Сообщество Империал: Моддинг поселений на тактике - общие вопросы - Сообщество Империал




Seydlitz

Моддинг поселений на тактике - общие вопросы

В теме обсуждать можно любые вопросы по работе с тактическими моделями поселений
Тема создана: 27 ноября 2022, 09:45 · Автор: Seydlitz
Просмотров:
 14 638

  • 13 Страниц
  • « Первая
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • Последняя »
 Jukoman
  • Imp
Imperial
 

Дата: 21 сентября 2023, 12:55

Всякая фигня по архитектуре, которую я и друзья нашли в ходе работы.

Это мелочи, но порой на них строится большая сила. Особенно интересно это будет тем, кто решил создать поселение вне ванильных рамок (если вы создаете все по ванильной схеме, то вы скорее всего с этими нюансами не столкнетесь).

1. ванильные культуры eastern_european и greek - это клоны northern_european и southern_european, соответственно. Т.е. для создания поселения этих культур требуется изменить саму культуру (переименовать на любую не ванильную).
2. Terrain для ванильных techtree любой ванильной культуры возможно только в рамках ванильных размеров. Если вы попытаетесь создать плитку terrain для ванильной постройки на ванильной культуре с отличным размером, то вы просто не увидите эту постройку в игре (не загрузится). Если культура не ванильная, то ванильные techtree будут появляться нормально на любых размерах terrain. Также любые размеры terrain работают на неванильных techtree.
3. Описанное в п.2 ограничение не распространяется на slot_fillers - для них можно создавать уникальные размеры на любой культуре.
4. На неванильной культуре нельзя сделать привязку techtree (а возможно и самого поселения) к фракциям - только к культуре. На ванильной культуре это ограничение снято.
5. Если в файле .worldpkgdesc прописан неверный путь к файлу .world, и файл .worldpkgdesc лежит в папке игры - то будет вылет при попытке загрузить этот файл.
6. Нельзя прописивыть в поселении gathehouse если оно не прописано в descr_wall.txt на этом уровне.
7. при увеличении размера terrain средствами IWTE не забывайте поменять battle merge TGA, так как края будут выравнены или не корректно созданы вершины.
8. У любого поселения есть купол коллизий, выход за пределы которого отключит все коллизии выходящих объектов. Пересоздать этот купол легко с помощью кнопки world B sphere recalc ( в новых версиях IWTE это сделано автоматом как-то).
9. Не прописывайте надвратную постройку (не gathehouse, а просто модель над воротами) как wall - иначе будет сбой работы осадных орудий (либо пропишите ее как gathehouse (если можно) либо просто как модель с периметром. Над воротами не должно быть никаких игровых обьектов.
10. На place не должно быть никаких объектов (в том числе и default) - вылет (если объект без коллизии, то вроде бы работает - надо проверить)
11. terrain для techtree могут заходить друг на друга, на default, а также модели могут выходить за пределы terrain.
Уровней разрушения default может быть сколько угодно (по gameobjects не уверен).

[-Добавлено к сообщению-]

!!!ps просьба закрепить это сообщение - моих прав модератора не хватает
     Seydlitz
    • Imp
    Imperial
     

    Дата: 28 ноября 2022, 13:31

    Ariovistus 28 ноября 2022, 13:26

    Seydlitz 28 ноября 2022, 13:17

    Под 501 ед. понимается, я так понял, весь квадрат с пейзажем за пределами красной границы поля боя.

    Повторюсь, я точно не знаю. Но вроде да. Это плитка из которых состоит карта. За 501 начинается следующая плитка, которую видно как пейзаж. К примеру если в ваниле осаждать Каир, то в далеке можно видеть пирамиды, которые находятся на соседней плитке


    Плитка/квадратик из map_regions - это стандартное поле для города, т.е. чуть меньше 200 единиц terrain IWTE. Если штурмовать Лондон на кастоме, будет заход с юга, и Темза окажется прямо за спиной штурмующих, за линией.
       Jukoman
      • Imp
      Imperial
       

      Дата: 28 ноября 2022, 13:38

      Seydlitz

      Ну во-первых, не 10 м, а 8 м. Двоичная всё-же система.

      верно 8 (посмотрел в записях), это не меняет сути.
      Карта города уже больше 1000. Сам же написал, и это не теория. И мест для атакующих там хватает. О чем ты говоришь?

      Seydlitz

      А потом сделайте квадратный deployment вдвое шире города и посмотрите, останется ли место для атакующих.

      зачем в двое? Почему не в трое?
      К тому же ни один комп олностью не потянет город заметно больше 140

      -Добавлено-

      Seydlitz

      Плитка/квадратик из map_regions - это стандартное поле для города, т.е. чуть меньше 200 единиц terrain IWTE. Если штурмовать Лондон на кастоме, будет заход с юга, и Темза окажется прямо за спиной штурмующих, за линией.

      как замерял? У меня карта в 501 грузилась и никаких проблем небыло - главное края выровнять аккуратно.

      Вообще, это уже превращается во флуд, косвенно связанный с темой. Есть разделы моддинга - может туда переместиться?

      -Добавлено-
         Ariovistus
        • Imp
        Imperial
         

        Дата: 28 ноября 2022, 13:40

        к стати да, это уже флуд.
           Seydlitz
          • Imp
          Imperial
           

          Дата: 28 ноября 2022, 13:43

          Jukoman 28 ноября 2022, 13:38

          спор о том, что ты говоришь, что нельзя город сделать больше 1000 м, а он уже в ваниле больше 1000 м.
          Как это пояснишь?

          Читать надо всё, что я пишу!
          В ванили он 768 метров, я уже это писал - 6х128 метров! Больше 1000 метров - это карта, в пределах красной границы! Т.е. если сделать город больше 1000 метров, он в теории вылезет за пределы такой карты! А ещё раньше он для атакующих места не оставит, т.к. между городом и ними ещё серая зона не меньше 100 метров!
             Ariovistus
            • Imp
            Imperial
             

            Дата: 28 ноября 2022, 13:49

            Друзья, предлагаю продолжить дискуссию в более подходящей теме. На пример: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
            Так как здесь это превратилось во флуд.
               Jukoman
              • Imp
              Imperial
               

              Дата: 28 ноября 2022, 13:57

              Думаю, что эта тема как раз для случаев, обсуждаемых в теме Ариовиста.
                 LEZVIE
                • Imp
                Imperial
                 

                Дата: 28 ноября 2022, 14:39

                Кто-нибудь пробовал делать объект с тех древа большей площади чем объект донор? Я когда заменял всегда использовал периметр ванильного объекта хотя над основанием частенько нависали разные другие объекты, балконы, выступы, флаги но основание всегда делал не более периметра первоначального объекта. Как вообще узнать границы объекта из тех древа ведь у него нету своей местности? Способ с цветным кубиком здесь неподойдет.
                   Jukoman
                  • Imp
                  Imperial
                   

                  Дата: 28 ноября 2022, 14:51

                  У техобьекта местность есть - плоский прямоугольник. Вот его размер и служит основой. Конвертируешь в мs3d и смотришь.
                  Я так себе представляю это.

                  Кстати, можно ли на эту местность нанести текстуры скажем пашни (я не помню, пашня в виде текстур или в виде моделей)?
                     Seydlitz
                    • Imp
                    Imperial
                     

                    Дата: 28 ноября 2022, 15:01

                    Можно подгрузить террейн от какого-нибудь ванильного техдрева и увидеть, в какую этот объект вписывается. Этот же террейн можно увеличивать/уменьшать пока не станет аккурат по границам объекта.

                    -Добавлено-

                    Кстати, кто-нибудь знает, есть ли возможность сместить центровку объекта через IWTE без вывода в милку?
                       Jukoman
                      • Imp
                      Imperial
                       

                      Дата: 28 ноября 2022, 15:03

                      Seydlitz

                      Кстати, кто-нибудь знает, есть ли возможность сместить центровку объекта через IWTE без вывода в милку?
                      я такого не встречал. Может кто еще знает.
                        • 13 Страниц
                        • « Первая
                        • 8
                        • 9
                        • 10
                        • 11
                        • 12
                        • Последняя »
                         
                        Перевести Страницу
                        Сообщество ИмпериалMedieval 2: Total War Моды Medieval 2 Total War: Kingdoms Мастерская M2:TW Инструментарий IWTE Обратная Связь
                        Стиль:Language: 
                        Условия · Ответственность · Конфид. · Визитка · 03 июл 2026, 06:50 · Зеркала: ImtwOrg, ImtwSite, ImtwOnline