Советы по XCOM 2
Автор: Stics
Дата: 12 фев 2016, 21:42 · Просмотров: 33 008
Дата: 12 фев 2016, 21:42 · Просмотров: 33 008
Советы по XCOM 2
Играю командой из 2 рейнджеров, 2 снайперов, 1 гренадер, 1 специалист.
1. Рейнджер.
Фантом или Мастер клинка.
Считаю, что в команде должен быть один фантом для разведки, второму брать клинки. Хотя если вы не любители планировки и не пользуетесь модами на таймеры, то на фантома можете смело забить.
Удар из тени или Легкий шаг.
Смело берите второе (даже рейнджеру-фантому, если такой есть).
Маскировка или Стрельба на бегу.
Второе и можете бегать не опасаясь огня по готовности.
Безжалостность или Мясорубка.
Первое ни о чем. Второе в совокупности с Мастером клинка дает неплохой эффект.
Глубокое прикрытие или Неуязвимость.
Первое бесполезно. Второе - одно из самых полезных перков у рейнджера.
Беглый огонь или жнец.
В общем-то, равнозначны. Первое имеет смысл дать рейнджеру-фантому, обколотому на точность. Второе - Мастеру клинка.
2. Снайпер.
Немного о классе. У снайпера есть два активных билда - классический и билд стрелка. Оба дают хороший эффект при полной раскачке, однако есть свои нюансы. В текущей версии игры, у классического снайпера есть несколько нюансов. Дело в том, что ванильная игра подстегивает нас к активным действиям, а не позиционированию, и классическому снайперу просто негде развернуться, к тому же, классическому снайперу обязательно нужен рейнджер-фантом для достижения максимального эффекта. В итоге, если вы играете без модов, то советую идти в пистолеты, а вот если у вас нет таймеров на ходы, тогда в пати стоит заиметь у классического. Далее о перках.
Дальнее наблюдение или ответный огонь.
Второе весьма ситуативно. Мы ведь стараемся играть чисто, а сам перк заточен на то, что мы будем выхватывать, поэтому возьмем первое. Первое будет полезно обоим билдам.
Меткий выстрел или руки молнии.
Далее все просто. Решаем какой билд выбираем, и соответственно, первое берем классическим (советую обколоть меткостью), второе - стрелкам (инструкция по применению будет ниже).
Смерть с небес или скорострел.
Все то же самое - первое берем классическим, второе - для стрелков.
Зона поражения или один на один.
То же, что и в прошлом пункте.
Веерный прицел или Мишень.
Второе ну очень ситуативно, даже если вы играете без таймеров, уходить в оборону, пропуская атаку - весьма сомнительно. Первое может пригодиться. берем обоим билдам.
Серия или Веерный огонь.
Данные перки являются самыми вкусными, для своих билдов. Первое возьмем классическому снайперу, и он будет наносить колоссальный урон расчищая ряды лунатиков, второе - для стрелка, он сможет разуплотнять вражеских боссов таким образом.
А теперь инструкция по применению Стрелка. Стрелок - самостоятельный класс, раздающий врагам, которые рискнули подбежать близко. Итак, мы полностью прокачали Стрелка. Принцип работы таков. Юзаем руки-молнии, далее просто стреляем из пистолета, и завершаем ход либо верным огнем, либо один на один. Посмотреть эффект от подобного можете сами на практике.
3. Гренадер.
Немного о классе. Гренадер весьма гибкий класс, и у него нет четких билдов как у снайперов (пистолеты и классика) и рейнджера (1,5 билда, мечник и мечник-фантом). Гренадера можно качать туда-сюда, тут нет четкого да и нет. На начальных этапах игры гренадер кос, слаб и немощен, качается медленно, в основном за счет гранат, медленнее его качается только специалист (с рейнджерами обратная ситуация - быстро набирают уровни в начале партии, однако уже к середине игры появляются толстые и жирные противники с броней да и больно кусающие). Однако на уровне капитана, продуктивность гренадера резко возрастает. К перкам.
Амортизирующая подкладка или Дырокол.
Первое возможно стоит взять тем, кто увлекается хардкором или айронменом, во всех остальных случаях я бы посоветовал Дырокола, ибо разрыв брони очень приятная и нужная вещь.
Подрыв или Подавление.
Первое уничтожает укрытие, не нанося урона, второе - блокирует врага беспощадным огнем, в стиле парня из Хищника, и если лунатик двинется, то ему тоже достанется, но главное то, что подавление снижает меткость врага аж на 50%! Понимаете, да? Для разрушения укрытий можно использовать тот же гранатомет, да еще и урон нанести или гранаты партии. Думаю, тут выбор очивиден - Подавление. Только не забудьте взять дополнительную обойму в слот модификации оружия, Подавление жрет 2 обоймы.
Тяжелая артиллерия или голографическое прицеливание.
Первое даст нам дополнительный выстрел из гранотомета, второе накладывает метку при выстреле. Впринципе, и то и это полезно. Выбирайте, что вам больше нравится. Лично я беру дополнительную гранату, т.к, уже в середине игры враги обзаводятся хорошей броней, активно прячутся и вообще всячески хитрят. А тут бах, и нет ни врага ни укрытия.
Гремучая смесь или двойной выстрел.
Первое увеличивает радиус взрыва и урон от гранат, второе добавляет повторный выстрел из пулемета со шрафом к меткости, если первый выстрел был удачным. Тут тоже не все одназначно. Берите по вкусу. Лично я беру Гремучую смесь, т.к. взял дополнительную гранату. Также не забывайте, что гренадер по умолчанию кривой, а в игре система попаданий в игре неадекватна, и если вы, допустим, попали во врага с шансом в 65%, то следующий уже будет в 50%. А это в данной игре ни о чем.И если вы не чертовски везучий сукин сын, то я бы побоялся надеяться на такой фарт.
Артеллерийский залп или Шквальный огонь.
Если первым ходом мы использовали гранатомет, то Залп не завершает действие. Второе, в отличии от Двойного выстрела как раз для тех самых неудачников, которым никак не везет. Шучу. Оба перка полезны, если взяли второе, не забудьте, о дополнительном магазине. Лично я беру залп в довесок к дополнительной гранате и Гремучей смеси.
Насыщенный огонь или Разрыв.
Здесь все тоже не так однозначно. Первое полезно против группы врагов, но жрет три обоймы, второе дает крит и еще плюшку к урону. С одной стороны, Огонь может и не разрушить укрытие, при этом сожрав три обоймы, но с другой стороны и с Разрывом можно промазать. Если честно, то оба перка так себе, прошлые были куда интереснее. Выбирайте по вкусу.
4. Специалист.
О классе. Медленно прокачивается, основные функции - лечение/поддержка группы и взлом. Специалисты также, как и гренадеры достаточно вариативны, зависит от предпочтений. К перкам.
Медицинский протокол или боевой протокол.
Тут собственно какая штука. Первое стоит брать тем, у кого уровень сложности выше ветерана, для них маст хэв, впрочем и на более низких уровнях вполне приемлимо. Второе тоже актуально, особенно, если вы решили сделать агрессивную партию и проходить без потерь и ранений.
Оживляющий протокол или Протокол нарушения.
Первое также будет полезно на высоких уровнях сложности. На низких и средних выгоднее уничтожить врагов заранее и не дать сделать бяку. Второе - всегда актуально. Очень приятно хакнуть жирного робота и настроить его против своих же товарищей.
Полевой медик или Протокол сканирования.
Первое - маст хэв всем, кто играет на сложности выше ветерана, остальным по вкусу. Второе - Тоже полезно, но если в партии есть рейнджер-фантом, то не так критично.
Огонь прикрытия или Оценка угрозы.
Первое - полезно, но ситуативно. Я бы взял второе, может больше пригодиться.
Постоянная бдительность или Защитник.
Если вы играете без модов, то первое для вас маст хэв, ибо не сюжетные миссии у нас нынче симулятор спринтера, т.ч, таким парням тут будут рады. В случае защитника, как и с Гренадером - 50% шанс в этой игре это ни о чем, чтобы на него уповать. Короче говоря, берите первое.
Восстановление или Разряжение конденсатора.
Первое не обязательно, если взяли Полевого медика и Медецинский протокол. Второе же будет полезно всегда.