Сообщество Империал: Моддинг поселений на тактике - общие вопросы - Сообщество Империал




Seydlitz

Моддинг поселений на тактике - общие вопросы

В теме обсуждать можно любые вопросы по работе с тактическими моделями поселений
Тема создана: 27 ноября 2022, 09:45 · Автор: Seydlitz
Просмотров:
 14 537

  • 13 Страниц
  • « Первая
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • Последняя »
 Jukoman
  • Imp
Imperial
 

Дата: 21 сентября 2023, 12:55

Всякая фигня по архитектуре, которую я и друзья нашли в ходе работы.

Это мелочи, но порой на них строится большая сила. Особенно интересно это будет тем, кто решил создать поселение вне ванильных рамок (если вы создаете все по ванильной схеме, то вы скорее всего с этими нюансами не столкнетесь).

1. ванильные культуры eastern_european и greek - это клоны northern_european и southern_european, соответственно. Т.е. для создания поселения этих культур требуется изменить саму культуру (переименовать на любую не ванильную).
2. Terrain для ванильных techtree любой ванильной культуры возможно только в рамках ванильных размеров. Если вы попытаетесь создать плитку terrain для ванильной постройки на ванильной культуре с отличным размером, то вы просто не увидите эту постройку в игре (не загрузится). Если культура не ванильная, то ванильные techtree будут появляться нормально на любых размерах terrain. Также любые размеры terrain работают на неванильных techtree.
3. Описанное в п.2 ограничение не распространяется на slot_fillers - для них можно создавать уникальные размеры на любой культуре.
4. На неванильной культуре нельзя сделать привязку techtree (а возможно и самого поселения) к фракциям - только к культуре. На ванильной культуре это ограничение снято.
5. Если в файле .worldpkgdesc прописан неверный путь к файлу .world, и файл .worldpkgdesc лежит в папке игры - то будет вылет при попытке загрузить этот файл.
6. Нельзя прописивыть в поселении gathehouse если оно не прописано в descr_wall.txt на этом уровне.
7. при увеличении размера terrain средствами IWTE не забывайте поменять battle merge TGA, так как края будут выравнены или не корректно созданы вершины.
8. У любого поселения есть купол коллизий, выход за пределы которого отключит все коллизии выходящих объектов. Пересоздать этот купол легко с помощью кнопки world B sphere recalc ( в новых версиях IWTE это сделано автоматом как-то).
9. Не прописывайте надвратную постройку (не gathehouse, а просто модель над воротами) как wall - иначе будет сбой работы осадных орудий (либо пропишите ее как gathehouse (если можно) либо просто как модель с периметром. Над воротами не должно быть никаких игровых обьектов.
10. На place не должно быть никаких объектов (в том числе и default) - вылет (если объект без коллизии, то вроде бы работает - надо проверить)
11. terrain для techtree могут заходить друг на друга, на default, а также модели могут выходить за пределы terrain.
Уровней разрушения default может быть сколько угодно (по gameobjects не уверен).

[-Добавлено к сообщению-]

!!!ps просьба закрепить это сообщение - моих прав модератора не хватает
     Ariovistus
    • Imp
    Imperial
     

    Дата: 28 ноября 2022, 07:42

    гер_деонис 28 ноября 2022, 00:07

    будет инструкция как его туда закинуть и в какую папку???

    Я ориентируюсь на Булатку. Патчи собираю так, что ни какой инструкции не надо. Просто вставляешь папки в мод.

    -Добавлено-

    Seydlitz, я эти эксперименты тоже делал. Движок работает просто, ориентируется по цветам карты, как с флорой. У растительности только больше вариантов, а у архитектуры только три.
       Seydlitz
      • Imp
      Imperial
       

      Дата: 28 ноября 2022, 07:46

      Ariovistus 28 ноября 2022, 07:42

      Seydlitz, я эти эксперименты тоже делал. Движок работает просто, ориентируется по цветам карты, как с флорой. У растительности только больше вариантов, а у архитектуры только три.

      Да я про другое - наполнение климата в плане тепла, текстур и растительности можно поменять зеркально, но архитектуры это не коснется. И даже цвета заливки на map_climates. Т.е. движок ориентируется на имя климата. А это уже интересно!
         Ariovistus
        • Imp
        Imperial
         

        Дата: 28 ноября 2022, 07:50

        Тогда это работает как с музыкой в битвах. Только у музыки 4 варианта, на сколько я помню.
           Jukoman
          • Imp
          Imperial
           

          Дата: 28 ноября 2022, 08:50

          Seydlitz

          По-моему мой комментарий не претендовал на ответ как для нуба!

          Я не оспариваю, что ты не нуб (это тебя так задело, что тебя нубом посчитали что ли) но ты спрашиваешь очевидные вещи, по-моему.
          Ведь очевидно, что игра берет текстуру по координатам map_climates, а как там цвет выстроен - это уже не так важно и относится именно к работоспособности карты, но не архитектуры. Архитектура зависит от диапазона цветов, которые попадают в несколько зашитых в движке уровней. Эти уровни прописаны в названиях папок. Вот и все. В чем твой вопрос-то состоял?
          Или ты хочешь понять, можно ли происать, например, 4й уровень климата для архитектуры (уж не знаю зачем он нужен, но в теории интересно).

          -Добавлено-

          Температура дает только калькуляцию на EDU (может еще на что-то, не помню). Визуально она никак не отображается.

          П.С. Посмотрел в движке - помоему мменять цвета на любые все же нельзя, есть ропись к цветам. Но может она и не работает, не проверял. Обычно все следуют четко прописанным кодам
          Подарктический - Темно-зеленый RGB (0, 166, 81)

          Альпийский - Зеленый RGB (57, 181, 74)

          Нагорье - Светло-зеленый RGB (141, 198, 63)

          Болото - Желтый RGB (255, 242, 0)

          Дремучий Лес - Светло-оранжевый RGB (247, 148, 29)

          Редкий Лес - Оранжевый RGB (242, 101, 34)

          Неплодородные поля - Красный RGB (237, 28, 36)

          Плодородное поле - Темный Розовый RGB (237, 20, 91)

          Средиземноморье - Розовый RGB (236, 0, 140)

          Полузасушливый - Синий RGB (0, 114, 188)

          Песчаная пустыня - Темный Фиолетовый RGB (102, 45, 145)

          Скалистая пустыня - Сиреневый RGB (146, 39, 143)

          -Добавлено-

          Seydlitz

          И даже цвета заливки на map_climates.

          с чего ты взял? Эти цвета прописаны и менять их нельзя, также как менять цвет моря нельзя. Ты менял цвет 236, 0, 140 на любой другой (вне списка выше) и у тебя запускалась карта?
             Seydlitz
            • Imp
            Imperial
             

            Дата: 28 ноября 2022, 09:02

            Jukoman 28 ноября 2022, 08:50

            Seydlitz

            И даже цвета заливки на map_climates.

            с чего ты взял? Эти цвета прописаны и менять их нельзя, также как менять цвет моря нельзя. Ты менял цвет 236, 0, 140 на любой другой (вне списка выше) и у тебя запускалась карта?

            Ради интереса менял. Всё работает. Главное, в descr_climates прописать цвет.
               Jukoman
              • Imp
              Imperial
               

              Дата: 28 ноября 2022, 09:07

              Seydlitz

              Ради интереса менял. Всё работает. Главное, в descr_climates прописать цвет.

              Вот это, кстати, реально интересно. Спасибо. Дело в том, что большинство использует стандартный ванильный набор.
              И что, если ты меняешь северный цвет на южный (или свой создаешь) и пропись в климате, то разве игра отображает архитектуру по старому? А снег в пустыне выпадает при этом?
                 Seydlitz
                • Imp
                Imperial
                 

                Дата: 28 ноября 2022, 09:10

                Jukoman 28 ноября 2022, 09:07

                Seydlitz

                Ради интереса менял. Всё работает. Главное, в descr_climates прописать цвет.

                Вот это, кстати, реально интересно. Спасибо. Дело в том, что большинство использует стандартный ванильный набор.
                И что, если ты меняешь северный цвет на южный (или свой создаешь) и пропись в климате, то разве игра отображает архитектуру по старому? А снег в пустыне выпадает при этом?

                Для того, чтобы снег в пустыне выпал, надо в descr_climates для rocky_desert прописать возможность зимы, а в IWTE отредактировать rocky_desert в geography.db, например, просто скопировав в неё весь контент из coniferous_forest.

                А вот архитектуру это не поменяет - как ставило пустынную версию, так и будет ставить!
                   Jukoman
                  • Imp
                  Imperial
                   

                  Дата: 28 ноября 2022, 09:23

                  Seydlitz

                  А вот архитектуру это не поменяет - как ставило пустынную версию, так и будет ставить!

                  значит стоит делать как все и делают (может потому так и делают, что куча лагов вылазит - все не проверишь сразу), т.е. четко следуют ванильным кодам цветов и названий климатов. Т.е. если хочешь, чтобы в пустыне был северный город, то оставь там пятно северного климата.
                  Об этом я и говорил изначально. Не зря все везде советуют не менять кодировку.

                  -Добавлено-

                  Кстати, а если в descr_climates поменять местами именно названия климатов - архитектура изменится?
                     Seydlitz
                    • Imp
                    Imperial
                     

                    Дата: 28 ноября 2022, 09:26

                    Я же чётко написал - движок, судя по всему, определяет архитектуру исключительно по названию климата! Вот названия менять нельзя, а цвета на map_climates - сколько угодно!
                    Погода, скорее всего, тоже определяется по названию. Т.е. можно пустыню из песчаной сделать снежной, но буря там будет песчаная. Но это догадки.
                       Jukoman
                      • Imp
                      Imperial
                       

                      Дата: 28 ноября 2022, 09:42

                      Seydlitz

                      Я же чётко написал - движок, судя по всему, определяет архитектуру исключительно по названию климата! Вот названия менять нельзя, а цвета на map_climates - сколько угодно!

                      я про другое спросил - ты менял (не на новое, а местами) названия? Архитектура менялось

                      -Добавлено-

                      Seydlitz

                      Внедрение городов Руси через папку settlements/eastern_european невозможно?

                      Невозможно.
                      Чтобы создать архитектуру руси нужно полностью устранить eastern_european у нее. Что я и сделал в булатке (по примеру ЕБ2). Дело в том, что культура eastern_european (также как greek) завязана на северной культуре. Их разделить нельзя - игра всегда берет с северной (в случае с greek - с южной). Создаешь новое имя культуры и движек разблокирует для нее возможности.

                      -Добавлено-

                      Seydlitz

                      Вот названия менять нельзя
                      вылет будет?
                      Просто если по аналогии с култтурами и религиями, то есть названия из движка, а есть названия пользователей. Например, можно удалить eastern_european культуру (как я наисал) и заменить на любое свое название - будет работать, также можно удалить ortodox и заменить на любое - и вуаля, крестовые походы теперь обьявлять можно ра русь. Тут не так? Если вылет - то не так.

                      Кстати, например я не знаю, можно ли прописать новое название для уровней поселений (оно не надо, но мало ли) - скажем переименовать town? А куда интереснее, можно ли вернуть в игру шестой замок (который удалили). Лимит в теории позволяет?

                      -Добавлено-

                      Seydlitz поднял столько вопросов, эх - найти бы ответы.
                      Спасибо ему.
                      Кстати, ты извини если что - я не думал в негатив
                        • 13 Страниц
                        • « Первая
                        • 1
                        • 2
                        • 3
                        • 4
                        • 5
                        • Последняя »
                         
                        Перевести Страницу
                        Сообщество ИмпериалMedieval 2: Total War Моды Medieval 2 Total War: Kingdoms Мастерская M2:TW Инструментарий IWTE Обратная Связь
                        Стиль:Language: 
                        Условия · Ответственность · Конфид. · Визитка · 03 июл 2026, 05:45 · Зеркала: ImtwOrg, ImtwSite, ImtwOnline