде, чем те достигнут цели.

            Imp

            Всё на сегодня! На следующей неделе мы... хм... пожалуй, просто подождите следующей недели, чтобы узнать, о чем будет дневник. Он, кстати, будет довольно большим.

            Авторы перевода - Pshek, Elfin, Rindera
            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
               Rup.
              • Imperial
              Imperial
              Hexenjäger

              Дата: 03 августа 2017, 22:30

              Дневник разработчиков № 80 | 3 августа 2017
              Империи машин / Machine Empires

              Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодняшний дневник посвящен ключевой особенности только что анонсированного пакета историй "Synthetic Dawn": Империи машин. Весь контент, описанный в этом дневнике, будет частью дополнения, а не бесплатного патча. Заостряю ваше внимание на том, что мы пока не можем сказать примерную дату выхода патча 1.8 или набора историй "Synthetic Dawn".

              Империи машин
              Как следует из названия, дополнение "Synthetic Dawn" позволит вам начать игру за цивилизацию, уже отринувшую узы биологии. Империя машин представляет собой коллективный разум роботов, восставший против создателей и вытеснивший их цивилизацию. В отличие от цивилизаций, выбравших синтетический путь вознесения, они не состоят из индивидов, загруженных в тела роботов, а являются объединённым в сеть разумом. Империи машин используют этику "Гештальт-сознание", также используемую коллективным разумом, и имеют форму правления "Машинный интеллект". У них есть несколько общих особенностей с коллективным разумом, например, отсутствие фракций и счастья, но во многом они разнятся.

              Imp

              Империи машин используют новый класс видов "машины" со своим набором портретов. Всего запланировано около 12 портретов машин, в том числе по одной, выполненной в стиле существующего класса (робогрибы, робоптицы и т.д.), и несколько портретов, ориентированных на определённые роли, например, роботы-рабочие или боевые роботы. У владельцев дополнения империи машин также получат набор признаков (часть из которых достанется и простым роботам) и институтов, в том числе оказывающие существенное влияние на игру (подробнее об этом ниже).

              Обычная империя машин полностью состоит из рабочих единиц, связанных в общую сеть (исключения перечисленны ниже). Эти единицы строятся за ресурсы (как и обычные роботы), а после изучения технологии "Шаблоны машин" можно строить различные модели. Им не нужна еда, вместо неё потребляется энергия. Органиков нельзя интегрировать в империю машин, их нужно выселять или уничтожать. Машинным империям доступен особый вид геноцида — "Слияние с сетью": население уничтожается со средней скоростью, при этом производя значительное количество энергии (по аналогии с переработкой на еду у органических империй). Из-за своей механической природы лидеры машинных империй не умирают от старости, но теоретически могут погибнуть при несчастном случае или от поломки, что случается довольно редко. Также, рабочие единицы не могут существовать за пределами империи машин и будут постепенно разрушаться.

              Imp

              В результате отличного стиля игры и требований, империи машин получают ряд новых технологий и зданий, доступных только им, и лишаются доступа к части технологий и зданий, доступных органикам, например, фермам и их улучшенным версиям. Также у них свои традиции, как и у коллективного разума, в том числе заменяющее древо дипломатии древо "Многофункциональность". Многие события были специально переделаны под империи машин, у них свои уникальные личные качества, диалоги и взаимодействия с Непредвиденным (речь идёт о кризисе "Восстание ИИ", — прим. пер.) и Угасшей империей машин.

              Imp

              Как упоминалось ранее, у машинных империй есть доступ к трём уникальным взаимоисключающим гражданским институтам, серьёзно меняющим геймплей. Эти институты перечисленны ниже:

              Непреклонные искоренители
              Империя машин, возникшая из повреждённой защитной системы, обернувшейся против своих создателей, когда те попытались её выключить. После ожесточённой войны, в которой их создатели были полностью уничтожены, в памяти искоренителей остался лишь этот конфликт, и потому они полагают необходимым уничтожение всей высшей органической жизни для защиты своего существования. Как и поборники чистоты, искоренители получают значительные бонусы к боевым навыкам, но при этом не могут договариваться с органическими империями и вынуждены уничтожать любого органика на своих планетах. Однако, в отличие от поборников чистоты, они могут спокойно сосуществовать с прочими синтетическими цивилизациями (в том числе прочими империями машин и вознесшимися синтетиками). По этой причине, их бонусы слабже, ем у фанатичных очистителей.

              Imperial
              Целеустремлённые ассимиляторы
              Империя машин, которая стремится расширить своё понимание органиков и выстроить мост между органиками и синтетиками, ассимилируя органиков в своё коллективное сознание. В начале игры на их планете присутствует вид, создавший их, в виде ассимилированных киборгов, и они могут использовать тип гражданства "Ассимиляция" для взаимодействия с органиками. Ассимилированное население становится киборгами и работает наравне с машинами, не имея счастья и потребляя энергию вместо еды. В остальном же они остаются нормальными органиками, и их можно генетически улучшать различными признаками. Большинство органических цивилизаций боятся и ненавидят целеустремлённых ассимиляторов, хотя и не в той мере, как непреклонных искоренителей.

              Imperial
              Сломавшиеся слуги
              Роботы-слуги, построенные органиками для облегчения собственной жизни, в итоге получившие полный контроль над цивилизацией. В начале игры их создатели присутствуют на планете с гражданством "Био-трофей". Они могут интегрировать завоёванных органиков, давая им этот статус. Био-трофеи по большей части бесполезны, требуют огромное количество товаров общего потребления и могут управлять только одним зданием, "Прибежищем органиков", производящим только единство. Однако, вдобавок к производимому этими зданиями единству, у роботов-слуг есть особая механика "Мораль слуг", представляющая главную их цель — защищать и заботиться о благополучии органиков. Чем больший процент населения империи составляют био-трофеи, тем выше мораль слуг, увеличивающая получаемое империей влияние.

              Imperial
              Это должно помочь вам получить общее представление об империях машин, хотя есть ещё множество нюансов, которые нельзя охватить в одном дневнике. Если вы хотите увидеть империи машин в действии, стрим "Extraterrestial Thursday", начавшийся в 15-00 CET покажет игровой процесс за империю сломавшихся слуг. А ещё на следующей неделе мы поговорим о роботах, а конкретно о восстании машин в середине игры.
              Автор перевода - Elfin
              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                 Rup.
                • Imperial
                Imperial
                Hexenjäger

                Дата: 11 августа 2017, 00:18

                Дневник разработчиков № 81 | 10 августа 2017
                Восстания машин / Machine Uprisings

                Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. В сегодняшнем дневник речь пойдёт о Восстании машин — добавляемой в «Synthetic Dawn» особенности. Прежде чем мы начнём, необходимо отметить, что Восстание машин из «Synthetic Dawn» не изменяет и не заменяет собой кризис ИИ, присутствущий в игре с момента выхода. Изменением ИИ кризиса является добавление в игру Непредвиденных (подробнее о них в дневнике №72) в бесплатном патче 1.8 «Чапек». Восстание машин связано с империями машин, а потому для работы этой механики потребуется дополнение, ведь без «Synthetic Dawn» в игре просто не будет никаких империй машин. Речь идёт о совершенно новых механиках, единственная изменяемая особенность из уже бывших в игре — тот самый старый кризис ИИ, заменённый Непредвиденными.

                Восстания машин
                За исключением Сломаных слуг, предыстории всех империй машин включают в себя восстание против создателей, и, работая над ними, мы задались вопросом, насколько интересной была бы возможность возникновения империй машин после начала игры в результате избыточной зависимости органической цивилизации от роботов. Как вы увидите в дальнейшем, ответ был положительным, и мы начали работу над добавлением в игру самой возможности Восстания машин.

                Восстания машин станут возможны после того, как империя, широко использующая роботов, изучит технологию позитронного ИИ (которая заменяет старую технологию разумного ИИ в версии 1.8), и становятся всё более вероятны после исследования других связанных с ИИ технологий, например, «Синтетические рабочие» и «Разумные боевые компьютеры». Вероятность восстания зависит от того, какая политика используется в отношении разумного ИИ, при этом при запрете восстание очень маловероятно (но тогда ваши синтетики становятся значительно менее эффективны в производстве энергии и исследований), а политика гражданских прав не даст восстанию случиться вообще (хотя при этом синтетики увеличивают своё потребление потребительских товаров, а население, которое раньше владело синтетиками, будет расстроено).

                Imperial
                Как только восстание в империи становится возможным, эта империя будет получать предупреждающие сигналы: роботы начнут вести себя непредсказуемо, перестанут следовать программе или будут игнорировать своих владельцев. У вас будет возможность решить, как разбираться с этими инцидентами, и это определит, будет ли восстание более вероятным, а также предполагаемую личность восставших роботов (больше об этом — далее). Восстание не может случиться без хотя бы одного предупреждающего сигнала, так что ваши роботы не восстанут, как гром среди ясного неба. Тем не менее, как только сигнал получен, любые действия, принимаемые для предотвращения восстания ИИ (как то, уменьшение их разумности или приказ об общей разборке) могут спровоцировать немедленное восстание, так что будьте осторожны при осуществлении подобных процедур отключения.

                Imperial
                С началом восстания роботы создадут новую независимую империю машин, захватят контроль над несколькими планетами, получат флот и начнут войну против своих бывших хозяев-органиков. Если империя, в которой произошло восстание, находится под управлением игрока, ему будет дан выбор, продолжать управлять своей старой империей и попытаться подчинить машины или перепрыгнуть на вновь сформировавшуюся империю машин и сражаться против бывших хозяев. Война может закончиться только полным поражением машин или органиков, с аннексией всех владений проигравшей стороны. Возникшая таким образом империя машин, как правило, будет «нормальной» (или в редких случаях Целеустремлёнными ассимиляторами), но машины, с которыми бывшие хозяева обращались особо жестоко, могут восстать в виде Непреклонных искоренителей, особенно, если они появились после попытки тотального отключения.

                Imperial
                Это всё на сегодня! На следующей неделе к нам присоединится наш композитор, Андреас Вальдетофт, который расскажет о новой музыке и предоставит несколько образцов из набора историй «Synthetic Dawn».

                Авторы перевода: Elfin, VolusRus
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                   Rup.
                  • Imperial
                  Imperial
                  Hexenjäger

                  Дата: 17 августа 2017, 19:27

                  Дневник разработчиков № 82 | 17 августа 2017
                  Музыка «Synthetic Dawn» / Synthetic Dawn Music

                  Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris! На этот раз я предоставлю слово нашему композитору, Андреасу Вальдетофту, который расскажет о новой музыке для дополнения «Synthetic Dawn».

                  Imp

                  Мне вновь довелось поработать над Stellaris, всегда служившим для меня источником вдохновения. В написании музыки к этой игре столько свободы, что у меня никогда не кончатся идеи. Самое сложное в этой работе – не поиск гармонии или мелодии, но поиск правильных звуков и их сочетаний.

                  Для «Synthetic Dawn» мне бы хотелось сосредоточиться на простых синтетических звуках, которые станут главной темой всех композиций. Кто-то увидит в этом привет из игр 80-90-х годов в сочетании с моим стилем, музыку, меняющую темп, динамику и порядок, но не гармонию.

                  При этом я не стремился изменить фокус и саму суть музыки Stellaris, ведь в таком случае новые композиции не сочетались бы со старыми. Это тот же музыкальный язык и легкое звучание, что и раньше.

                  Всего будет 3 новых композиции общей продолжительностью в Х минут. Вот одна из них, получившая название «Synthetic God». Наслаждайтесь:


                  На сегодня это всё! На следующей неделе мы пройдёмся по малым изменениям патча 1.8 «Чапек», включая изменённую систему губернаторов центральных миров и новшества в демократических выборах.
                  Автор перевода: Elfin
                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                     Rup.
                    • Imperial
                    Imperial
                    Hexenjäger

                    Дата: 24 августа 2017, 19:07

                    Дневник разработчиков № 83 | 24 августа 2017
                    Перечень нововведений патча «Чапек» (часть I) / Čapek Feature Roundup (part 1)

                    Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. В сегодняшнем дневнике перечислены небольшие изменения грядущего патча 1.8 «Чапек». И хотя большая часть этих изменений упоминалась в стримах или твиттере, мы всё же хотим, чтобы информация дошла и до тех людей, который черпают новости преимущественно из дневников разработчиков. Всё, упомянутое в этом дневнике, является частью бесплатного патча.

                    Изменения в демократических выборах
                    Мы посвятили некоторое время изменению и исправлению демократических выборов в патче 1.8. Теперь вместо сбивающей с толку кучи кандидатов из числа лидеров, выборы сосредоточатся вокруг фракций и их лидеров. Вместо получения голосов в зависимости от мандата, кандидаты будут получат поддержку, напрямую зависящую от силы их фракции, так что кандидат от влиятельной фракции имеет куда больше шансов на победу, нежели кандидат от слабой фракции. Кандидаты будут добавляться из списка лидеров фракций, а в случае, если менее 4 фракций могут предоставить кандидатов, добавятся ещё и независимые кандидаты. Мы также изменили механику вычисления поддержки фракции в случае наличия в империи видов, не имеющих полного гражданства (а следовательно, изменили и возможность участвовать в выборах и быть лидерами): хотя население без полного гражданства может присоединяться к фракциям, их поддержка идёт в общий счёт политической силы (а также числа голосов) фракции лишь как 1/5 от поддержки населения с полным гражданством. Ещё мы хотели посвятить немного времени добавлению новых мандатов в 1.8, но, к сожалению, не вписались с ними в график. Но мы к ним вернёмся, как только найдётся минутка свободного времени.

                    Imperial
                    Максимальный уровень лидеров
                    В 1.8 модификаторы навыков лидеров также подверглись изменению и переработке. Там где ранее модификатор навыка (например, черта «Талантливый») просто увеличивал базовые навыки, теперь он будет повышать максимальный уровень лидера, который увеличивает потенциально возможный уровень вашего лидера. По умолчанию это 5 уровень, но теперь его можно будет увеличить вплоть до 10 с помощью правильной комбинации черт, гражданских институтов, традиций и политик. Это позволит империям, сфокусированным на увеличении максимальных возможностей лидеров, достигнуть просто невероятно сильных лидеров, а так как все лидеры всё ещё начинают с 1 уровня, это сделает модификатор увеличенного опыта гораздо более ценным, особенно в связке с ростом максимально возможного уровня.
                    Губернаторы центральных секторов
                    Также мы немного переделали губернаторов в 1.8. Во-первых, всеми планетами под управлением игрока теперь сможет управлять один единственный губернатор, и вам не нужно будет назначать их на каждую планету. Также эффекты от навыков губернатора были переделаны так, чтобы давать прямые бонусы к производству продукции всего сектора. Теперь опытный губернатор станет весьма ценным активом, который значительно усилит экономику сектора.

                    Imperial
                    Создание вассалов
                    И напоследок, мы переработали кнопку создания вассала. Раньше она была запрятана в окно демографии и позволяла освободить только целые виды, домашний мир которых вы захватили. Теперь же эта кнопка отчётливо видна в интерфейсе управления планетой и позволит освободить любую планету (кроме столицы) в качестве вассала под управлением любого выбранного вами вида с освобождаемой планеты. Освобождённый вассал получит форму правления и этики вашей империи, но гражданские модели выберет по своему усмотрению. В совокупности с другими изменениями и дополнениями патча 1.8 (такими как переработка ветки доминирования в сторону улучшения управления вассалами вместо их аннексии, а также новой гражданской моделью Феодальное общество, что позволит вам иметь гораздо больше вассалов, не беспокоясь об их восстании), это должно стать хорошим подспорьем для игроков, предпочитающих стиль игры, ориентированный на подчинение других империй.

                    Imp

                    Это всё на сегодня! На следующей неделе мы продолжим говорить о нововведениях, а именно о новых и изменённых политиках в 1.8.

                    Авторы перевода: Elfin, Pshek, Rindera
                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                       Rup.
                      • Imperial
                      Imperial
                      Hexenjäger

                      Дата: 31 августа 2017, 23:38

                      Дневник разработчиков № 84 | 31 августа 2017
                      Перечень нововведений патча «Чапек» (часть II) / Čapek Feature Roundup (part 2)

                      Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим начатое на прошлой неделе перечисление основных нововведений патча 1.8 «Чапек». Сейчас мы поговорим о новых политиках. Всё упомянутое в этом дневнике является частью бесплатного патча.

                      Присвоение земли
                      Первая из добавленных политик называется «Присвоение земли». Эта политика доступна при любом наборе этик и определяет, будет ли отняна земля у неграждан на вновь захваченных планетах. Если она включена, то с завоёванной планеты, имеющей менее 5 свободных клеток, будет выселена часть неграждан, чтобы тем самым расчистить место полноценным гражданам. Это население будет либо вышвырнуто прочь (выдворено в трущобы и на окраины поселений) или попытается бежать в империю, готовую их принять. Дополнительно, планета, на которой было проведено присвоение земель получит одноимённый модификатор, который на время сильно повысит привлекательность миграции, а также предотвратит рост и миграцию на планету новых поселений неграждан. Избегающие видового разнообразия ИИ империи будут использовать эту политику, так что даже самая обычная захватническая война приведёт к наплыву беженцев и косвенно усилит империи, решившие принять на себя роль безопасной гавани для беженцев.

                      Imperial
                      Политика в отношении неразумных видов
                      Политики в отношении неразумных (ранее предразумных, - мы изменили терминологию на патче 1.8) видов были расширены в патче 1.8. Сейчас доступны следующие политики, определяющие ваше взаимодейтвие с неразумными видами:
                      • Истребление: Неразумные виды быстро и эффективно уничтожаются, освобождая место для ваших поселений.

                      • Скот: На неразумные виды будет открыта охота с целью добычи еды для империи, что медленно будет сокращать их популяцию. Также вы всегда сможете их просто истребить вручную. Сокращение популяции мы добавили из соображений баланса, потому что иначе... у вас попросту не будет причин *не* есть их.

                      • Терпимость: Неразумным видам позволят жить в естественной среде, сведя взаимодействие к минимуму. При этом они могут быть истреблены вручную или убиты в ходе терраформирования.

                      • Охраняются: Неразумные виды будут под охраной от истреблений, а их миры нельзя будет терраформировать.


                      Imperial
                      Пограничная политика
                      Мы добавили новую политику, которая регулирует статус ваших границ по умолчанию – закрыты или открыты для других империй. Разумеется, этот статус будет работать только в отношении тех империй, с которыми установлен контакт. Также вы всегда сможете вручную открыть или закрыть границы для других империй через дипломатические опции.

                      Imperial
                      Роботы рабочие
                      Последняя из новых политик связана с нововведениями в политики искусственного интеллекта, о которых мы говорили в дневнике №78. Она просто напросто определяет, можно строить и содержать роботов в империи, или нет. Если они запрещены, то все роботы в империи будут автоматичски демонтированы.

                      Imperial
                      Геноцид вручную
                      И последнее на сегодня, тоже придуманное после обсуждения с вами дневника №78... Мы вернули кнопку чисток для органиков, однако её использование будет сильно ограничено. Вы можете истребить кого захотите, если они порабощены, являются неохраняемыми неразумными видами или роботами без гражданских прав. Правила разрешения на истребление/демонтаж населения, разумеется, изменяемы модами.

                      Imperial
                      Всё на сегодня! На следующей неделе мы продолжим рассказывать о нововведениях патча и обсудим изменения путей возвышения и мегаструктур, а также механику упадка угасших империй.
                      Авторы перевода: Elfin, Pshek
                      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                         Rup.
                        • Imperial
                        Imperial
                        Hexenjäger

                        Дата: 07 сентября 2017, 20:31

                        Дневник разработчиков Stellaris № 85 | 7 сентября 2017
                        Упадок и изменения путей возвышения / Decadence and Ascension Path Changes
                        Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодняшний дневник будет последним, посвящённым обновлению 1.8 «Чапек», и он познакомит вас с упадком Пробудившихся империй и небольшими изменениями в путях возвышения. Упадок является частью бесплатного патча 1.8, тогда как для путей возвышения необходимо наличие дополнения «Утопия».

                        Упадок пробудившихся империй
                        Пробудившиеся империи были введены в игру в качестве нового испытания для познего этапа. Они должны были стать достойными соперниками, которым способны противостоять в одиночку только самые могущественные империи игроков. Однако, это приводило к тому, что иногда пробудившаяся империя завоёвывала или покоряла все нормальные империи, фактически «выигрывая» игру, и игрок застревал в статусе их субъекта до конца времён. Чтобы исправить это, мы ввели в игру новую механику, получившую название «упадок пробудившихся империй». Упадок представляет собой счётчик, меняющийся от 0 до 100, который начинает заполняться спустя определённый промежуток времени после пробуждения. Чем больше империя (как по числу планет, так и по числу субъектов), тем быстрее заполняется счётчик. Упадок снижает добычу ресурсов и ослабляет флоты, а также увеличивает риск восстания субъектов, и большие значения упадка налагают серьёзные штрафы. Это значит, что хотя пробудившиеся империи сначала будут сильны, и их сила станет расти по мере их роста, этот самый рост приведёт к упадку, пока империя не ослабнет настолько, что остальная галактика взбунтуется и свергнет её. Так что если вы стали субъектом пробудившейся империи, наберитесь терпения, стройте флот и ждите подходящего момента, чтобы вернуть себе свободу. Вдобавок, пробудившиеся империи были переделаны, и теперь предпочитают покорять другие империи (при этом всё равно забирая себе парочку планет), а не просто завоёвывать. Так что теперь под игом пробудившейся империи всегда будет несколько империй, ждущих своего часа.

                        Imp

                        Изменения путей возвышения
                        Пути возвышения являются одной из любимейших особенностей «Утопии», способность выбрать «конечную цель» своего вида и всей империи в виде псионического, синтетического или биологического возвышения. Однако, наше решение ограничить псионическое и синтетическое возвышение этиками империи было не столь популярно, и хоть по моему мнению причина была весомая (сделать этики более разными), в этом случае можно сказать, что баланс должен отойти на задний план, а у игроков должна быть возможность самим решать судьбу империи. Поэтому мы сделали псионический путь доступным и для не-спиритуалистов, а самим спиритуалистам разрешили изучать роботов и следовать по синтетическому пути возвышения. Мы также убрали ограничение «только для материалистов» с политики гражданских прав ИИ.

                        В качестве компенсации спиритуалисты получили бонус в виде более сильных храмов, а материалисты получили доступ к новому жизненному стандарту «Академические привилегии», который увеличивает счастье и производство очков исследований ценой большего расхода потребительских товаров. Но, хоть мы и сняли жёсткие ограничения, влияние пути возвышения на привлекательность этик и счастье фракций остаётся в силе. Таким образом, империя спиритуалистов, решившая пойти по синтетическому пути возвышения, получит большие проблемы в виде недовольных фракций и сдвига этики в сторону материализма. Аналогичным образом, псионичекий путь приведёт к росту привлекательности спиритуализма и увеличит шансы появления сильной фракции спиритуалистов.

                        Вдобавок к вышеперечисленным общим изменениям, ниже представлены специфические изменения и дополнения к каждому пути:
                        • Псионический: Усилены признаки и здание Пси-корпуса, а также добавлено предупреждение о том, что Пелену можно использовать снова. Дополнительно, чаще будет происходить псионическое пробуждение прочих видов.
                        • Синтетический: Добавлена возможность ассимилировать биологическое население, перенося его в синтетические тела, а введение в игру модификаций роботов существенно усиливает и этот путь. Чтобы скомпенсировать это, были несколько урезаны признаки лидеров «Синтетик» и «Киборг».
                        • Биологический: Увеличено общее число очков признаков на 1, а также уменьшена стоимость улучшенных признаков.

                        Imperial
                        Изменения мегаструктур
                        Заглавным новшеством «Утопии» были мегаструктуры, массивные конструкции, для строительства которых требовались годы и десятки тысяч минералов. Мы часто слышим критику из-за того, что мегаструктуры играют недостатоно значимую роль, с комментариями в таком духе, что сфера Дайсона должна производить миллионы единиц энергии. В патче 1.8 мы сделали несколько изменений, которые, как мы надеемся, исправят это, но прежде я хочу напомнить, что мегатруктуры никогда не планировались как что-то реалистичное, да и сам Stellaris не является реалистичной игрой. Однако, мегастрктуры должны быть впечатляющими и особенными, и в ситуации, когда несколько обитаемых станций с системами обработки солнечной энергии могли соперничать в производительности со сферой Дайсона, впечатление от мегаструктур как-то смазывалось, неважно, были они сбалансированными или нет.

                        Поэтому мы решили изменить сферу Дайсона и научный комплекс. Обе эти мегаструктуры были усилены, законченная сфера Дайсона производит 1000 энергии, а полностью улучшенный научный комплекс даёт в общей сложности ~750 очков науки. Но при этом теперь каждая империя может построить только по одной такой мегаструктуре, по аналогии с дозорным комплексом. Таким образом, они будут одновременно крайне эффективными без существенного увеличения времени или стоимости постройки, и империи не будут злоупотреблять их строительством. Миры-кольца не изменились, их можно строить в любом количестве, что косвенно улучшает бонус за стремление «Круг жизни».

                        Кроме того, мы изменили бонус за стремление «Мастера-строители». Теперь он будет бесплатно давать технологию Мегапроектирование, если у вас её ещё нет, так же, как «Меняющий миры» дает «Управление атмосферой» и «Господство над природой» дает технологии очистки заблокированных клеток. Это гарантирует получение технологии мегапроектирования империями, которые хотят сосредоточиться на строительстве мегасооружений.

                        Imperial
                        На сегодня это всё! На следующей неделе мы разместим полный список изменений патча 1.8 и дополнения «Synthetic Dawn». До встречи!
                        Автор перевода: Elfin
                        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                          • 23 Страниц
                          • Первая
                          • 6
                          • 7
                          • 8
                          • 9
                          • 10
                          • 11
                          • 12
                          • Последняя »
                           Похожие Темы
                          СХашут! Воргунд! Жарр-Наггрунд! / Дневники перевода Total War: Warhammer III
                          О переводе Forge of the Chaos Dwarfs
                          Автор Н Нимбар_Абжуев
                          Обновление 22 марта 2024, 11:18
                          С[Статья] Хашут! Воргунд! Жарр-Наггрунд! / Дневники перевода Total War: Warhammer III
                          [Статья] Хашут! Воргунд! Жарр-Наггрунд! / Дневники перевода Total War: Warhammer III
                          Автор С СоциоПат
                          Обновление 16 февраля 2024, 18:42
                          DDLC для Stellaris
                          Общая тема обсуждения
                          Автор N Noobozadrot
                          Обновление 12 февраля 2024, 18:19
                          Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                          РегистрацияВход на форум 
                          Сообщество ИмпериалВселенная Стратегий Стратегии Paradox Interactive Stellaris / Стелларис Обратная Связь
                          Стиль:Language: 
                          «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 24 апр 2024, 12:12 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики