Сообщество Империал: CK2 Dev Diary №59: Издание CK2 - Crusader Kings II - Paradox Interactive - Библиотека Статей - Сообщество Империал

Информация

Tempest
  • Автор: Tempest
  • Добавлено: 24 июл 2017, 18:20
  • Просмотров: 1 305

Последние Статьи

Актуальные бонусы в казино 888starz
Актуальные бонусы в казино 888starzФонд Игровых · 28 мар 2024, 23:35
World of Infinitas - 2024 Missions (Zero Hour)
World of Infinitas - 2024 Missions (Zero Hour)CountBagaturMonte · 25 мар 2024, 20:18
Онлайн радио и его возможности
Онлайн радио и его возможностиСоциоПат · 18 мар 2024, 22:08

CK2 Dev Diary №59: Издание CK2

Дневники разработчиков и прочая информация про Crusader Kings 2
Автор: Tempest Tempest
Дата: 24 июл 2017, 18:20 · Просмотров: 1 305
Дневник разработчиков №59: Издание CK2


Привет всем! Я Gustav “Gruffa” Groth, менеджер по продукту CK2. Сперва дисклеймер: сегодняшний дневник разработчиков необычный, потому что я не разработчик, я работаю в издательстве. Так как большая часть команды разработчиков в отпуске, я изо всех сил постараюсь заполнить пробелы.

Я не буду раскрывать какие-либо изменения в игре, потому что разработчики лучше справятся сами, вместо этого я попытаюсь показать вам издательскую сторону Парадоксов в CK2.

Официально я занял место менеджера по продукту вскоре после выхода Monks & Mystics. Я заменял предыдущего менеджера по продукту во время выхода дополнения, и я большой фанат игры (нынешняя кампания: Зунбилы, старт в 769, мод HIP), так что я был невероятно рад работать с ней! И вот я здесь!

Как менеджер по продукту, я полностью ответственен за то, чтобы давать нашим фанатам лучшие возможные продукты CK2. Это не было бы возможным без тяжёлого труда людей с разных отделов Парадоксов. Думаю, чтобы лучше всего осветить вклад ребят из издательства, я проведу вас через отчасти упрощённую версию процесса издания. Этот процесс может отличаться от проекта к проекту в зависимости от его размера (целая игра или DLC). Тот, что ниже, относится к дополнениям CK2.

Ключевой в принятии решений по продукту в издательском крыле является Команда Продукта. Она собирается дважды в неделю и состоит из гейм-директора, руководителя проекта, менеджера по маркетингу продукта и меня самого, менеджера по продукту. Тут изначально решается, начинать или нет разработку следующего дополнения.

Для того, чтобы появилось дополнение (и связанные обновления) нужно 3 вещи: дизайн, команда разработчиков и технико-экономическое обоснование (ТЭО). Без всех трёх факторов вместе разработка прекращается. К счастью для CK2 и его фанатов, недостатка в любом из факторов не было за более чем пять лет!

Если гейм-директор (Doomdark) уверен в дизайне, мы начинаем исследовать потенциальное ТЭО. Во-первых, мы оцениваем, понравится ли предлагаемое дополнение вам, ребятам, игрокам. Хоть я и доверяю суждением Думдарка и команды разработчиков, я всегда трачу время, чтобы почитать ваши отзывы на форуме и где-либо ещё. Что до личной игры, это решается само по себе, т.к. это то, что я с радостью делаю в своё свободное время. В дополнение к нашему собственному опыту и вашим отзывам мы используем дополнительные инструменты анализа, которые даёт нам наша очень талантливая команда аналитики! Эти инструменты помогают нам понять поведение игрока и увидеть статистику по стартовым датам, используемым модам и многим другим полезным показателям.

Когда мы все соглашаемся с тем, что это дополнение вам понравится, руководитель проекта (Anona) прикидывает, сколько работы её придётся сделать для претворения этого в жизнь. Это помогает PDS вычислить, будет ли доступен необходимый персонал, а я использую эти данные, чтобы высчитать стоимость разработки.

Дальше нужно просчитать ТЭО. Это больше чем просто "планируемые доходы больше расходов". Может ли персонал как в PDS, так и в Издателеьстве работать где-то более эффективно? Всё ли в порядке со временем? Совпадает ли ожидаемая дата выхода с выходами других продуктов? Последняя ситуация может быть как убыточной, так и прибыльной, но я не буду в это углубляться.

Если мы убедились, что ТЭО здравое, я получаю одобренный бюджет в администрации, и после этого, ко всеобщей радости, можно начинать разработку!

Тут и начинается веселье! Для всех остальных, то есть. В первые месяцы работы мне, обычно, нечего делать, кроме как следить за темами, которые поднимаются на встречах команды продукта. Я в это время являюсь "костюмчиком", обычно я помогаю, увеличивая бюджет, передвигая дату релиза или же всё вместе.

В эту раннюю стадию разработки начинает трудиться отдел маркетинга. Сюда относится много чего: реклама, планировка событий, присутствие в социальных медиа, производство трейлера, создание страниц в магазинах Steam и Paradox Plaza, ведение стримов, заключение соглашений с ритейлерами и многое-многое другое. Достаточно сказать, что наш отдел маркетинга — это большая (но не слишком широкая) машина, которая состоит из людей с большим набором умений вместе со страстью к играм, которые мы делаем. На сегодняшний день Crusader Kings 2 — это старый и признанный бренд, поэтому отдел маркетинга может справиться по большей части сам, без вклада от остальной команды проекта. Хотя некоторые вещи требуют участия всех сторон, типа название дополнения или сюжет трейлера.

В средине разработки происходит множество общения между отделами, приоритезации и обработки проблем и возможностей, когда они появляются, при этом нужно пристально следить за бюджетом и вашими обсуждениями и впечатлениями от дневников разработчиков.

По мере приближения к готовому для релиза билду усилия отдела маркетинга увеличиваются. Это беспокойные времена, когда вовлечены все, команда разрабов старается, разбираясь с багами, маркетинговые события происходят почти каждый день и начинается планирование следующего дополнения. В день релиза все вовлечённые находятся на издательском этаже, чтобы убедиться, что всё проходит гладко. Я только и могу что нервно следить за отзывами покупателей и цифрами продаж.

После релиза, когда команда разработчиков работает над хотфиксами и патчами, мы делаем свою часть. Мы обсуждаем друг с другом, что прошло хорошо, а что... не слишком хорошо. Я подготавливаю короткий отчёт о продажах и количестве игроков, который предоставляется всей компании в нашу следующую сессию "Новостей за месяц" на кухне. Там же мы делимся тем, чему научились при работе над проектом, чтобы не делать (слишком много) тех же ошибок снова.

Что же, это была краткая сводка о процессе издания дополнения CK2. Я надеюсь, что было интересно посмотреть на то, как мы работаем в издательстве, и это была подходящая замена обычных дневников разработчиков. Думаю, я покину вас с забавным фактом: CK2 установила новый рекорд по количеству активных пользователей за месяц (MAU) с релизом Монахов и Мистиков, что произошло 19 марта. Неплохо для игры более чем 5-летней давности! Нам повезло с такими страстными и преданными фанатами!

Я останусь в теме, чтобы ответить на как можно большее количество вопросов, или же чтобы просто поговорить с вами, ребятами!
//Gustav

Оригинал
    Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
    РегистрацияВход на форум 
    Сообщество ИмпериалБиблиотека Статей Paradox Interactive Crusader Kings II CK2 Dev Diary №59: Издание CK2 Обратная Связь
    Стиль:Language: 
    «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 19 апр 2024, 17:59 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики