Сообщество Империал: TerraModding Глава №5 - Total War: Attila - Библиотека Статей - Сообщество Империал

Информация

vadim
  • Автор: vadim
  • Добавлено: 27 мар 2023, 14:04
  • Просмотров: 386

Последние Статьи

Актуальные бонусы в казино 888starz
Актуальные бонусы в казино 888starzФонд Игровых · 28 мар 2024, 23:35
World of Infinitas - 2024 Missions (Zero Hour)
World of Infinitas - 2024 Missions (Zero Hour)CountBagaturMonte · 25 мар 2024, 20:18

TerraModding Глава №5

Практическое руководство для инструмента Ted созданного для игры Total War: ATTILA.
Автор: vadim vadim
Дата: 27 мар 2023, 14:04 · Просмотров: 386
Глава пятая
Предисловие
Представляю вашему вниманию учебное пособие по введению нового здания TEd AssemblyKit.
Данный объёмный блок информации потребует более развёрнутого повествования, поэтому оно будет разделено на две главы.
Именно конкретно в этой главе мы рассмотрим механизм введения кастомного здания в Ted Shogun2.
Это будет начальная информация, которая пояснит структуру процесса и позволит имея уже данную схему перейти к пояснению по механике введения новых объектов в Total War Attila. Конструкторы TEd AssemblyKit Shogun2 и TEd AssemblyKit Attila имеют общую платформу - движок warscape,
поэтому данное пособие подходит для введения в мануал по изучению данного аспекта моддинга.
Как и в предыдущих главах, этот тутор я не просто перевёл с пояснениями механик софта,
но и дополнил своими пояснениями и терминологией.
Учебное пособие публикуется с сохранением стилистики подачи материала от автора.

Exporting a custom building model to TED and Shogun2
Экспорт пользовательской модели здания в TED Shogun2
Источник
Спойлер (раскрыть)

Автор Primergy
Перевод и адаптация vadim

Основа базисных понятий.
Для процесса введения зданий существуют некоторые особые правила, которым вы должны следовать. Одним из них является заданное/ особое/ именование папок и файлов.
- Директория -- ваша папка со зданием или объектом архитектуры, должна находиться в папке raw_data/art/land/.../buildings/. Для игры Attila директория raw_data/art/battle/land/models/architecture/buildings
- Отдельная папка -- Каждому зданию или объекту, нужна отдельная папка. В этой папке могут быть вложенные дополнительные файлы модели, например, если у вашего здания есть вариации разрушения или утрат.
- Имя папки -- имя папки должно быть именем файла 3dsMax который вы экспортируете в Аssembly_kit (например, acw_snake_fence_1m).
- Имя модели – в имени модели должен содержатся перфикс который понимает механизм Ted и ВОВ для обработки, имя модели может быть следующим/пример/: xyz_piece01_destruct01.cs2.
Например (acw_snake_fence_1m_piece01_destruct01.cs2).
- Файлы коллизии -- Для создания файлов коллизии вам понадобятся два файла:
1. xyz_tech.cs2 (имя должно быть таким же, как папка и файл 3ds max с приставкой "_tech" в качестве субфикса, например, acw_snake_fence_1m_tech)
2. xyz_tech.xml
Imperial

Действия в программе 3DMax
Рекомендуется взглянуть на примеры моделей CA, поскольку я упомяну только самое важное. Необходимая программа: 3ds Max 2010 - 13, или более высокими версия с плагином cs2. от CA.
1)[/color] Если вы посмотрите на мой скриншот и особенно на layer manager - менеджер слоев, вы увидите несколько слоев и моделей, ниже я объясню их название и для чего они используются.
2) piece01_destruct01_lod01
Это первый LOD, модель с наибольшим количеством деталей.
В моем примере у меня только один LOD, но рекомендуется создавать столько, сколько необходимо для достижения наилучшей производительности.
Изначально конструкция лодов в Игре была сделана чтобы облегчить просчёт процессором/и видеокартой/ массы объектов и их удаления и приближения.
Если проще /и сравнить это с системой лодов в ригит_моделях солдатиков/ то каждый лод это клон базовой хорошо проработанной модели, только упрощённый чтобы меньше грузить систему просчётами например при масштабных баталиях и отлёте камеры на расстояние от массы объектов. Это было теоретическое отступление от основного повествования. Далее возвращаемся к основной канве.
Для каждого LOD вам понадобится еще один слой – /но это только для процесса введения в TED Shogun2/ - (иначе вы сойдете с ума при работе над сложными зданиями).
Просто назовите их "piece01_destruct01_lod02/03/04...".
Как видно из названия, вы можете иметь несколько частей здания и несколько моделей разрушения. Это можно использовать для стены, которая может быть разрушена, а затем взята штурмом.
3) Rigid Model Scipts - Скрипт ригит модели
Чтобы запустить скрипты, зайдите в Maxscript/run script/ и выберите скрипт Attriputes (не забудьте поместить скрипты из assembly kit в папку script в 3ds Max!)
Откроется новое окно, где вы можете выбрать шейдер (для зданий достаточно standard стандартного), нажмите apply применить.
Далее отступление с мал. пояснением - в игре Attila такого скрипта нет и атрибуты для модели необходимо прописывать самому.
4) Затем отредактировать некоторые атрибуты в меню.
5) На самом деле не обязательно, если вы не примените шейдер, Боб автоматически будет использовать стандартный шейдер.
6) _tech
Модель collision коллизии. Вам нужен сплайн (piece01_destruct01_hard), который очерчивает здание, и 3D модель (piece01_destruct01_collision3d) для высоты и т.д.
Вы можете использовать для каждого уровня разрушения собственную модель коллизий. Модель должна быть закрыта со всех сторон (это означает, что вы не должны удалять полигоны внизу, например).
Особыми являются мосты, которым также нужна сетка с названием платформы (подробнее об этом позже)
7) tech.xml
Здесь хранится история EF-линии. Она не может быть использована в настоящее время, так как нам не хватает скрипта экспортера (maxscript)
8) Texturing Текстурирование
Создайте новый материал в Material Editor и дайте ему имя. Внимание. Вы должны использовать имя diffuse texture диффузной текстуры. Например, wood_diffuse.
Если вы используете несколько текстур (вместо атласа), вам придется разделить модель, так как каждый объект может иметь только одну текстуру.
9) Export
Сначала выберите модель piece01_destruct01 и экспортируйте ее с помощью программы cs2 exporter от CA. Обратите внимание на именование файлов, которое я описал в начале.
Затем экспортируйте модель коллизий с помощью того же экспортера. Так же обратите внимание на название и перфиксы. Сначала Название.Модели_tech.cs2 - никаких piece01_destruct01!
Imperial

BOB
Если имена правильные, вы можете выбрать все файлы для экспорта. Боб автоматически создает DB-таблицы для "battlefield_building", "models_building", "warscape_rigid_lod" и "warscape_rigid"- или в данных папках, которые находятся в общем паке data будут созданы отдельные файлы с вашей моделью.
Imperial

PackFileManager
Скопируйте файлы в папку shogun data, создайте новый пак (например, modbuildings.pack) и поместите в него новые файлы.
Если вы хотите, чтобы здание отображалось в TED, вам нужно сделать две вещи:
1) Изменить тип пака на "Movie". В противном случае TED не сможет прочитать таблицу.
2) Перейдите в battlefield_buildings и установите опцию "visible in local TED" на "true".
Imperial
Если все было сделано правильно, теперь вы должны иметь возможность работать с вашем зданием в в TED
Imperial
Примечание №1:
Если вы хотите сделать стену/забор "vaultable" (=солдаты могут перепрыгивать через нее), вы должны назвать сплайн "piece01_destruct01_vwall" вместо "piece01_destruct01_hard".
В PFM вы должны использовать класс здания "vaultable wall".
Примечание №2:
Теперь вы можете создавать новые гарнизонные здания для Empire, Napoleon и Shogun 2!
Использование Maxscript EFLines Tools
Я исправил проблему с направлением. Теперь солдаты смотрят прямо вперед, в зависимости от ориентации EFline.
-Добавил кнопку для назначения вращения. Это добавит новую линию, указывающую направление сплайна.
-Добавлена кнопка для зеркального отображения вращения. Иногда вращение может быть в неправильном направлении, или вы внесли изменения в сплайн и теперь должны пересчитать направление. Нажмите кнопку, чтобы стереть старое вращение и добавить новое.
Информация по пользованию EFLines Tools:
Извлеките папку и скопируйте ее в 3dsMaxdirectory/scripts/.
Запустите, нажав на Maxscript, run script --> EFtoolsbuttons - откроется диалог.
Создайте новый сплайн только с двумя точками. Сначала задайте его свойства (какой элемент здания, какой уровень разрушения) и тип. Разные типы имеют разные эффекты. "Низкая стена" заставляет солдат опускаться на колени во время стрельбы и так далее.
Затем воспользуйтесь кнопкой добавления направления, после чего можно приступать к экспорту. Выберите директорию и имя, которое соответствует названию здания (например, acw_eftest_tech.xml").
Используйте Bob и получайте удовольствие от вашего здания с гарнизоном.
Imperial
Сustom building model to TED and Shogun2_RU word_format (Раскрыть)

Сustom building model to TED and Shogun2_EN word_format (Раскрыть)
    Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
    РегистрацияВход на форум 
    Сообщество ИмпериалБиблиотека Статей Total War: Attila TerraModding Глава №5 Обратная Связь
    Стиль:Language: 
    «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 25 апр 2024, 07:42 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики