Сообщество Империал: Моддинг поселений на тактике - общие вопросы - Сообщество Империал




Seydlitz

Моддинг поселений на тактике - общие вопросы

В теме обсуждать можно любые вопросы по работе с тактическими моделями поселений
Тема создана: 27 ноября 2022, 09:45 · Автор: Seydlitz
Просмотров:
 14 646

  • 13 Страниц
  • « Первая
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • Последняя »
 Jukoman
  • Imp
Imperial
 

Дата: 21 сентября 2023, 12:55

Всякая фигня по архитектуре, которую я и друзья нашли в ходе работы.

Это мелочи, но порой на них строится большая сила. Особенно интересно это будет тем, кто решил создать поселение вне ванильных рамок (если вы создаете все по ванильной схеме, то вы скорее всего с этими нюансами не столкнетесь).

1. ванильные культуры eastern_european и greek - это клоны northern_european и southern_european, соответственно. Т.е. для создания поселения этих культур требуется изменить саму культуру (переименовать на любую не ванильную).
2. Terrain для ванильных techtree любой ванильной культуры возможно только в рамках ванильных размеров. Если вы попытаетесь создать плитку terrain для ванильной постройки на ванильной культуре с отличным размером, то вы просто не увидите эту постройку в игре (не загрузится). Если культура не ванильная, то ванильные techtree будут появляться нормально на любых размерах terrain. Также любые размеры terrain работают на неванильных techtree.
3. Описанное в п.2 ограничение не распространяется на slot_fillers - для них можно создавать уникальные размеры на любой культуре.
4. На неванильной культуре нельзя сделать привязку techtree (а возможно и самого поселения) к фракциям - только к культуре. На ванильной культуре это ограничение снято.
5. Если в файле .worldpkgdesc прописан неверный путь к файлу .world, и файл .worldpkgdesc лежит в папке игры - то будет вылет при попытке загрузить этот файл.
6. Нельзя прописивыть в поселении gathehouse если оно не прописано в descr_wall.txt на этом уровне.
7. при увеличении размера terrain средствами IWTE не забывайте поменять battle merge TGA, так как края будут выравнены или не корректно созданы вершины.
8. У любого поселения есть купол коллизий, выход за пределы которого отключит все коллизии выходящих объектов. Пересоздать этот купол легко с помощью кнопки world B sphere recalc ( в новых версиях IWTE это сделано автоматом как-то).
9. Не прописывайте надвратную постройку (не gathehouse, а просто модель над воротами) как wall - иначе будет сбой работы осадных орудий (либо пропишите ее как gathehouse (если можно) либо просто как модель с периметром. Над воротами не должно быть никаких игровых обьектов.
10. На place не должно быть никаких объектов (в том числе и default) - вылет (если объект без коллизии, то вроде бы работает - надо проверить)
11. terrain для techtree могут заходить друг на друга, на default, а также модели могут выходить за пределы terrain.
Уровней разрушения default может быть сколько угодно (по gameobjects не уверен).

[-Добавлено к сообщению-]

!!!ps просьба закрепить это сообщение - моих прав модератора не хватает
     LEZVIE
    • Imp
    Imperial
     

    Дата: 28 ноября 2022, 11:09

    Нам по-сути нужно установить главное появится ли нужное здание при выполнении всех условий на тактике в компании. Для этого нам нужно построить только это здание в меню строительства приусловии что здание имеет свою уникальную модель в ЕДБ и в самой модели здания нужного размера нам нужно сделать обычный куб и прописать простою текстуру к примеру зелёного цвета и проверить это все в компании на тактике.

    Так по крайней мере я делал у себя, перед тем как вставлять модель я смотрел как работает непосредственно сам файл с объектом, если кубик зелёный на месте то можно работать далее.
       Ariovistus
      • Imp
      Imperial
       

      Дата: 28 ноября 2022, 11:12

      В кастуме легче тестировать. Там будут появляться все постройки из ЕДБ
         LEZVIE
        • Imp
        Imperial
         

        Дата: 28 ноября 2022, 11:17

        Ну а лучше всего проверить на пустом городе без объектов, если есть конечно такая заготовка. Можно вообще оставить одну площадку и смотреть на ней. Если здание не появляется то построить тот объект который послужил донором файла для нового объекта. Если он встал нормально а наш новый объект так и не появляется то значит ошибка в нашем файле.

        -Добавлено-

        Ariovistus 28 ноября 2022, 11:12

        В кастуме легче тестировать. Там будут появляться все постройки из ЕДБ


        В кастуме появляются только постройки высшего уровня для этого поселения, если к примеру этом поселении есть две взаимозаменяемые постройки двух уровней то в кастуме мы увидим только постройку последнего уровня. Если я не путаю ничего.
           Ariovistus
          • Imp
          Imperial
           

          Дата: 28 ноября 2022, 11:20

          LEZVIE 28 ноября 2022, 11:17

          Ariovistus 28 ноября 2022, 11:12

          В кастуме легче тестировать. Там будут появляться все постройки из ЕДБ


          В кастуме появляются только постройки высшего уровня для этого поселения, если к примеру этом поселении есть две взаимозаменяемые постройки двух уровней то в кастуме мы увидим только постройку последнего уровня. Если я не путаю ничего.

          Как раз то что надо. Меньше путаницы. Ну здесь конечно у каждого свой метод
             LEZVIE
            • Imp
            Imperial
             

            Дата: 28 ноября 2022, 11:23

            Кстати, если мы прописали город отдельной фракции используя ванильную модель города и именно на карте этого города хотим увидеть новую постройку в кастуме мы можем этого не увидеть даже при появлении постройки в городе. В кастуме подгрузится только один город, только я сейчас не помню какой именно. Толи тот что прописан для всех, Толи тот что прописан для конкретной фракции. Одним словом только один из них, по-моему всё-таки тот что прописан для всех фракций.
               Seydlitz
              • Imp
              Imperial
               

              Дата: 28 ноября 2022, 11:26

              LEZVIE 28 ноября 2022, 11:17

              В кастуме появляются только постройки высшего уровня для этого поселения, если к примеру этом поселении есть две взаимозаменяемые постройки двух уровней то в кастуме мы увидим только постройку последнего уровня. Если я не путаю ничего.

              Вот не факт! У меня в huge_city в кастоме появляется и huge_cathedral и cathedral и abbey. Т.е. рандомно любой из трёх последних уровней.
                 Ariovistus
                • Imp
                Imperial
                 

                Дата: 28 ноября 2022, 11:27

                Игра берёт а этом случае, тот, в котором для фракций прописано "any"
                   LEZVIE
                  • Imp
                  Imperial
                   

                  Дата: 28 ноября 2022, 11:29

                  Seydlitz 28 ноября 2022, 11:26

                  LEZVIE 28 ноября 2022, 11:17

                  В кастуме появляются только постройки высшего уровня для этого поселения, если к примеру этом поселении есть две взаимозаменяемые постройки двух уровней то в кастуме мы увидим только постройку последнего уровня. Если я не путаю ничего.

                  Вот не факт! У меня в huge_city в кастоме появляется и huge_cathedral и cathedral и abbey. Т.е. рандомно любой из трёх последних уровней.


                  Странно, у меня всегда только большой собор.
                     Seydlitz
                    • Imp
                    Imperial
                     

                    Дата: 28 ноября 2022, 11:37

                    Вот ещё моё наблюдение. Судя по всему предел размера поселения в битве - около 1000 метров в поперечнике с севера на юг или с запада на восток. Huge_city в northern_european имеет поперечник где-то 768 метров (6 церквей - я измерял). Можно расширять deployment защитников - это отодвигает линию атакующих. Но если сделать deployment где-то больше 1000 метров, то у нападающих должно закончиться место. В смысле, его тупо отодвинет к границе карты.
                    Кстати wtbattle больше 150 единиц (по IWTE) начинает входить в конфликт с wtmerge, т.к. излишне выпирает и создает уступы типа утёсов.
                    И кстати techtree можно засунуть за пределы поля боя. Причём очень далеко - у меня в одной кастомной локации получилось за реку запульнуть казарму (баловался).
                       LEZVIE
                      • Imp
                      Imperial
                       

                      Дата: 28 ноября 2022, 11:43

                      Интересная идея с техническими зданиями, мне честно сказать в голову не приходила.

                      У себя я пришел к тому что площадь любого города ненужно делать большой. Всё это опять таки завязано на производительности битвы. Для себя я решил что город пусть будет в два три раза меньше размером ванильного к примеру огромный город но зато его можно детальнее проработать и насытить более качественными моделями
                        • 13 Страниц
                        • « Первая
                        • 5
                        • 6
                        • 7
                        • 8
                        • 9
                        • Последняя »
                         
                        Перевести Страницу
                        Сообщество ИмпериалMedieval 2: Total War Моды Medieval 2 Total War: Kingdoms Мастерская M2:TW Инструментарий IWTE Обратная Связь
                        Стиль:Language: 
                        Условия · Ответственность · Конфид. · Визитка · 03 июл 2026, 06:51 · Зеркала: ImtwOrg, ImtwSite, ImtwOnline