Сообщество Империал: Моддинг поселений на тактике - общие вопросы - Сообщество Империал

Seydlitz

Моддинг поселений на тактике - общие вопросы

В теме обсуждать можно любые вопросы по работе с тактическими моделями поселений
Тема создана: 27 ноября 2022, 09:45 · Автор: Seydlitz
  • 13 Страниц
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • Последняя »
 Jukoman
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 21 сентября 2023, 12:55

Всякая фигня по архитектуре, которую я и друзья нашли в ходе работы.

Это мелочи, но порой на них строится большая сила. Особенно интересно это будет тем, кто решил создать поселение вне ванильных рамок (если вы создаете все по ванильной схеме, то вы скорее всего с этими нюансами не столкнетесь).

1. ванильные культуры eastern_european и greek - это клоны northern_european и southern_european, соответственно. Т.е. для создания поселения этих культур требуется изменить саму культуру (переименовать на любую не ванильную).
2. Terrain для ванильных techtree любой ванильной культуры возможно только в рамках ванильных размеров. Если вы попытаетесь создать плитку terrain для ванильной постройки на ванильной культуре с отличным размером, то вы просто не увидите эту постройку в игре (не загрузится). Если культура не ванильная, то ванильные techtree будут появляться нормально на любых размерах terrain. Также любые размеры terrain работают на неванильных techtree.
3. Описанное в п.2 ограничение не распространяется на slot_fillers - для них можно создавать уникальные размеры на любой культуре.
4. На неванильной культуре нельзя сделать привязку techtree (а возможно и самого поселения) к фракциям - только к культуре. На ванильной культуре это ограничение снято.
5. Если в файле .worldpkgdesc прописан неверный путь к файлу .world, и файл .worldpkgdesc лежит в папке игры - то будет вылет при попытке загрузить этот файл.
6. Нельзя прописивыть в поселении gathehouse если оно не прописано в descr_wall.txt на этом уровне.
7. при увеличении размера terrain средствами IWTE не забывайте поменять battle merge TGA, так как края будут выравнены или не корректно созданы вершины.
8. У любого поселения есть купол коллизий, выход за пределы которого отключит все коллизии выходящих объектов. Пересоздать этот купол легко с помощью кнопки world B sphere recalc ( в новых версиях IWTE это сделано автоматом как-то).
9. Не прописывайте надвратную постройку (не gathehouse, а просто модель над воротами) как wall - иначе будет сбой работы осадных орудий (либо пропишите ее как gathehouse (если можно) либо просто как модель с периметром. Над воротами не должно быть никаких игровых обьектов.
10. На place не должно быть никаких объектов (в том числе и default) - вылет (если объект без коллизии, то вроде бы работает - надо проверить)
11. terrain для techtree могут заходить друг на друга, на default, а также модели могут выходить за пределы terrain.
Уровней разрушения default может быть сколько угодно (по gameobjects не уверен).

[-Добавлено к сообщению-]

!!!ps просьба закрепить это сообщение - моих прав модератора не хватает
     Seydlitz
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 27 ноября 2022, 09:45

    Вот специально зашёл в Булатку 2.1.5, чтобы посмотреть на эту церковь!
    Первое же впечатление:
    Спойлер (раскрыть)

    Один (!) объект церкви без коллижнов и прозрачная пирамида с коллижнами, т.е. частично разрушить (да и вообще разрушить) церковь нельзя, а при пролёте снарядов типа горящих от требюше они, я так понимаю, будут прямо на подлёте в воздухе взрываться об пирамиду.
    И да, согласен, это более поздняя архитектура, не средневековье.
    Внедрено как slot_filler 128x64. Видимо, по-другому, внедрить "культуру Руси", кроме как "обманкой" northern_european, не получается.
       LEZVIE
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 27 ноября 2022, 10:04

      Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьSeydlitz (27 ноября 2022, 09:45):

      Вот специально зашёл в Булатку 2.1.5, чтобы посмотреть на эту церковь!
      Первое же впечатление:
      Спойлер (раскрыть)

      Один (!) объект церкви без коллижнов и прозрачная пирамида с коллижнами, т.е. частично разрушить (да и вообще разрушить) церковь нельзя, а при пролёте снарядов типа горящих от требюше они, я так понимаю, будут прямо на подлёте в воздухе взрываться об пирамиду.
      И да, согласен, это более поздняя архитектура, не средневековье.
      Внедрено как slot_filler 128x64. Видимо, по-другому, внедрить "культуру Руси", кроме как "обманкой" northern_european, не получается.


      Именно так и сделано.... таким образом уменьшается полигональность модели. Я не делал церковь с разрушениями поэтому не имело смысла делать коллизии из самой церкви. Вы же понимаете что при создании колизии из объекта этот объект просто дублируется и игра обрабатывает не один объект а два при чем один из них для игрока не видимый. Если делать колизии для всех объектов из этих же объектов то на тактике игра будет работать не с одним городом а с двумя.

      При создании городов хочется вам или нет но придется искать баланс между производительностью и полигональность иначе город будет не играбелен при высокополигонных современных моделях юнитов.

      Поэтому ненужно так удивляется тому что вы увидели, это компромис между полигонностью и производительностью. Когда я сделал свой первый огромный город то прописывал колизии как положено в итоге он стал не играбельным, он стал слишком тяжёлым в полигонным плане игра стала сильно лагать. В своих городах я вообще отказался от разрушений любых объектов кроме крепостеых стен тем самым сэкономил кучу полигонов а у таких объектов как разные лавки и скамейки, вывески на домах колизий нет вообще, они им не нужны.

      Поэтому мне не понятно ваше удивление....
         LEZVIE
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 27 ноября 2022, 10:51

        Для комрадов кто читает эти посты и не понимает что такое коллизия и нафига она нужна я объясню что это такое. Коллизия это некий объект который препятствует в игре пролета через основной объект в нашем случае церковь любые боеприпасов и не даёт провести игроку камеру обзора через объект. Тоесть если допустим церкви или любому другому объекту не сделать вообще коллизию то стрелковые юниты смогут простреливать эту церковь на сквозь как будто её нет вообще. Чтобы это избежать нужно либо с помощью проги IWTE сделать коллизию из этого объекта в нашем случае церкви но в таком случае в файле с городом будет два объекта - церковь, один непосредственно сама церковь а второй её точная невидимая для игрока копия которая и будет не пропускать разные стрелковые боеприпасы и игровую камеру через видимую для нас церковь.
        Это универсальный способ создания коллизии предусмотренный самой прогой для работы с архитектурой в игре, со своими плюсами и минусами. Плюс в том что модмейкеру ненужно заморачиваться с созданием модели колизии, её создаёт прога ну а минус в том что полигональность этой коллизии будет такая же как и у модели.

        Лично я в своих городах использую другой способ, все неразрушаемые объекты накрываю невидимым для игрока куполом в виде куба с минимальным количеством полигонов и вот из этого куба потом через прогу и делаю коллизии. Плюс такого способа в том что полигональность основного объекта никак не влияет на полигональность коллизии, она делается из куба (или другого сделанного модмейкером объекта) колпака. Минус же в том что такой куб невозможно подогнать под точные размеры основного объекта, его можно либо немного утопить в основном объекте и тогда боеприпас будет пролетать стену нашей церкви и уничтожатся уже за этой стеной или же такой купол создаётся как можно ближе к объекту в нашем случае церкви и в этом случае боеприпас будет уничтожатся чуть не долетая до церкви.

        Второй способ я придумал сам и использую его у себя в моде ну а какой из этих вариантов будет использовать модмейкер создающий архитектуру это уже его личное дело.

        Но напомню что при высокополигонных моделей юнитов от того из чего будут сделаны коллизии (и кучу иных факторов) будет зависеть производительность вашего компьютера в битве, простыми словами будет ли у вас битва лагать или нет.
           Seydlitz
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 27 ноября 2022, 10:53

          Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьLEZVIE (27 ноября 2022, 10:04):

          Именно так и сделано.... таким образом уменьшается полигональность модели. Я не делал церковь с разрушениями поэтому не имело смысла делать коллизии из самой церкви. Вы же понимаете что при создании колизии из объекта этот объект просто дублируется и игра обрабатывает не один объект а два при чем один из них для игрока не видимый. Если делать колизии для всех объектов из этих же объектов то на тактике игра будет работать не с одним городом а с двумя.

          При создании городов хочется вам или нет но придется искать баланс между производительностью и полигональность иначе город будет не играбелен при высокополигонных современных моделях юнитов.

          Поэтому ненужно так удивляется тому что вы увидели, это компромис между полигонностью и производительностью. Когда я сделал свой первый огромный город то прописывал колизии как положено в итоге он стал не играбельным, он стал слишком тяжёлым в полигонным плане игра стала сильно лагать. В своих городах я вообще отказался от разрушений любых объектов кроме крепостеых стен тем самым сэкономил кучу полигонов а у таких объектов как разные лавки и скамейки, вывески на домах колизий нет вообще, они им не нужны.

          Поэтому мне не понятно ваше удивление....


          Просто эта церковь - очень высокий объект, в неё будет часто попадать артиллерия.
          Что до компромиссов, то вот ванильные города содержат уйму домов, каждый из которых состоит из кучи объектов с эффектами разрушений (типа огня в проломе) и анимацией рушащихся куполов, которую так любят авторы ванильки. Вроде, комп не перегружается. Плюс куча techtree, каждый из которых - это отдельный "город".
          У меня в ванильке в этом плане вызывают удивление разружения "замковых" конструкций, особенно, донжона. При том что форпост вообще не имеет групп разрушения.
             Seydlitz
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 27 ноября 2022, 11:13

            Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьLEZVIE (27 ноября 2022, 10:51):

            Лично я в своих городах использую другой способ...

            Я правильно понимаю, что в Булатке 2.1.5 архитектура Ваша?
            Можно ликбез? А заменить текстуры через faction_variation как для тевтонцев, не работает?
            Внедрение городов Руси через папку settlements/eastern_european невозможно?
               Jukoman
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 27 ноября 2022, 11:23

              Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьSeydlitz


              Ну ты сравнил ванильные коробочки и юниты с одним полигоном на лицо с современными модами, где полигональность уровня аттила тв.)))
              Но в случаи с церковью можно было коллизию создаиь и обычную, так как город ванильный, а вот если весь город делать, тогда такой вопрос актуален
                 LEZVIE
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 27 ноября 2022, 11:27

                Комрад, здесь ключевой вопрос в том какие юниты в моде. Если юниты в моде около ванильные или по полигональность максимум как в моделях из МиБ то при присутствии одновременно на карте с городом трёх стеков проблем не будет, если будет более трёх стеков с моделями из МиБ то возможны лаги если же модели юнитов более высоко полигональные то более трёх стеков игра будет тянуть с трудом, это первый так сказать нюанс.

                Есть ещё куча других к примеру при создании города модмейкер полностью удаляет все объекты из ванили перед тем как добавить свои собственные, так вот при удалении моделей их коллизии не удаляются а остаются, без своих моделей они более не работают как коллизии но при этом так же грузят систему. По сути у нас остаётся весь удаленный город только в виде коллизий. Все эти коллизии нужно удалить иначе они будут также влиять на производительность.

                Я про коллизии и их удаление к чему написал? К тому что лично мне не ясно все ли в полном объеме удаляется с ванильного города при удалении его моделей или что то остаётся как коллизии и так же грузит систему.

                В любом случае у меня при создании городов с их крупными объектами такими как дома, церкви и т.д. с производительностью было норм но как только начинаешь массово вводить разные мелкие детали в виде телег, бочек, разных вывесок и прочей бутафории и при этом делаешь из них коллизии то в игре начинаются лаги. Просто полигональность мелких объектов бывает больше чем у тех же домов, к примеру телега весит как несколько домов вместе взятых.

                Но в любом случае всё познается опотным путем, после создания заходишь в игру и смотришь есть провисания производительности или нет, лично я стараюсь балансировать на этой грани и пытаюсь добиться того чтобы город мог переварить три моих же высокополигонных стека. Если бы ни это условия то я бы у себя сделал города в разы лучше и детализированнее но повторюсь приходится соблюдать баланс.

                В случае церкви из булатке скажу так, любой к то в этом соображает всегда может убрать колпак (невидимую пирамиду) и сделать коллизии из самой церкви как это делает прога, либо сделать более точный колпак или несколько таких колпаков более менее повторяющих обводы этой церкви и тогда боеприпасы будут попадать практически точно в неё. Если кто хочет чтобы боеприпасы попадали точно в стены то как я уже выше написал нужно колпак убрать и через прогу сделать колизии в виде самой церкви но соответственно колличество полигонов в игре увеличится на размер полигонов этой церкви.
                   LEZVIE
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 27 ноября 2022, 11:46

                  Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьSeydlitz (27 ноября 2022, 11:13):

                  Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьLEZVIE (27 ноября 2022, 10:51):

                  Лично я в своих городах использую другой способ...

                  Я правильно понимаю, что в Булатке 2.1.5 архитектура Ваша?
                  Можно ликбез? А заменить текстуры через faction_variation как для тевтонцев, не работает?
                  Внедрение городов Руси через папку settlements/eastern_european невозможно?


                  В Булатке города ванильные за исключением того что сделал автор этой темы, я же для них сделал эту церковь и ретекстур городов для Руси, что там происходит сейчас я не знаю. В знак видимо благодарности за как работу над архитектурой так и за разрешение использовать различные мои модели юнитов в этом моде я забавнее у них в теме. Так что в какой стадии находится работа над модом у них сейчас я не в курсе.


                  Для внедрения городов Руси нужно создать отдельную культуру, в Булатке по-моему такая культура создана. Либо прописать города конкретной фракции и менять их потом как захочется.

                  Каким образом происходит подгрузка вариативной текстуры я не разобрался, может это знает кто то ещё. Единственное что я заметил что у меня в моде Итальянские Войны у одной из фракций на части провинций подгружались вариативные текстуры стен городов. Почему это происходило я не знаю, возможно это как то связано с файлом климата или ещё как, я не в курсе.
                     Ariovistus
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 27 ноября 2022, 12:17

                    Внесу ясность. Церковь, как и другие постройки из тех. древа, можно вставлять в любой мод для любой культуры и для любой фракции. Если в том или ином моде присутствует культура, то задание упрощается.
                    На счёт разрушений: есть анимированые и не анимированые. Не анимированные делать легче (быстрее), и да, они грузят систему. Старые коллизии из ванилы, которые не используются, всегда можно удалить и таким образом облегчить систему.
                    На счёт текстур: есть летняя и зимняя. Летняя существует в трёх вариантах, которые включаются в зависимости от климата. Северная, средиземноморская и южная. Если две последние отсутствуют, включается всегда северная. Зимняя включается только в северных поселениях.
                    На счёт полигональности: мелкие вещи, бочки, вёдра и тд., имеют не соразмерно много вертексов и грузят систему. Для этого существует в IWTE настройка "litters" которая присваивается этим объектам. В случае слабого компьютера эти объекты не отображаются и воспроизводимость повышается.
                       Seydlitz
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 27 ноября 2022, 13:47

                      Да, я замечал, что если, например, поставить североевропейскую цитадель на карту Тосканы, она приобретет более светлую текстуру (по-моему, se_..._stone_wall), а если вообще в ближний восток запихнуть, то у неё будут соотв. текстуры.
                      Наоборот, если ближневосточный город поставить на шотландские горы, он будет серым, как североевропейский.
                        • 13 Страниц
                        • 1
                        • 2
                        • 3
                        • 4
                        • Последняя »
                         Похожие Темы
                        TВопросы и ЧАВО по Total War: Rome Remastered
                        Вопросы и ЧАВО по Total War: Rome Remastered
                        Автор D Dr.Schmeisser
                        Обновление Вчера, 21:08
                        TВопросы по Total War: Rome II. Том II
                        Вопросы по Total War: Rome II. Том II
                        Автор s schta
                        Обновление Вчера, 15:39
                        3Моддинг юнитов Medieval 2: Total War (общая тема)
                        Создание, редактирование юнитов в М2TW
                        Автор D DinarMayor
                        Обновление 14 апреля 2024, 21:21
                        Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                        РегистрацияВход на форум 
                        Сообщество ИмпериалMedieval 2: Total War Моды Medieval 2 Total War: Kingdoms Мастерская M2:TW Инструментарий IWTE Обратная Связь
                        Стиль:Language: 
                        «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 16 апр 2024, 06:26 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики