Сообщество Империал: Total War: Warhammer III - Внимание к особенностям №1: Возвышенность - Total War: Warhammer - Библиотека Статей - Сообщество Империал

Сообщество ИмпериалБиблиотека Статей Total War: Warhammer Total War: Warhammer III - Внимание к особенностям №1: Возвышенность Проекты

Информация

Татарин
  • Автор: Татарин
  • Добавлено: 19 мая 2023, 18:37
  • Просмотров: 562

Последние Статьи

Актуальные бонусы в казино 888starz
Актуальные бонусы в казино 888starzФонд Игровых · 28 мар 2024, 23:35
World of Infinitas - 2024 Missions (Zero Hour)
World of Infinitas - 2024 Missions (Zero Hour)CountBagaturMonte · 25 мар 2024, 20:18
Онлайн радио и его возможности
Онлайн радио и его возможностиСоциоПат · 18 мар 2024, 22:08

Total War: Warhammer III - Внимание к особенностям №1: Возвышенность

Внимание к особенностям №1: Возвышенность. Особенности и механики
Автор: Татарин Татарин
Дата: 19 мая 2023, 18:37 · Просмотров: 562

Внимание к особенностям №1: Возвышенность

Особенности и механики

CA_oxfordcomma 15 мaй 2023

Приветствуем!

Сегодня мы выпускаем серию блогов, которые немного отличаются от обычных, в которых мы погружаемся в наиболее сложные аспекты Total War: WARHAMMER III, разбираем суть игры и выкладываем на всеобщее обозрение.

Целью является исследование некоторых часто упускаемых областей игры на уровне разработчиков, чтобы разгадать некоторые тайны, окружающих множество аспектов в WARHAMMER III.

Мы начинаем обзора высоты. Насколько меняет ход боя высокая позиция? Давайте посмотрим.

Высота 101

Вы, вероятно, видели подсказку "Юниты на возвышенности имеют значительное преимущество в бою на склоне" на экране загрузки, но задумывались ли "насколько"?

Давайте приоткроем занавес, воспользовавшись силой, которая, по мнению некоторых, более опасна, чем любые темные боги... Математика!

Imp

В Total War вы управляете "юнитами" (отрядами), которые состоят из отдельных "моделей". Например, юнит Имперские Мечники состоит из 120 моделей мечников.

Пересчет значений от возвышенности происходит на уровне "модели". Это значит, что при высчитывании бонусов, которая величина атаки получает от высоты, отношение высоты между атакующими и обороняющимися моделями определяется независимо от общего положения отряда, к которому они относятся. Таким образом, цифры могут варьироваться при бою на сильно ухабистой местности или если отряд развернут поперек склона.

Imp

Касательно возвышенности в бою есть три ключевых момента, где это важно:

  • Снаряды
  • Атака в ближнем бою
  • Перемещение


Снаряды

Imp

Когда снаряд поражает модель, мы генерируем "дельту высоты", которая равняется разнице в высоте между стреляющей и поражаемой моделями, высчитываемой из позиции каждого из них (извини, Генри, рост не влияет на фактор высоты).

Мы используем эту дельту, чтобы дать значение коэффициента высоты для атаки юниту. Этот коэффициент линейно увеличивается до максимальной дельты в 40 метров, где достигает 30%. Таким образом, стреляющий юнит, находящийся выше своей цели на 40 м и выше наносит увеличенный на внушительные 30% урон!

Важно отметить, что эта дельта работает также и в обратную сторону, и стрелковый юнит, находяшийся на 40 м ниже своей цели наносит пониженный на 30% урон. Таким образом на практике, предполагая, что если два одинаковых стрелковых отряда перестреливаются, тот что находится выше может наносить 184% урона относительно нижнего!

Это уже не взаимное уничтожение, это просто расстрел противника.

В качестве практического примера, Импреский Арбалетчик, стреляя по Имперскому Мечнику грубо говоря на 32 метра ниже себя, получает одно очко к урону сквозь доспехи и четыре очка к базовому урону за счет возвышенности, дающей ему скромные четыре дополнительных единицы урона после высчитывания взаимодействия с броней.

Вроде как четыре единицы урона может звучать ничтожно мало, но имейте ввиду, что Имперский Мечник имеет 69 единиц здоровья у каждой "модели" в отряде.

  • 69/23 = 3
  • 69/19 = 3.6


Заняв возвышенность, Арбалетчик потенциально может уложить Мечника с трех арбалетных болтов вместо четырех. Плюс к тому, за каждый залп это происходит более 100 раз (в отряде ведь 120 арбалетчиков), а значит, небольшие постоянные бонусы на деле могут дать существенный выхлоп.

Посмотрим на последний пример:

Imp

В этом случае преимущество возвышенности имеет примерный коэфициент в 25%, и этот бонус достается юниту на высокой позиции, позволяя ему разбить идентичный юнит противника, сохранив при этом дополнительно 1000 здоровья и 20 моделей.

Учитывая все вышесказанное, вот два простых сценария, как вы можете получить преимущество в WARHAMMER III:

Стены

  • Стены и прочие элементы обычно имеющиеся в битвах за поселения дают возможность получить бонус над оппонентом за счет возвышенности, наряду с некоторыми потенциальными дополнительными преимуществами, такими как частичное укрытие от снарядов.


Летающие Юниты

  • Летающие юниты парят примерно на 16 метров над землей, и таким образом они получают бонус к урону из-за возвышенности на 12%, если их цель находится на уровне земли. Помните, что это значит также, что они получают примерно на 12% меньше урона от снарядов, выпущенных такой целью. Таким образом, летающие юниты, размещенные над высокой местностью, получают дополнительную высоту и достигают бОльших коэффициентов (хотя, как и у всех юнитов, дельта высоты, превышающая 40 метров, не дает никаких дополнительных преимуществ).


Ближний бой

Это ожидаемо работает так же как и в вышеприведенных примерах со снарядами во всех отношениях, но с одним функциональным отличием - максимальный коэффициент достигается на одном метре разницы между атакующим и защитником.

И нужно помнить, то эта дельта высчитывается между отдельными моделями в соответствующих отрядах, что вносит гораздо больший уровень неопределенности в бой, поскольку бойцы толкаются в драке, получая и теряя преимущество высоты относительно своей цели. Однако, если рассматривать бой целиком, отряд с лучшим расположением на склоне будет иметь в среднем более высокие и выгодные коэффициенты, наряду с гораздо более строгими условиями для дельты высоты в один метр.

Давайте поставим отряд Мечников против отряда Копейщиков на очень крутом склоне.

Imp

В обычной ситуации Мечники с легкостью могут справиться с более специальзированными Копейщиками благодаря их превосходящим показателям ближнего боя и более высокому урону. Но если Копейщики атакуют с высокой позиции, их преимущество сдвинет чашу весов в бою в их пользу, что ясно демонстрирует, как эффективное использование ландшафта может позволить отряду эффективно сражаться там, где при других условиях это невозможно.

В бою, показаном выше, обычная решительная победа мечников обернулась тяжелой победой копейщиков!

Перемещение

Возвышенность - это не только про сражение. Ну ладно, по большей части про сражение, но склон также может влиять на то, как быстро юнит двигается и насколько при этом устанет.

Imp

Возьмем этих Красногребневых Сцинков Вождей, бегающих вверх и вниз по склонам Гримминхагена.

Юниты, движущиеся по неровной местности, получают значение, называемое "градиент передвижения", который имеет значение ноль на идеально ровной местности и может повышаться или понижаться, если двигаться вверх или вниз по склону.

Наш движущийся вниз Вождь Красногребневых Сцинков имеет "фактическую скорость" величиной 5,8 м\с, это выше чем значение 46 на его информационной панели юнита (мы умножили все скоростные показатели на 10 для отображения в игре, чтобы получились целые числа, потому что так красивее выглядит).

Скорость меняется, потому что склон, по которому он движется вниз, имеет градиент передвижения примерно -0,26, который мы вычитаем из множителя скорости по умолчанию, равного 1,0, в итоге скорость увеличивается на 26%. Технически юнит может получить до 50% увеличения скорости, двигаясь по неестественно крутому склону, но мы ограничиваем это значение в разумных пределах.

Возвращая его назад и заставляя бежать обратно вверх по склону, мы замедляем его до скромных 3,62 единиц фактической скорости - уменьшение примерно на 22%.

Короче говоря, ели вы стараетесь держать дистанцию между вами и какими-нибудь вражескими лучниками, наверно вы не должны бехать в гору! И, соответственно, вам, скорее всего, не стоит ставить ваших собственных незащищенных стрелковых юнитов у подножия холма, где враг можем получить преимущество и увеличить скорость, дабы быстрее сократить дистанцию, и где в то же время будет получать меньше урона от вашей стрельбы с низкой позиции.

Ущерб от удара при столкновении также необходимо учитывать. Это весьма сложная тема, в которую мы можем подробнее углубиться в следующем блоге, но вкратце оно звучит так: Если модели движутся быстрее, они нанесут врагу больше урона и делают более сильное отбрасывание, в зависимости от их скорости относительно цели.

Другими словами, наиболее жосские чарджи получаются с горы!

И наконец, градиент передвижения также увеличивает усталость юнитам, движущимся вверх по крутому склону, но имейте ввиду, что при движении вниз никакого уменьшения усталости нет.

В нашем примере выше градиент 0,26 дает наиболее серьезный штраф к усталости, увеличивая величину усталости, получаемой юнитом, на колоссальные 150%!

Вот детальные величины усталости:

  • Градиенты выше 0,2 увеличивают прирост усталости на 150%.
  • Градиенты выше 0,1 увеличивают прирост усталости на 100%.
  • Градиенты выше 0,05 увеличивают прирост усталости на 50%.


Нарушаем правила с "Проходом" (Strider)

Все прочитали? Хорошо, потому что юниты со способностью "Проход" игнорируют большую часть вышеописанного!

Юниты с "Проходом" не страдают ни от каких типичных штрафов в плане нанесения урона, хотя на них по прежнему распространяются типичные штрафы касательно получения урона. В итоге такой юнит наносит полный урон (но не увеличенный), когда стреляет по кому-либо выше себя и наносит полный урон (плюс увеличенный), если стреляет по кому-либо ниже себя.

Штрафы не распространяются на действия "Прохода", но распространяются на действия против него самого.

Что дальше?

Ну вот и всё! Позиции разобрали, и все немного притомились. Надеюсь, вы узнали что-то новое, и не запутались. (дословно: Земля выровнялась, и все устали. Надеюсь, вы узнали что-то новое, и это не отправило вас по наклонной).

В следующем блоге Внимание к особенностям будем рассматривать принципы урона: как вопросы его нанесения так и защиты от него. Также более глубоко разберем снаряды и поражение цели. Также параллельно разберем колесницы, массу и чардж.

Как всегда будем рады обратной связи. Встретимся на поле боя!

- Команда Total War

Оригинал
    Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
    РегистрацияВход на форум 
    Сообщество ИмпериалБиблиотека Статей Total War: Warhammer Total War: Warhammer III - Внимание к особенностям №1: Возвышенность Обратная Связь
    Стиль:Language: 
    «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 20 апр 2024, 13:03 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики