Сообщество Империал: Луки, пращи и прочая стрелковая механика в Total War: Rome II - Моддинг Total War: Rome II - Total War: Rome II - Библиотека Статей - Сообщество Империал

Сообщество ИмпериалБиблиотека Статей Total War: Rome II Моддинг Total War: Rome II Луки, пращи и прочая стрелковая механика в Total War: Rome II Проекты

Информация

Савромат
  • Автор: Савромат
  • Добавлено: 04 фев 2014, 16:00
  • Просмотров: 9 442

Последние Статьи

Актуальные бонусы в казино 888starz
Актуальные бонусы в казино 888starzФонд Игровых · 28 мар 2024, 23:35
World of Infinitas - 2024 Missions (Zero Hour)
World of Infinitas - 2024 Missions (Zero Hour)CountBagaturMonte · 25 мар 2024, 20:18
Онлайн радио и его возможности
Онлайн радио и его возможностиСоциоПат · 18 мар 2024, 22:08

Луки, пращи и прочая стрелковая механика в Total War: Rome II

Луки, пращи и прочая стрелковая механика в Total War: Rome II
Автор: Савромат Савромат
Дата: 04 фев 2014, 16:00 · Просмотров: 9 442
Imp

Модель Р2ТВ построена на реалистичных характеристиках и обычно максимально реалистичные "в жизни" значения введенные в таблицы дают наилучший результат в игре. Например, скорость шага/бега людей и лошадей лучше переводить (в условном масштабе) на реальные, то же касается роста и веса солдат и т.д. Но что касается стрельбы и ТТХ метательного оружия (projectile) то здесь этот метод не работает.
СА задало нереальные параметра дротикам, пращам и т.д. Например, дротики в Риме 2 имеют эффективную дальность броска (effective_range) по 60-70 метров (в реальной жизни такую дальность позволяли достигать только специальные приспособления - копьеметалки). Артиллерия античная у СА бьет на 350-460 метров - как пушки Наполеоновских войн. Пращи, напротив, стреляют меньше чем на самом деле и т.д.

Чем это вызвано?
Анимацией и механикой движения солдат в бою. Если вы поставите пилумам реальную дальность броска - примерно 25 метров, max 30 (см. статью П.Конноли Реконструкция и использование римского вооружения второго века до н.э. на ХLegio), то легионеры просто не успеют метнуть их при атаке во врага. То же самое касается дальности эффективного выстрела баллист и скорпионов. С учетом скорости перемещения солдат в бою (традиционно завышенной у СА в несколько раз - при пересчете на масштаб местности и фигур она равна 12-15 км в час, что показал Богданов в ВиМ по НТВ) - реалистичные расстояния стрельбы сделают стрелковое оружие бесполезным и исказят результаты боя.

Что с этим делать? В моде "Война и Мир" на Наполеоне Богданов привел перемещение войск по полю и дальность стрельбы (и все остальное) максимально к реальному масштабу 1 к 3. Это интересный опытно как минимум неоднозначный - особенно по части скорости движения войск (не зря сам автор рекомендует в ВиМ проматывать стадию маневров на максимальной скорости прокрутки, возвращаясь к реальной картинке только в самой схватке). Я не сторонник применять его в Р2ТВ по соображениям геймплея (вечная заруба геймплей vs реалистичность). Как завещал нам дедушка Сид - "геймплей важнее". Поэтому подход СА оправдан. Но не результаты полученные в ванилле.

Пусть скорость солдат остается как она есть. Время - ценный ресурс, я, например, оценил скоротечность сражений в Риме 2 и не собираюсь отказываться от огромного жизненного преимущества провести битву за 10 минут вместо 1 часа. За 10 а не за 1 как часто в ванилле #* ). Но тогда и остальные искажения пропорций в ТТХ должны в итоге не разрушать реалистичность восприятия битвы и особенно ее результатов. И поскольку заложенная в таблицы модель projectiles крива, всякое изменение стрелкового оружия должно влечь за собой комплексный тест и изменения же во всех параметрах с ним связанных - в том числе в щитах, броне и т.д. - чтобы в итоге общий итог боя не порушить.

Пример: Лунтик Naval-mod сокративший скорость движения кораблей (очень заметно!) - но оставивший без изменений скорость и дальность стрельбы морских баллист. В итоге штурмовая гексера с мечниками на борту тупо расстреливается пентерой с баллистой издали не успевая доплыть до нее никогда. Даже с учетом Дарк-мода, где морским орудиям снижена точность стрельбы и дальность на которой меткость падает на 50%.

При этом надо учитывать еще и особенности поведения Аи, который всегда открывает огонь на максимальной дистанции выстрела - что при ограниченном боезапасе стрелков имеет значение. То есть, например, если поставить пращникам реалистичную дальность выстрела 240 метров, и реалистично же прописать им расстояние падение меткости выстрела на 50% - 60 метров, то Аи расстреляет все свои камни до того как сможет кого-либо убить. Манфред Корфманн Праща как оружие.

Поэтому дальность - дальностью, но в игре не зря введена не "предельная дальность выстрела" а "дальность эффективного выстрела". Из АКМ пуля летит на 1,6 км емнип но в бою дальше 400 метров стрелять из него бессмысленно.

О луках и пращах
Луки разные (и в игре тоже) - как и пращи. Пращники били в античности в среднем заметно дальше лучников.

Цитата

Манфред Корфманн:
Какова же дальность стрельбы из лука и пращи? Римский военный писатель Вегеций, писавший около 400 г. н.э., рекомендовал стрелять из лука в мишень с расстояния 180 метров. Даже современный спортивный лук мощностью в 45 фунтов способен пустить стрелу немногим далее 200 метров. Используя длинную и легкую стрелу типа «flight arrow» и лук мощностью в 60 фунтов, лучник, стреляя на дальность, пожалуй, сможет пустить стрелу на расстояние до 275 метров. Для сравнения, я попросил молодых людей из восточной части Турции несколько раз метнуть из пращи обычную гальку. В пяти из 11 случаев снаряд перелетел за отметку 200 метров, причем три лучших броска достигли 230-240 метров. Ни один из молодых людей не производил впечатления искусного пращника, по крайней мере, ни у одного из них на тот момент не было пращи. Более того, снарядами служили обычные камни-гладыши, выбранные наугад, а не аккуратно обработанные каменные, глиняные или свинцовые снаряды, использовавшиеся в античности. Основываясь только на свидетельствах Ксенофонта, можно предположить, что пращник мог метнуть свинцовый снаряд на расстояние более 400 метров.

Естественно, в Р2ТВ надо говорить о дальности эффективного выстрела, которая намного меньше предельной дальности полета стрелы/снаряда. Для средневековых луков эти соотношения известны. При том, что стрела из лука могла улететь на 350 м и далее, попасть во что-либо и при этом еще и нанести серьезные повреждения можно было на гораздо меньшее расстояние. Средневековая мера русская расстояния равная дальности боевого выстрела - "перестрел" - равна 60-70 метрам. При этом надо понимать что "перестрел" - дальность боевого выстрела не отдельного стрелка а отряда в бою. А это всегда меньше того что покажет стрелок на соревновании например.
В античности луки были существенно слабее средневековых. С долей условности можно принять что близкие к средневековым показатели должны быть у поздних композитных луков, появляющихся на востоке и у кочевников в начале н.э., а все что было раньше - стреляло хуже и ближе.
Пращи тоже различались.

Цитата

Ксенофонт, «в нашем войске имеются родосцы, о которых рассказывают, будто многие из них умеют стрелять из пращей, и их снаряды летят вдвое дальше, чем снаряды персидских пращников. Последние ведь стреляют на короткое расстояние, так как они применяют камни в обхват рукой, а родосцы знакомы с употреблением свинцовых шариков».

Исходя из этого я ставлю в Dark-mod Battle в projectile дальность эффективного выстрела лука от 100 до 150 (composite), пращи 170 и 250 (родосцы), дротики и пилумы от 23 до 28.
При этом хороший лучник выпускал 2-3 стрелы там где пращник делал 1 выстрел. То есть скорость перезарядки у лучников должна быть заметно выше. Я ставлю reload лучникам 6 а пращникам 12-15, понижая им - в сравнении с ванилой - бронебойность и увеличивая защиту всех больших щитов (скутум, туреос и т.д.) Не перегните палку - а то пращники вообще никого убивать не будут, щит против стрелкового оружия - первая защита!

Ну и меткость. Ее надо срезать - ставьте понижающие коэффициенты к стрельбе в дождь, снег, туман, сокращайте расстояние снижения точность на 50%, режьте меткость на море (волнение!). И будет вам вполне реалистичное воздействие метательного оружия, эффективного против незащищенных - но малополезного против прикрывшихся щитами тяжелых гоплитов или черепахи.

ЗЫ. Таблицы Р2ТВ отвечащие за метательное оружие и его воздействие:
projectiles_tables - собственно, стрелковое оружие.
unit_shield_types_tables - щиты
unit_armour_types_tables- броня и доспехи
_kv_rules_tables - разные эффекты для стрельбы в бою
    Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
    РегистрацияВход на форум 
    Сообщество ИмпериалБиблиотека Статей Total War: Rome II Моддинг Total War: Rome II Луки, пращи и прочая стрелковая механика в Total War: Rome II Обратная Связь
    Стиль:Language: 
    «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 18 апр 2024, 22:43 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики