Разъяснение файла defines для Victoria II
Автор: maksyutar
Дата: 31 дек 2016, 21:58 · Просмотров: 3 133
Дата: 31 дек 2016, 21:58 · Просмотров: 3 133
Итак, я как-то давно перевел дефинес для мелких любительских изменений в вике, я это также выложил на одном форуме, стройкой кличат. Но не об этом. Суть в том что я оттуда переехал на этот форум, поэтому считаю что и наработки выложенные там стоит выложить и здесь.
Перевод важных моментов, многие из которых довольно интересны. Непонятные и просто бесполезные вещи вырезаны.
Страны(общее)
Экономика
Военное
ИИ
Перевод важных моментов, многие из которых довольно интересны. Непонятные и просто бесполезные вещи вырезаны.
Страны(общее)
Спойлер (раскрыть)
country = {
YEARS_OF_NATIONALISM = 30, -- Время, сколько после присоединения региона национализм будет активен
MONTHS_UNTIL_BROKEN = 3, -- месяцы через которые, после взятия повстанцами столицы, происходит смена режима
REBEL_ACCEPTANCE_MONTHS = 60, Сколько должно пройти дней, прежде чем условия повстанцев будут приняты
BASE_COUNTRY_TAX_EFFICIENCY = 0.2, -- Изначальное количество экономической эффективности налогов
BASE_COUNTRY_ADMIN_EFFICIENCY = 0.2, -- Изначальная эффективность добывающих предприятий
GOLD_TO_CASH_RATE = 1, -- Сколько денег дается за единицу золота. Можно регулировать инфляцию ...
GOLD_TO_WORKER_PAY_RATE = 4, -- Сколько зарплата рабочего за добычу золота
GREAT_NATIONS_COUNT = 8, Количество Великих Держав. Можно уменьшать, увлечение приводит к вылету
GREATNESS_DAYS = 365, -- Через сколько дней страна официально потеряет статус Великой державы , после его фактической потери
BADBOY_LIMIT = 25, -- Лимит позора
MAX_BUREAUCRACY_PERCENTAGE = 0.01, -- Больший процент чиновников не дает никаких выгод
BUREAUCRACY_PERCENTAGE_INCREMENT = 0.002, -- Прибавка потребности в чиновниках к MAX_BUREAUCRACY_PERCENTAGE
MIN_CRIMEFIGHT_PERCENT = 0.2, Минимальный % процент борьбы с преступностью
MAX_CRIMEFIGHT_PERCENT = 0.99, Максимальный % процент борьбы с преступностью
ADMIN_EFFICIENCY_CRIMEFIGHT_PERCENT = 0.5, -- Эффективность администрации, от этого значения зависит борьба с преступностью
CONSERVATIVE_INCREASE_AFTER_REFORM = 0.25, -- насколько увеличиваются консерваторы в палате после реформы
CAMPAIGN_EVENT_BASE_TIME = 42, -- количество в днях между выборными событиями
CAMPAIGN_EVENT_MIN_TIME = 21 ,-- минимальная частота в днях между выборными событиями
CAMPAIGN_EVENT_STATE_SCALE = -3, -- чем выше количество государств в игре, тем меньше частота государственных событий в отдельной стране
CAMPAIGN_DURATION = 6, -- время проведения выборов в месяцах
COLONIAL_RANK = 16, -- Место в рейтинге, чтобы быть колониальной державой
COLONY_TO_STATE_PRESTIGE_GAIN = 10, -- Престиж за колонизацию региона
COLONIAL_LIFERATING = 35, Качество жизни в колонии по умолчанию
BASE_GREATPOWER_DAILY_INFLUENCE = 0.25, -- Модификатор, который определяет силу влияния
AI_SUPPORT_REFORM = 0.05, -- Сколько % людей должно поддерживать реформы, чтобы АI их принял.
BASE_MONTHLY_DIPLOPOINTS = 0.3, -- Прирост дипломатических очков по умолчанию
DIPLOMAT_TRAVEL_TIME = 14, Сколько дней после дипломатического действия недоступен дипломат
PROVINCE_OVERSEAS_PENALTY = 0.005, -- Сколько стоят заморские провинции
NONCORE_TAX_PENALTY = -0.05, -- штраф 5% налогов за каждую не национальную провинцию в регионе
BASE_TARIFF_EFFICIENCY = 0.2, -- базовая эффективность пошлин
COLONY_FORMED_PRESTIGE = 1, -- престиж за создание колонии
CREATED_CB_VALID_TIME = 12, -- время действия КБ, в месяцах
LOYTLTY_BOOST_ON_PARTY_WIN = 0.1, Повышении лояльности населения к партии, при её выигрыше на выборах
MOVEMENT_RADICALISM_BASE = 25, Базовый радикализм
MOVEMENT_RADICALISM_PASSED_REFORM_EFFECT = -2, Снижение радикализма из за реформ
MOVEMENT_RADICALISM_NATIONALISM_FACTOR = 1.0, Коэффициент движения национализма
SUPPRESSION_POINTS_GAIN_BASE = 170, -- прирост подавления за месяц с максимальным количеством чиновников
SUPPRESS_BUREAUCRAT_FACTOR = 0.5, Коэффициент бюрократии
WRONG_REFORM_MILITANCY_IMPACT = 1, Насколько неправильная реформа повышает воинственность
SUPPRESSION_RADICALISATION_HIT = 10, -- насколько % увеличивается радикальность, при подавлении движения
INVESTMENT_SCORE_FACTOR = 0.005, -- Сколько иностранных инвестиций прибавляется к вашему счету промышленности.
UNCIV_TECH_SPREAD_MAX = 0.60, Максимальный прирост исследовательских очков для нецивилизованных стран
UNCIV_TECH_SPREAD_MIN = 0.15, Минимальный прирост исследовательских очков для нецивилизованных стран
MIN_DELAY_BETWEEN_REFORMS = 6, -- задержка между реформами, в месяцах
ECONOMIC_REFORM_UH_FACTOR = -0.40, Коэффициент экономической реформы
MILITARY_REFORM_UH_FACTOR = -0.40, Коэффициент военной реформы
WRONG_REFORM_RADICAL_IMPACT = 15, Насколько повышается радикальность за неправильную реформу
TECH_YEAR_SPAN = 140, Промежуток технологий за год
TECH_FACTOR_VASSAL = 0.5, -- Насколько уменьшается время исследования технологии, если у твоего хозяина эта технология исследована
MAX_SUPPRESSION = 100, Максимальное подавление
PRESTIGE_HIT_ON_BREAK_COUNTRY = -0.20, -- Насколько % уменьшается престиж, если приняты условия повстанцев
MIN_MOBILIZE_LIMIT = 3, Минимальное количество для мобилизации
NAVAL_BASE_SUPPLY_SCORE_BASE = 10, -- базовый радиус снабжение кораблей, зависит от уровня морской базы
NAVAL_BASE_SUPPLY_SCORE_EMPTY = 2, -- минимальный радиус снабжения для провинций, не имеющих морской базы
NAVAL_BASE_NON_CORE_SUPPLY_SCORE = 0.5, -- Модификатор очков питания для морских баз, которые расположены на другом континенте
COLONIAL_POINTS_FROM_SUPPLY_FACTOR = 1, Радиус снабжения для колоний без баз
COLONIAL_POINTS_SHIP_SUPPLY_FACTOR = 0.5, -- Модификатор радиуса снабжения для баз в колонии
COLONIAL_POINTS_FOR_NON_CORE_BASE = 1, Максимальный уровень баз для колоний по умолчанию
MOBILIZATION_SPEED_BASE = 0.12, -- Базовая скорость войск
MOBILIZATION_SPEED_RAILS_MULT = 3.0, -- Скорость войск на рельсах
PARTY_LOYALTY_HIT_ON_WAR_LOSS = 0.75, -- Насколько уменьшается лояльность к правящей партии, если война проиграна.
RESEARCH_POINTS_ON_CONQUER_MULT = 360, -- Бонуса в исследованиях за военные реформы при завоевании одного нецивила другим нецивилом
MAX_RESEARCH_POINTS = 25000, -- Максимальный размер хранения научных очков.
YEARS_OF_NATIONALISM = 30, -- Время, сколько после присоединения региона национализм будет активен
MONTHS_UNTIL_BROKEN = 3, -- месяцы через которые, после взятия повстанцами столицы, происходит смена режима
REBEL_ACCEPTANCE_MONTHS = 60, Сколько должно пройти дней, прежде чем условия повстанцев будут приняты
BASE_COUNTRY_TAX_EFFICIENCY = 0.2, -- Изначальное количество экономической эффективности налогов
BASE_COUNTRY_ADMIN_EFFICIENCY = 0.2, -- Изначальная эффективность добывающих предприятий
GOLD_TO_CASH_RATE = 1, -- Сколько денег дается за единицу золота. Можно регулировать инфляцию ...
GOLD_TO_WORKER_PAY_RATE = 4, -- Сколько зарплата рабочего за добычу золота
GREAT_NATIONS_COUNT = 8, Количество Великих Держав. Можно уменьшать, увлечение приводит к вылету
GREATNESS_DAYS = 365, -- Через сколько дней страна официально потеряет статус Великой державы , после его фактической потери
BADBOY_LIMIT = 25, -- Лимит позора
MAX_BUREAUCRACY_PERCENTAGE = 0.01, -- Больший процент чиновников не дает никаких выгод
BUREAUCRACY_PERCENTAGE_INCREMENT = 0.002, -- Прибавка потребности в чиновниках к MAX_BUREAUCRACY_PERCENTAGE
MIN_CRIMEFIGHT_PERCENT = 0.2, Минимальный % процент борьбы с преступностью
MAX_CRIMEFIGHT_PERCENT = 0.99, Максимальный % процент борьбы с преступностью
ADMIN_EFFICIENCY_CRIMEFIGHT_PERCENT = 0.5, -- Эффективность администрации, от этого значения зависит борьба с преступностью
CONSERVATIVE_INCREASE_AFTER_REFORM = 0.25, -- насколько увеличиваются консерваторы в палате после реформы
CAMPAIGN_EVENT_BASE_TIME = 42, -- количество в днях между выборными событиями
CAMPAIGN_EVENT_MIN_TIME = 21 ,-- минимальная частота в днях между выборными событиями
CAMPAIGN_EVENT_STATE_SCALE = -3, -- чем выше количество государств в игре, тем меньше частота государственных событий в отдельной стране
CAMPAIGN_DURATION = 6, -- время проведения выборов в месяцах
COLONIAL_RANK = 16, -- Место в рейтинге, чтобы быть колониальной державой
COLONY_TO_STATE_PRESTIGE_GAIN = 10, -- Престиж за колонизацию региона
COLONIAL_LIFERATING = 35, Качество жизни в колонии по умолчанию
BASE_GREATPOWER_DAILY_INFLUENCE = 0.25, -- Модификатор, который определяет силу влияния
AI_SUPPORT_REFORM = 0.05, -- Сколько % людей должно поддерживать реформы, чтобы АI их принял.
BASE_MONTHLY_DIPLOPOINTS = 0.3, -- Прирост дипломатических очков по умолчанию
DIPLOMAT_TRAVEL_TIME = 14, Сколько дней после дипломатического действия недоступен дипломат
PROVINCE_OVERSEAS_PENALTY = 0.005, -- Сколько стоят заморские провинции
NONCORE_TAX_PENALTY = -0.05, -- штраф 5% налогов за каждую не национальную провинцию в регионе
BASE_TARIFF_EFFICIENCY = 0.2, -- базовая эффективность пошлин
COLONY_FORMED_PRESTIGE = 1, -- престиж за создание колонии
CREATED_CB_VALID_TIME = 12, -- время действия КБ, в месяцах
LOYTLTY_BOOST_ON_PARTY_WIN = 0.1, Повышении лояльности населения к партии, при её выигрыше на выборах
MOVEMENT_RADICALISM_BASE = 25, Базовый радикализм
MOVEMENT_RADICALISM_PASSED_REFORM_EFFECT = -2, Снижение радикализма из за реформ
MOVEMENT_RADICALISM_NATIONALISM_FACTOR = 1.0, Коэффициент движения национализма
SUPPRESSION_POINTS_GAIN_BASE = 170, -- прирост подавления за месяц с максимальным количеством чиновников
SUPPRESS_BUREAUCRAT_FACTOR = 0.5, Коэффициент бюрократии
WRONG_REFORM_MILITANCY_IMPACT = 1, Насколько неправильная реформа повышает воинственность
SUPPRESSION_RADICALISATION_HIT = 10, -- насколько % увеличивается радикальность, при подавлении движения
INVESTMENT_SCORE_FACTOR = 0.005, -- Сколько иностранных инвестиций прибавляется к вашему счету промышленности.
UNCIV_TECH_SPREAD_MAX = 0.60, Максимальный прирост исследовательских очков для нецивилизованных стран
UNCIV_TECH_SPREAD_MIN = 0.15, Минимальный прирост исследовательских очков для нецивилизованных стран
MIN_DELAY_BETWEEN_REFORMS = 6, -- задержка между реформами, в месяцах
ECONOMIC_REFORM_UH_FACTOR = -0.40, Коэффициент экономической реформы
MILITARY_REFORM_UH_FACTOR = -0.40, Коэффициент военной реформы
WRONG_REFORM_RADICAL_IMPACT = 15, Насколько повышается радикальность за неправильную реформу
TECH_YEAR_SPAN = 140, Промежуток технологий за год
TECH_FACTOR_VASSAL = 0.5, -- Насколько уменьшается время исследования технологии, если у твоего хозяина эта технология исследована
MAX_SUPPRESSION = 100, Максимальное подавление
PRESTIGE_HIT_ON_BREAK_COUNTRY = -0.20, -- Насколько % уменьшается престиж, если приняты условия повстанцев
MIN_MOBILIZE_LIMIT = 3, Минимальное количество для мобилизации
NAVAL_BASE_SUPPLY_SCORE_BASE = 10, -- базовый радиус снабжение кораблей, зависит от уровня морской базы
NAVAL_BASE_SUPPLY_SCORE_EMPTY = 2, -- минимальный радиус снабжения для провинций, не имеющих морской базы
NAVAL_BASE_NON_CORE_SUPPLY_SCORE = 0.5, -- Модификатор очков питания для морских баз, которые расположены на другом континенте
COLONIAL_POINTS_FROM_SUPPLY_FACTOR = 1, Радиус снабжения для колоний без баз
COLONIAL_POINTS_SHIP_SUPPLY_FACTOR = 0.5, -- Модификатор радиуса снабжения для баз в колонии
COLONIAL_POINTS_FOR_NON_CORE_BASE = 1, Максимальный уровень баз для колоний по умолчанию
MOBILIZATION_SPEED_BASE = 0.12, -- Базовая скорость войск
MOBILIZATION_SPEED_RAILS_MULT = 3.0, -- Скорость войск на рельсах
PARTY_LOYALTY_HIT_ON_WAR_LOSS = 0.75, -- Насколько уменьшается лояльность к правящей партии, если война проиграна.
RESEARCH_POINTS_ON_CONQUER_MULT = 360, -- Бонуса в исследованиях за военные реформы при завоевании одного нецивила другим нецивилом
MAX_RESEARCH_POINTS = 25000, -- Максимальный размер хранения научных очков.
Экономика
Спойлер (раскрыть)
economy = {
MAX_DAILY_RESEARCH = 100, Максимальное количество очков исследования за день
LOAN_BASE_INTEREST = 0.02, % кредита
BANKRUPTCY_EXTERNAL_LOAN_YEARS = 10, Время банкротства
BANKRUPTCY_FACTOR = 0.2, Базовая процентная ставка при банкротстве
SHADOWY_FINANCIERS_MAX_LOAN_AMOUNT = 1500 Максимальная сумма кредита от безликих "Частных инвесторов"
MAX_LOAN_CAP_FROM_BANKS = 3, -- максимальный % от налоговой базы, который страна может дать в долг.
GUNBOAT_LOW_TAX_CAP = 0.0, Минимальный процент от тарифа, который перехватывают канонерские лодки
GUNBOAT_HIGH_TAX_CAP = 1.0, Максимальный процент от тарифа, который перехватывают лодки. (Если пошлины были 100%, то с лодками соответственно станут 200%)
GUNBOAT_FLEET_SIZE_FACTOR = 100, Коэффициент силы канонерских лодок
PROVINCE_SIZE_DIVIDER = 50, Размер провинции
CAPITALIST_BUILD_FACTORY_STATE_EMPLOYMENT_PERCENT = 0.7 -- Если более 70% рабочих в провинции занято на заводах, то капиталисты не строят новые заводы
GOODS_FOCUS_SWAP_CHANCE = 0, -- Шанс того, что кустарь изменит производство товара, если дела у него идут хорошо
NUM_CLOSED_FACTORIES_PER_STATE_LASSIEZ_FAIRE = 1, -- Сколько закрытых заводов, которые стоят закрытыми
MIN_NUM_FACTORIES_PER_STATE_BEFORE_DELETING_LASSIEZ_FAIRE = 2, -- Минимальное количество закрытых заводов, после которого их начнут сносить окончательно
BANKRUPCY_DURATION = 2, -- Сколько должно пройти лет, чтобы государство признали банкротом
SECOND_RANK_BASE_SHARE_FACTOR = 0.5 Инвестиционный фактор для колониальных держав
CIV_BASE_SHARE_FACTOR = 0.75, Инвестиционный фактор для цивилизованных держав
UNCIV_BASE_SHARE_FACTOR = 1, Инвестиционный фактор для нецивилизованных держав
FACTORY_PAYCHECKS_LEFTOVER_FACTOR = 0.25, -- Сколько % от остатка платится населению и капиталистам
MAX_FACTORY_MONEY_SAVE = 1000, -- Максимальное количество денег, которое может храниться на заводе
SMALL_DEBT_LIMIT = 500, Предел долга завода
FACTORY_UPGRADE_EMPLOYEE_FACTOR = 0.95, -- Определяет, насколько близко к пределу сотрудников должно быть на заводах, чтобы на него подействовала функция "Расширить все"
RGO_SUPPLY_DEMAND_FACTOR_HIRE_HI = 0.2, -- Как быстро население нанимается, когда есть сильный спрос
RGO_SUPPLY_DEMAND_FACTOR_HIRE_LO = 0.02, -- как быстро население нанимается, когда есть средний спрос
RGO_SUPPLY_DEMAND_FACTOR_FIRE = 0.4, -- как быстро население уходит, когда есть низкий спрос
EMPLOYMENT_HIRE_LOWEST = 0.001, -- Минимальная скорость, с которой нанимают рабочих
EMPLOYMENT_FIRE_LOWEST = 0.001, -- Минимальная скорость, с которой увольняются рабочие, в случае оккупации территории с их заводом.
TRADE_CAP_LOW_LIMIT_LAND = 0.2, -- минимум % финансирования наземных войск
TRADE_CAP_LOW_LIMIT_NAVAL = 0.3, -- минимум % финансирования морских войск
TRADE_CAP_LOW_LIMIT_CONSTRUCTIONS = 0, -- минимум % финансирования строительства
FACTORY_PURCHASE_MIN_FACTOR = 0.75, -- Фабрика покупает не менее этого % от ежедневных нужд
FACTORY_PURCHASE_DRAWDOWN_FACTOR = 0.025 -- если покупают меньше товаров, чем производит завод, то его выпуск будет уменьшаться на этот %
MAX_DAILY_RESEARCH = 100, Максимальное количество очков исследования за день
LOAN_BASE_INTEREST = 0.02, % кредита
BANKRUPTCY_EXTERNAL_LOAN_YEARS = 10, Время банкротства
BANKRUPTCY_FACTOR = 0.2, Базовая процентная ставка при банкротстве
SHADOWY_FINANCIERS_MAX_LOAN_AMOUNT = 1500 Максимальная сумма кредита от безликих "Частных инвесторов"
MAX_LOAN_CAP_FROM_BANKS = 3, -- максимальный % от налоговой базы, который страна может дать в долг.
GUNBOAT_LOW_TAX_CAP = 0.0, Минимальный процент от тарифа, который перехватывают канонерские лодки
GUNBOAT_HIGH_TAX_CAP = 1.0, Максимальный процент от тарифа, который перехватывают лодки. (Если пошлины были 100%, то с лодками соответственно станут 200%)
GUNBOAT_FLEET_SIZE_FACTOR = 100, Коэффициент силы канонерских лодок
PROVINCE_SIZE_DIVIDER = 50, Размер провинции
CAPITALIST_BUILD_FACTORY_STATE_EMPLOYMENT_PERCENT = 0.7 -- Если более 70% рабочих в провинции занято на заводах, то капиталисты не строят новые заводы
GOODS_FOCUS_SWAP_CHANCE = 0, -- Шанс того, что кустарь изменит производство товара, если дела у него идут хорошо
NUM_CLOSED_FACTORIES_PER_STATE_LASSIEZ_FAIRE = 1, -- Сколько закрытых заводов, которые стоят закрытыми
MIN_NUM_FACTORIES_PER_STATE_BEFORE_DELETING_LASSIEZ_FAIRE = 2, -- Минимальное количество закрытых заводов, после которого их начнут сносить окончательно
BANKRUPCY_DURATION = 2, -- Сколько должно пройти лет, чтобы государство признали банкротом
SECOND_RANK_BASE_SHARE_FACTOR = 0.5 Инвестиционный фактор для колониальных держав
CIV_BASE_SHARE_FACTOR = 0.75, Инвестиционный фактор для цивилизованных держав
UNCIV_BASE_SHARE_FACTOR = 1, Инвестиционный фактор для нецивилизованных держав
FACTORY_PAYCHECKS_LEFTOVER_FACTOR = 0.25, -- Сколько % от остатка платится населению и капиталистам
MAX_FACTORY_MONEY_SAVE = 1000, -- Максимальное количество денег, которое может храниться на заводе
SMALL_DEBT_LIMIT = 500, Предел долга завода
FACTORY_UPGRADE_EMPLOYEE_FACTOR = 0.95, -- Определяет, насколько близко к пределу сотрудников должно быть на заводах, чтобы на него подействовала функция "Расширить все"
RGO_SUPPLY_DEMAND_FACTOR_HIRE_HI = 0.2, -- Как быстро население нанимается, когда есть сильный спрос
RGO_SUPPLY_DEMAND_FACTOR_HIRE_LO = 0.02, -- как быстро население нанимается, когда есть средний спрос
RGO_SUPPLY_DEMAND_FACTOR_FIRE = 0.4, -- как быстро население уходит, когда есть низкий спрос
EMPLOYMENT_HIRE_LOWEST = 0.001, -- Минимальная скорость, с которой нанимают рабочих
EMPLOYMENT_FIRE_LOWEST = 0.001, -- Минимальная скорость, с которой увольняются рабочие, в случае оккупации территории с их заводом.
TRADE_CAP_LOW_LIMIT_LAND = 0.2, -- минимум % финансирования наземных войск
TRADE_CAP_LOW_LIMIT_NAVAL = 0.3, -- минимум % финансирования морских войск
TRADE_CAP_LOW_LIMIT_CONSTRUCTIONS = 0, -- минимум % финансирования строительства
FACTORY_PURCHASE_MIN_FACTOR = 0.75, -- Фабрика покупает не менее этого % от ежедневных нужд
FACTORY_PURCHASE_DRAWDOWN_FACTOR = 0.025 -- если покупают меньше товаров, чем производит завод, то его выпуск будет уменьшаться на этот %
Военное
Спойлер (раскрыть)
military = {
DIG_IN_INCREASE_EACH_DAYS = 5, Через сколько дней уровень окапывания будет повышаться
REINFORCE_SPEED = 0.2, Базовая скорость армии
COMBAT_DIFFICULTY_IMPACT = 0.2, Трудность боя
BASE_COMBAT_WIDTH = 30, Базовая ширина армии
POP_MIN_SIZE_FOR_REGIMENT = 1000, Минимальное количество населения для восстановления полка
POP_SIZE_PER_REGIMENT = 3000, Количество население, необходимое для создание полка
SOLDIER_TO_POP_DAMAGE = 0.5, Какой процент из потерь в бою станет грузом-200
LAND_SPEED_MODIFIER = 1, Скорость на суше модификатор
NAVAL_SPEED_MODIFIER = 2, Скорость на море модификатор
EXP_GAIN_DIV = 0.05, Насколько опыт усиливает полк
LEADER_RECRUIT_COST = 20, Наем генерала
SUPPLY_RANGE = 250, Диапазон снабжения
POP_MIN_SIZE_FOR_REGIMENT_PROTECTORATE_MULTIPLIER = 8, Минимальный количество солдат для создание полка для протектора
POP_MIN_SIZE_FOR_REGIMENT_COLONY_MULTIPLIER = 5, Минимальное количество солдат для создания полка для колоний
POP_MIN_SIZE_FOR_REGIMENT_NONCORE_MULTIPLIER = 3, -- Минимальное количество солдат для создание полка в не национальных провинциях
GAS_ATTACK_MODIFIER = 3, Модификатор от газовой атаки
COMBATLOSS_WAR_EXHAUSTION = 3, -- Базовая усталость от боев
LEADER_MAX_RANDOM_PRESTIGE = 0.05, -- Максимальный процент престижа при генерации лидеров
LEADER_AGE_DEATH_FACTOR = 4, -- Чем выше значение, чем дольше живут лидеры
LEADER_PRESTIGE_TO_MORALE_FACTOR = 0.8, -- 100% престижа генерала = 10% боевой дух умножить на это значение
LEADER_PRESTIGE_TO_MAX_ORG_FACTOR = 0.7, -- 100% престижа генерала = 10% максимальной организации умножить на это значение
LEADER_TRANSFER_PENALTY_ON_COUNTRY_PRESTIGE = 0.05, -- штраф в престиже за поражение генерала, если генерал имеет 100% престижа, то страна потеряет 4% своего престижа в случае его поражения
LEADER_PRESTIGE_LAND_GAIN =0.3, -- усиление скорость генерала за его престиж
LEADER_PRESTIGE_NAVAL_GAIN =0.3, -- усиление скорости адмирала за его престиж
AI_BIGSHIP_PROPORTION = 0.4, -- Доля судов,которые должны быть линейные корабли
AI_LIGHTSHIP_PROPORTION = 0.4, -- Доля судов, которые должны быть крейсерами фрегатами и т.д
AI_TRANSPORT_PROPORTION = 0.2, -- Доля судов, которые должны быть транспортом
AI_CAVALRY_PROPORTION = 0.15, -- Доля бригад, которые должны быть кавалерией
AI_SUPPORT_PROPORTION = 0.3, -- доля бригаж, которые должны быть артиллерией и прочей поддержкой
AI_SPECIAL_PROPORTION = 0.15, -- часть бригад, которые должны быть инженеры и танки
AI_ESCORT_RATIO = 2.0, -- отношение транспорта и сопровождения во время вторжения
AI_ARMY_TAXBASE_FRACTION = 0.3, -- максимум налоговой базы, что ИИ будет тратить на расходы армии
AI_NAVY_TAXBASE_FRACTION = 0.3, -- максимум налоговой базы, что ИИ будет тратить на расходы флота
AI_BLOCKADE_RANGE = 200, -- максимальное расстояние, до которого ИИ пошлет блокаду
RECON_UNIT_RATIO = 0.1, -- % единиц в армии, должен иметь знание разведки, чтобы получить полный бонус
ENGINEER_UNIT_RATIO = 0.1, -- % едениц в армии должен иметь знание осады, чтобы получить полный бонус
SIEGE_BRIGADES_MIN = 3, -- минимальное количество бригад, чтобы осада прогрессировало с нормальной скоростью
SIEGE_BRIGADES_MAX = 13, -- максимальное количество бригад, которое будет учитывать при осаде
SIEGE_BRIGADES_BONUS = 0.5, -- бонус к скорости осады каждой бригаде
RECON_SIEGE_EFFECT = 0.5, -- множитель разведки на ускорение осады
SIEGE_ATTRITION = 2, -- истощение при осаде
BASE_MILITARY_TACTICS = 1.5, -- базовый уровень тактики без технологий
DIG_IN_INCREASE_EACH_DAYS = 5, Через сколько дней уровень окапывания будет повышаться
REINFORCE_SPEED = 0.2, Базовая скорость армии
COMBAT_DIFFICULTY_IMPACT = 0.2, Трудность боя
BASE_COMBAT_WIDTH = 30, Базовая ширина армии
POP_MIN_SIZE_FOR_REGIMENT = 1000, Минимальное количество населения для восстановления полка
POP_SIZE_PER_REGIMENT = 3000, Количество население, необходимое для создание полка
SOLDIER_TO_POP_DAMAGE = 0.5, Какой процент из потерь в бою станет грузом-200
LAND_SPEED_MODIFIER = 1, Скорость на суше модификатор
NAVAL_SPEED_MODIFIER = 2, Скорость на море модификатор
EXP_GAIN_DIV = 0.05, Насколько опыт усиливает полк
LEADER_RECRUIT_COST = 20, Наем генерала
SUPPLY_RANGE = 250, Диапазон снабжения
POP_MIN_SIZE_FOR_REGIMENT_PROTECTORATE_MULTIPLIER = 8, Минимальный количество солдат для создание полка для протектора
POP_MIN_SIZE_FOR_REGIMENT_COLONY_MULTIPLIER = 5, Минимальное количество солдат для создания полка для колоний
POP_MIN_SIZE_FOR_REGIMENT_NONCORE_MULTIPLIER = 3, -- Минимальное количество солдат для создание полка в не национальных провинциях
GAS_ATTACK_MODIFIER = 3, Модификатор от газовой атаки
COMBATLOSS_WAR_EXHAUSTION = 3, -- Базовая усталость от боев
LEADER_MAX_RANDOM_PRESTIGE = 0.05, -- Максимальный процент престижа при генерации лидеров
LEADER_AGE_DEATH_FACTOR = 4, -- Чем выше значение, чем дольше живут лидеры
LEADER_PRESTIGE_TO_MORALE_FACTOR = 0.8, -- 100% престижа генерала = 10% боевой дух умножить на это значение
LEADER_PRESTIGE_TO_MAX_ORG_FACTOR = 0.7, -- 100% престижа генерала = 10% максимальной организации умножить на это значение
LEADER_TRANSFER_PENALTY_ON_COUNTRY_PRESTIGE = 0.05, -- штраф в престиже за поражение генерала, если генерал имеет 100% престижа, то страна потеряет 4% своего престижа в случае его поражения
LEADER_PRESTIGE_LAND_GAIN =0.3, -- усиление скорость генерала за его престиж
LEADER_PRESTIGE_NAVAL_GAIN =0.3, -- усиление скорости адмирала за его престиж
AI_BIGSHIP_PROPORTION = 0.4, -- Доля судов,которые должны быть линейные корабли
AI_LIGHTSHIP_PROPORTION = 0.4, -- Доля судов, которые должны быть крейсерами фрегатами и т.д
AI_TRANSPORT_PROPORTION = 0.2, -- Доля судов, которые должны быть транспортом
AI_CAVALRY_PROPORTION = 0.15, -- Доля бригад, которые должны быть кавалерией
AI_SUPPORT_PROPORTION = 0.3, -- доля бригаж, которые должны быть артиллерией и прочей поддержкой
AI_SPECIAL_PROPORTION = 0.15, -- часть бригад, которые должны быть инженеры и танки
AI_ESCORT_RATIO = 2.0, -- отношение транспорта и сопровождения во время вторжения
AI_ARMY_TAXBASE_FRACTION = 0.3, -- максимум налоговой базы, что ИИ будет тратить на расходы армии
AI_NAVY_TAXBASE_FRACTION = 0.3, -- максимум налоговой базы, что ИИ будет тратить на расходы флота
AI_BLOCKADE_RANGE = 200, -- максимальное расстояние, до которого ИИ пошлет блокаду
RECON_UNIT_RATIO = 0.1, -- % единиц в армии, должен иметь знание разведки, чтобы получить полный бонус
ENGINEER_UNIT_RATIO = 0.1, -- % едениц в армии должен иметь знание осады, чтобы получить полный бонус
SIEGE_BRIGADES_MIN = 3, -- минимальное количество бригад, чтобы осада прогрессировало с нормальной скоростью
SIEGE_BRIGADES_MAX = 13, -- максимальное количество бригад, которое будет учитывать при осаде
SIEGE_BRIGADES_BONUS = 0.5, -- бонус к скорости осады каждой бригаде
RECON_SIEGE_EFFECT = 0.5, -- множитель разведки на ускорение осады
SIEGE_ATTRITION = 2, -- истощение при осаде
BASE_MILITARY_TACTICS = 1.5, -- базовый уровень тактики без технологий
Спойлер (раскрыть)
WAR_FAILED_GOAL_MILITANCY = 2, Агрессивность за невыполнение цели войны
WAR_FAILED_GOAL_PRESTIGE_BASE = -10, Престиж за невыполнение цели войны
WAR_FAILED_GOAL_PRESTIGE = -0.1, Постоянный прирост престижа за невыполнение цели войны?
DISCREDIT_DAYS = 180, Срок дискредитации
DISCREDIT_INFLUENCE_COST_FACTOR = 2, Коэффициент затрат
DISCREDIT_INFLUENCE_GAIN_FACTOR = -0.75, насколько увеличится сила влияния
BANEMBASSY_DAYS = 365, Закрытие посольства в днях
DECLAREWAR_RELATION_ON_ACCEPT = -50, Насколько уменьшается влияние державы, которой закрыли посольство
DECLAREWAR_DIPLOMATIC_COST = 1, Стоимость в очках дипломатии
ADDWARGOAL_RELATION_ON_ACCEPT = 0, Добавить цель войны, насколько уменьшается отношения (1 - да, 0 - нет)
ADDWARGOAL_DIPLOMATIC_COST = 1, Добавить цель войны в очках дипломатии
ADD_UNJUSTIFIED_GOAL_BADBOY = 1, Добавить цель войны в позоре
PEACE_RELATION_ON_ACCEPT = 5, Отношение за принятие мира
PEACE_RELATION_ON_DECLINE = -10, Отношение за отвергание мира
PEACE_DIPLOMATIC_COST = 1, Стоимость дипломатических очков за послание мира
ALLIANCE_RELATION_ON_ACCEPT = 100, Отношение за принятие союза
ALLIANCE_RELATION_ON_DECLINE = -100, Отношения за отвержение союза
ALLIANCE_DIPLOMATIC_COST = 1, Предложение альянса за дипломатические очки
CANCELALLIANCE_RELATION_ON_ACCEPT = -20, Отношения за отверждение предложение
CANCELALLIANCE_DIPLOMATIC_COST = 1, Стоимость дип.очков за предложение сделки
CALLALLY_RELATION_ON_ACCEPT = 20, Отношение за принятие вступления в войну
CALLALLY_RELATION_ON_DECLINE = -20, Отношение за отвержение вступления в войну
CALLALLY_DIPLOMATIC_COST = 0, Дип.Очки за предложение вступить в войну
ASKMILACCESS_RELATION_ON_ACCEPT = 30, Дать проход + к отношениям
ASKMILACCESS_RELATION_ON_DECLINE = -10, Отвергнуть предложение о проходе - к отношениям
ASKMILACCESS_DIPLOMATIC_COST = 1, Попросить проход стоимость в дип.очках
CANCELASKMILACCESS_RELATION_ON_ACCEPT = 0, Отменить проход, на отношения не влияет
CANCELASKMILACCESS_DIPLOMATIC_COST = 1, Отменить проход, стоимость в дип.очках
GIVEMILACCESS_RELATION_ON_ACCEPT = 10, (Тоже самое, но уже попросить проход)
GIVEMILACCESS_RELATION_ON_DECLINE = 0,
GIVEMILACCESS_DIPLOMATIC_COST = 1,
CANCELGIVEMILACCESS_RELATION_ON_ACCEPT = -10,
CANCELGIVEMILACCESS_DIPLOMATIC_COST = 1,
WARSUBSIDY_RELATION_ON_ACCEPT = 20, Субсидирование войны + к отношениям
WARSUBSIDY_DIPLOMATIC_COST = 1, Стоимость в дип.очках
CANCELWARSUBSIDY_RELATION_ON_ACCEPT = 0, Отмена субсидирования войны
CANCELWARSUBSIDY_DIPLOMATIC_COST = 0, Стоимость в дип.очках
DISCREDIT_RELATION_ON_ACCEPT = -5, Отношения за военное взяскание долгов
DISCREDIT_INFLUENCE_COST = 25, Насколько уменьшается влияние на страну
EXPELADVISORS_RELATION_ON_ACCEPT = -5, Выслать советников - к отношениям к стране которую просят это сделать
EXPELADVISORS_INFLUENCE_COST = 50, Сколько стоит влияния это действие
CEASECOLONIZATION_RELATION_ON_ACCEPT = 20, Отношения если принимаем
CEASECOLONIZATION_RELATION_ON_DECLINE = -20, Отношения если отвергаем
CEASECOLONIZATION_DIPLOMATIC_COST = 1, Прекратить колонизацию в дип очках
BANEMBASSY_RELATION_ON_ACCEPT = -10, Уменьшаются отношения государства, которое просит закрыть посольство, и государства, которое это предложение принимает
BANEMBASSY_INFLUENCE_COST = 65, Стоимость в влиянии
INCREASERELATION_RELATION_ON_ACCEPT = 15, Увеличиваем отношения(через дипломатию) если принимают
INCREASERELATION_RELATION_ON_DECLINE = 0, Если отвергают
INCREASERELATION_DIPLOMATIC_COST = 2, Стоимость в дип очках
DECREASERELATION_RELATION_ON_ACCEPT = -25, Уменьшаем отношения(через дипломатию). Отвергнуть нельзя
DECREASERELATION_DIPLOMATIC_COST = 1, Стоимость в дип.очках
ADDTOSPHERE_RELATION_ON_ACCEPT = 0, Насколько увеличиваются отношения при принятии в сферу
ADDTOSPHERE_INFLUENCE_COST = 100, Стоимость влияния для включения в сферу
REMOVEFROMSPHERE_RELATION_ON_ACCEPT = -10, На сколько ухудшиться отношение со страной, у которой сферу отбили
REMOVEFROMSPHERE_INFLUENCE_COST = 100, Сколько стоит отбитие сферы
REMOVEFROMSPHERE_PRESTIGE_COST = 10, -- Сколько престижа стоит отмена своей сферы
REMOVEFROMSPHERE_INFAMY_COST = 1, -- Сколько позора стоит отмена своей сферы
INCREASEOPINION_RELATION_ON_ACCEPT = 20, Насколько увеличивается отношение
INCREASEOPINION_INFLUENCE_COST = 50, Сколько это стоит влияния
DECREASEOPINION_RELATION_ON_ACCEPT = -10, Насколько ухудшаются отношения с другой ВД
DECREASEOPINION_INFLUENCE_COST = 50, Сколько это стоит влияния
CEASECOLONIZATION_DIPLOMATIC_COST = 1, Стоимость в дип очках
MAKE_CB_DIPLOMATIC_COST = 1, Начать делать КБ, цена в дип очках
MAKE_CB_RELATION_ON_ACCEPT = 0, Насколько ухудшаются отношения со страной, против которой начинает делаться КБ
DISARMAMENT_ARMY_HIT = 0.5, Насколько % разоружается армия
REPARATIONS_TAX_HIT = 0.25, Сколько % поступающих налогов отбирается
PRESTIGE_REDUCTION_BASE = 25, Насколько уменьшается престиж
PRESTIGE_REDUCTION = 0.1, -- Базовое значение, сколько дает престижа от уже имеющегося % престижа его получателя
REPARATIONS_YEARS = 5, Сколько длится репарация
MIN_WARSCORE_TO_INTERVENE = -1, Минимальное количество войн для вмешательства
MIN_MONTHS_TO_INTERVENE = 0, Минимальное количество месяцев для вмешательства
MAX_WARSCORE_FROM_BATTLES = 50, Максимальное количество варскора, которые дают боевые действия
GUNBOAT_DIPLOMATIC_COST = 1, Дипломатическая стоимость канонерок
GUNBOAT_RELATION_ON_ACCEPT = 1, Насколько ухудшаться отношения из за этого
WARGOAL_JINGOISM_REQUIREMENT = 0.07, Насколько уменьшается шовинизм из за добавления цели войны
LIBERATE_STATE_RELATION_INCREASE = 50, Сколько + к отношениям к освобожденному вами государству
DISHONORED_CALLALLY_PRESTIGE_PENALTY = -3, насколько уменьшается престиж за отвергание призыва союзника
BASE_TRUCE_MONTHS = 60, Сколько длиться перемирия, в месяцах
MAX_INFLUENCE = 100, Максимальное влияние
WARSUBSIDIES_PERCENT = 0.20, -- Процент от импорта на войну
NEIGHBOUR_BONUS_INFLUENCE_PERCENT = 0.50, -- Бонус к влиянию за соседство со страной
SPHERE_NEIGHBOUR_BONUS_INFLUENCE_PERCENT = 0.2, -- Бонус к влиянию за соседство со засференной вами страной
OTHER_CONTINENT_BONUS_INFLUENCE_PERCENT = -0.50, -- Бонус за другой континент
PUPPET_BONUS_INFLUENCE_PERCENT = 1.0, -- Бонус за сателлит
-- Эффекты за выделение сателлита
RELEASE_NATION_PRESTIGE = -5, Престиж
RELEASE_NATION_INFAMY = -5, Позор
GOOD_PEACE_REFUSAL_MILITANCY = 1.0, --Агрессивность за отвергание хорошего мира
GOOD_PEACE_REFUSAL_WAREXH = 5.0, -- Военная усталость за отвергание хорошего мира
PEACE_COST_GUNBOAT = 5, -- Сколько очков стоит взыскание долгов
INFAMY_GUNBOAT = 0, -- Сколько это дает позора
BREAKTRUCE_INFAMY_GUNBOAT = 0, -- Нарушение перемирия при имеющимся КБ взыскание долгов
BREAKTRUCE_PRESTIGE_GUNBOAT = 0, Престиж
BREAKTRUCE_MILITANCY_GUNBOAT = 0, Агрессивность
CB_GENERATION_BASE_SPEED = 0.5, Базовая скорость составление КБ
CB_GENERATION_SPEED_BONUS_ON_COLONY_COMPETITION = 1.0, -- Бонус при кризисе колонизации
CB_GENERATION_SPEED_BONUS_ON_COLONY_COMPETITION_TROOPS_PRESENCE = 1.0, -- Ещё больший бонус если на спорной колонии стоят войска
MAKE_CB_RELATION_LIMIT = 100, До какого отношения можно делать КБ
CB_DETECTION_CHANCE_BASE = 15, -- Шанс обнаружение КБ 15 из 1000 каждый день
INVESTMENT_INFLUENCE_DEFENSE = 0.5, -- максимальный коэффициент влияние за вложение в сферу
RELATION_INFLUENCE_MODIFIER = 1000, -- модификатор к влиянию за соотношения населения ВД и население страны в сфере
ON_CB_DETECTED_RELATION_CHANGE = -50, -- Отношения уменьшаются, если КБ обнаружено
GW_INTERVENE_MIN_RELATIONS = 100, -- минимальные отношения нужны, чтобы вмешаться в Великой Войне
GW_INTERVENE_MAX_EXHAUSTION = 1, -- Максимальное истощение, чтобы вмешаться в Великой Войне
GW_JUSTIFY_CB_BADBOY_IMPACT = 0.33, -- % позора при необоснованном выставлении КБ
GW_CB_CONSTRUCTION_SPEED = 0.25, -- Скорость формирования КБ в Великой Войне
GW_WARGOAL_JINGOISM_REQUIREMENT_MOD = 0.25, -- % шовинизма для прикрепления дополнительной цели войны
GW_WARSCORE_COST_MOD = 0.65, -- Снижение очков для выполнения цели войны в Великой Войне
TWS_FULFILLED_SPEED = 0.1, -- Насколько повышаются очки войны, если требуемая провинция занята
TWS_NOT_FULFILLED_SPEED = 0.1, -- Насколько понижаются очки войны, если требуемая провинция не занята
TWS_GRACE_PERIOD_DAYS = 730, -- Через столько дней очки войны начнут понижаться
TWS_CB_LIMIT_DEFAULT = 100, Лимит КБ по умолчанию(То есть выделение Венгрии из Австрии будет стоять 100, а могло и все 200.)
TWS_FULFILLED_IDLE_SPACE = 0.75, -- Сколько нужно занять % региона, чтобы началось понижение очков войны
TWS_BATTLE_MIN_COUNT = 5, -- Минимальное количество сражений
TWS_BATTLE_MAX_ASPECT = 8.0, -- Максимальное количество сражений
LARGE_POPULATION_INFLUENCE_PENALTY = -0.4
WAR_FAILED_GOAL_PRESTIGE_BASE = -10, Престиж за невыполнение цели войны
WAR_FAILED_GOAL_PRESTIGE = -0.1, Постоянный прирост престижа за невыполнение цели войны?
DISCREDIT_DAYS = 180, Срок дискредитации
DISCREDIT_INFLUENCE_COST_FACTOR = 2, Коэффициент затрат
DISCREDIT_INFLUENCE_GAIN_FACTOR = -0.75, насколько увеличится сила влияния
BANEMBASSY_DAYS = 365, Закрытие посольства в днях
DECLAREWAR_RELATION_ON_ACCEPT = -50, Насколько уменьшается влияние державы, которой закрыли посольство
DECLAREWAR_DIPLOMATIC_COST = 1, Стоимость в очках дипломатии
ADDWARGOAL_RELATION_ON_ACCEPT = 0, Добавить цель войны, насколько уменьшается отношения (1 - да, 0 - нет)
ADDWARGOAL_DIPLOMATIC_COST = 1, Добавить цель войны в очках дипломатии
ADD_UNJUSTIFIED_GOAL_BADBOY = 1, Добавить цель войны в позоре
PEACE_RELATION_ON_ACCEPT = 5, Отношение за принятие мира
PEACE_RELATION_ON_DECLINE = -10, Отношение за отвергание мира
PEACE_DIPLOMATIC_COST = 1, Стоимость дипломатических очков за послание мира
ALLIANCE_RELATION_ON_ACCEPT = 100, Отношение за принятие союза
ALLIANCE_RELATION_ON_DECLINE = -100, Отношения за отвержение союза
ALLIANCE_DIPLOMATIC_COST = 1, Предложение альянса за дипломатические очки
CANCELALLIANCE_RELATION_ON_ACCEPT = -20, Отношения за отверждение предложение
CANCELALLIANCE_DIPLOMATIC_COST = 1, Стоимость дип.очков за предложение сделки
CALLALLY_RELATION_ON_ACCEPT = 20, Отношение за принятие вступления в войну
CALLALLY_RELATION_ON_DECLINE = -20, Отношение за отвержение вступления в войну
CALLALLY_DIPLOMATIC_COST = 0, Дип.Очки за предложение вступить в войну
ASKMILACCESS_RELATION_ON_ACCEPT = 30, Дать проход + к отношениям
ASKMILACCESS_RELATION_ON_DECLINE = -10, Отвергнуть предложение о проходе - к отношениям
ASKMILACCESS_DIPLOMATIC_COST = 1, Попросить проход стоимость в дип.очках
CANCELASKMILACCESS_RELATION_ON_ACCEPT = 0, Отменить проход, на отношения не влияет
CANCELASKMILACCESS_DIPLOMATIC_COST = 1, Отменить проход, стоимость в дип.очках
GIVEMILACCESS_RELATION_ON_ACCEPT = 10, (Тоже самое, но уже попросить проход)
GIVEMILACCESS_RELATION_ON_DECLINE = 0,
GIVEMILACCESS_DIPLOMATIC_COST = 1,
CANCELGIVEMILACCESS_RELATION_ON_ACCEPT = -10,
CANCELGIVEMILACCESS_DIPLOMATIC_COST = 1,
WARSUBSIDY_RELATION_ON_ACCEPT = 20, Субсидирование войны + к отношениям
WARSUBSIDY_DIPLOMATIC_COST = 1, Стоимость в дип.очках
CANCELWARSUBSIDY_RELATION_ON_ACCEPT = 0, Отмена субсидирования войны
CANCELWARSUBSIDY_DIPLOMATIC_COST = 0, Стоимость в дип.очках
DISCREDIT_RELATION_ON_ACCEPT = -5, Отношения за военное взяскание долгов
DISCREDIT_INFLUENCE_COST = 25, Насколько уменьшается влияние на страну
EXPELADVISORS_RELATION_ON_ACCEPT = -5, Выслать советников - к отношениям к стране которую просят это сделать
EXPELADVISORS_INFLUENCE_COST = 50, Сколько стоит влияния это действие
CEASECOLONIZATION_RELATION_ON_ACCEPT = 20, Отношения если принимаем
CEASECOLONIZATION_RELATION_ON_DECLINE = -20, Отношения если отвергаем
CEASECOLONIZATION_DIPLOMATIC_COST = 1, Прекратить колонизацию в дип очках
BANEMBASSY_RELATION_ON_ACCEPT = -10, Уменьшаются отношения государства, которое просит закрыть посольство, и государства, которое это предложение принимает
BANEMBASSY_INFLUENCE_COST = 65, Стоимость в влиянии
INCREASERELATION_RELATION_ON_ACCEPT = 15, Увеличиваем отношения(через дипломатию) если принимают
INCREASERELATION_RELATION_ON_DECLINE = 0, Если отвергают
INCREASERELATION_DIPLOMATIC_COST = 2, Стоимость в дип очках
DECREASERELATION_RELATION_ON_ACCEPT = -25, Уменьшаем отношения(через дипломатию). Отвергнуть нельзя
DECREASERELATION_DIPLOMATIC_COST = 1, Стоимость в дип.очках
ADDTOSPHERE_RELATION_ON_ACCEPT = 0, Насколько увеличиваются отношения при принятии в сферу
ADDTOSPHERE_INFLUENCE_COST = 100, Стоимость влияния для включения в сферу
REMOVEFROMSPHERE_RELATION_ON_ACCEPT = -10, На сколько ухудшиться отношение со страной, у которой сферу отбили
REMOVEFROMSPHERE_INFLUENCE_COST = 100, Сколько стоит отбитие сферы
REMOVEFROMSPHERE_PRESTIGE_COST = 10, -- Сколько престижа стоит отмена своей сферы
REMOVEFROMSPHERE_INFAMY_COST = 1, -- Сколько позора стоит отмена своей сферы
INCREASEOPINION_RELATION_ON_ACCEPT = 20, Насколько увеличивается отношение
INCREASEOPINION_INFLUENCE_COST = 50, Сколько это стоит влияния
DECREASEOPINION_RELATION_ON_ACCEPT = -10, Насколько ухудшаются отношения с другой ВД
DECREASEOPINION_INFLUENCE_COST = 50, Сколько это стоит влияния
CEASECOLONIZATION_DIPLOMATIC_COST = 1, Стоимость в дип очках
MAKE_CB_DIPLOMATIC_COST = 1, Начать делать КБ, цена в дип очках
MAKE_CB_RELATION_ON_ACCEPT = 0, Насколько ухудшаются отношения со страной, против которой начинает делаться КБ
DISARMAMENT_ARMY_HIT = 0.5, Насколько % разоружается армия
REPARATIONS_TAX_HIT = 0.25, Сколько % поступающих налогов отбирается
PRESTIGE_REDUCTION_BASE = 25, Насколько уменьшается престиж
PRESTIGE_REDUCTION = 0.1, -- Базовое значение, сколько дает престижа от уже имеющегося % престижа его получателя
REPARATIONS_YEARS = 5, Сколько длится репарация
MIN_WARSCORE_TO_INTERVENE = -1, Минимальное количество войн для вмешательства
MIN_MONTHS_TO_INTERVENE = 0, Минимальное количество месяцев для вмешательства
MAX_WARSCORE_FROM_BATTLES = 50, Максимальное количество варскора, которые дают боевые действия
GUNBOAT_DIPLOMATIC_COST = 1, Дипломатическая стоимость канонерок
GUNBOAT_RELATION_ON_ACCEPT = 1, Насколько ухудшаться отношения из за этого
WARGOAL_JINGOISM_REQUIREMENT = 0.07, Насколько уменьшается шовинизм из за добавления цели войны
LIBERATE_STATE_RELATION_INCREASE = 50, Сколько + к отношениям к освобожденному вами государству
DISHONORED_CALLALLY_PRESTIGE_PENALTY = -3, насколько уменьшается престиж за отвергание призыва союзника
BASE_TRUCE_MONTHS = 60, Сколько длиться перемирия, в месяцах
MAX_INFLUENCE = 100, Максимальное влияние
WARSUBSIDIES_PERCENT = 0.20, -- Процент от импорта на войну
NEIGHBOUR_BONUS_INFLUENCE_PERCENT = 0.50, -- Бонус к влиянию за соседство со страной
SPHERE_NEIGHBOUR_BONUS_INFLUENCE_PERCENT = 0.2, -- Бонус к влиянию за соседство со засференной вами страной
OTHER_CONTINENT_BONUS_INFLUENCE_PERCENT = -0.50, -- Бонус за другой континент
PUPPET_BONUS_INFLUENCE_PERCENT = 1.0, -- Бонус за сателлит
-- Эффекты за выделение сателлита
RELEASE_NATION_PRESTIGE = -5, Престиж
RELEASE_NATION_INFAMY = -5, Позор
GOOD_PEACE_REFUSAL_MILITANCY = 1.0, --Агрессивность за отвергание хорошего мира
GOOD_PEACE_REFUSAL_WAREXH = 5.0, -- Военная усталость за отвергание хорошего мира
PEACE_COST_GUNBOAT = 5, -- Сколько очков стоит взыскание долгов
INFAMY_GUNBOAT = 0, -- Сколько это дает позора
BREAKTRUCE_INFAMY_GUNBOAT = 0, -- Нарушение перемирия при имеющимся КБ взыскание долгов
BREAKTRUCE_PRESTIGE_GUNBOAT = 0, Престиж
BREAKTRUCE_MILITANCY_GUNBOAT = 0, Агрессивность
CB_GENERATION_BASE_SPEED = 0.5, Базовая скорость составление КБ
CB_GENERATION_SPEED_BONUS_ON_COLONY_COMPETITION = 1.0, -- Бонус при кризисе колонизации
CB_GENERATION_SPEED_BONUS_ON_COLONY_COMPETITION_TROOPS_PRESENCE = 1.0, -- Ещё больший бонус если на спорной колонии стоят войска
MAKE_CB_RELATION_LIMIT = 100, До какого отношения можно делать КБ
CB_DETECTION_CHANCE_BASE = 15, -- Шанс обнаружение КБ 15 из 1000 каждый день
INVESTMENT_INFLUENCE_DEFENSE = 0.5, -- максимальный коэффициент влияние за вложение в сферу
RELATION_INFLUENCE_MODIFIER = 1000, -- модификатор к влиянию за соотношения населения ВД и население страны в сфере
ON_CB_DETECTED_RELATION_CHANGE = -50, -- Отношения уменьшаются, если КБ обнаружено
GW_INTERVENE_MIN_RELATIONS = 100, -- минимальные отношения нужны, чтобы вмешаться в Великой Войне
GW_INTERVENE_MAX_EXHAUSTION = 1, -- Максимальное истощение, чтобы вмешаться в Великой Войне
GW_JUSTIFY_CB_BADBOY_IMPACT = 0.33, -- % позора при необоснованном выставлении КБ
GW_CB_CONSTRUCTION_SPEED = 0.25, -- Скорость формирования КБ в Великой Войне
GW_WARGOAL_JINGOISM_REQUIREMENT_MOD = 0.25, -- % шовинизма для прикрепления дополнительной цели войны
GW_WARSCORE_COST_MOD = 0.65, -- Снижение очков для выполнения цели войны в Великой Войне
TWS_FULFILLED_SPEED = 0.1, -- Насколько повышаются очки войны, если требуемая провинция занята
TWS_NOT_FULFILLED_SPEED = 0.1, -- Насколько понижаются очки войны, если требуемая провинция не занята
TWS_GRACE_PERIOD_DAYS = 730, -- Через столько дней очки войны начнут понижаться
TWS_CB_LIMIT_DEFAULT = 100, Лимит КБ по умолчанию(То есть выделение Венгрии из Австрии будет стоять 100, а могло и все 200.)
TWS_FULFILLED_IDLE_SPACE = 0.75, -- Сколько нужно занять % региона, чтобы началось понижение очков войны
TWS_BATTLE_MIN_COUNT = 5, -- Минимальное количество сражений
TWS_BATTLE_MAX_ASPECT = 8.0, -- Максимальное количество сражений
LARGE_POPULATION_INFLUENCE_PENALTY = -0.4
Спойлер (раскрыть)
BASE_CLERGY_FOR_LITERACY = 0.005, Минимальный прирост грамотности
MAX_CLERGY_FOR_LITERACY = 0.04, Максимальный прирост грамотности
LITERACY_CHANGE_SPEED = 0.1, Скорость прироста грамотности
ASSIMILATION_SCALE = 0.004, Силы ассимиляции
CONVERSION_SCALE = 0.01, Сила обращения в свою веру
IMMIGRATION_SCALE = 0.004, Сила иммиграции
PROMOTION_SCALE = 0.002, Сила продвижение
PROMOTION_ASSIMILATION_CHANCE = 1.0, Шанс на продвижение ассимиляции
LUXURY_THRESHOLD = 500, Порог роскоши
BASE_GOODS_DEMAND = 0.8, Спрос на базовые товары
BASE_POPGROWTH = 0.0005, Базовый рост
MIN_LIFE_RATING_FOR_GROWTH = 30, Минимальный % стакана воды для роста
LIFE_RATING_GROWTH_BONUS = 0.0001, Бонус к росту населения
LIFE_NEED_STARVATION_LIMIT = 0.5, Голод, необходим для жизни. Кто понял напишите.
MIL_LACK_EVERYDAY_NEED = 0.05, Агрессивность за отсутствие каждодневных потребностей
MIL_HAS_EVERYDAY_NEED = -0.1, Агрессивность за то, что есть каждодневные потребности
MIL_HAS_LUXURY_NEED = -0.2, Агрессивность за роскошь
MIL_NO_LIFE_NEED = 0.1, Агрессивность за отрицательный рост попа
MIL_REQUIRE_REFORM = 0.2, Агрессивность за участие в движениях требования реформ
MIL_IDEOLOGY = -0.1, Агрессивность за сходство в идеологиях
MIL_RULING_PARTY = -0.3, Агрессивность за сходство в партиях
MIL_REFORM_IMPACT = 2, Агрессивность за неправильную реформу
MIL_WAR_EXHAUSTION = 0.005, Агрессивность за истощение
MIL_NON_ACCEPTED = 0.05, Агрессивность за непризнанность культуры
CON_LITERACY = 0.1, Сознательность за грамотность
CON_LUXURY_GOODS = 0.1, Сознательность за роскошь
CON_POOR_CLERGY = -2.5, Сознательность за бедное духовенство
CON_MIDRICH_CLERGY = -1.25, Сознательность за богатое духовенство
CON_REFORM_IMPACT = -50, Понижение сознательности за реформу
CON_COLONIAL_FACTOR = 0.5, Повышение сознательности в колониях
RULING_PARTY_HAPPY_CHANGE = -1, Агрессивность за приход любой для попа партии
RULING_PARTY_ANGRY_CHANGE = 2, Агрессивность за приход любой отличной от любимой для попа партии
PDEF_BASE_CON = 20.0, -- Максимальная сознательность(делим на 2)
NATIONAL_FOCUS_DIVIDER = 400000.0, - Чем меньше значение, тем сильнее национальный фокус
POP_SAVINGS = 0.018, Сбережения Попа
STATE_CREATION_ADMIN_LIMIT = 0.01, Административный предел
MIL_TO_JOIN_REBEL = 7, -- Повстанцы присоединяются к фракции
MIL_TO_JOIN_RISING = 8, -- Повстанцы присоединяются к общей восходящей
MIL_TO_AUTORISE = 9, -- Повстанцы восстанут несмотря ни на что
REDUCTION_AFTER_RISEING = 0.0, -- При восстании попа настолько уменьшится его воинственность
REDUCTION_AFTER_DEFEAT = 5.0, -- При победе над восставшим попом его агр делится на это число
POP_TO_LEADERSHIP = 0.0001, -- сколько лидерства дают 1000 офицеров каждый день
ARTISAN_MIN_PRODUCTIVITY = 1, -- Минимальная эффективность ремесленников
SLAVE_GROWTH_DIVISOR = 10, -- Рабы в N раз меньше роста
MIL_HIT_FROM_CONQUEST = 4, -- Сколько растет агр, когда присоединяешь регион не имея национальных корок на неё
LUXURY_CON_CHANGE = 0.001, -- Сколько растет сознательность от покупки множества предметов роскоши
INVENTION_IMPACT_ON_DEMAND = 0.005, -- Сколько каждое изобретение в стране увеличивает спрос на товар в %
ARTISAN_SUPPRESSED_COLONIAL_GOODS_CATEGORY = 0, -- Ремесленников нет в колониях
ISSUE_MOVEMENT_JOIN_LIMIT = 8,
ISSUE_MOVEMENT_LEAVE_LIMIT = 7,
MOVEMENT_CON_FACTOR = 0.05,
MOVEMENT_LIT_FACTOR = 0.3,
MIL_ON_REB_MOVE = 8,
POPULATION_SUPPRESSION_FACTOR = 0.0, -- учитывает количество попа при его подавлении. 0 это отменяет
POPULATION_MOVEMENT_RADICAL_FACTOR = 300, Радикализм движения населения
NATIONALIST_MOVEMENT_MIL_CAP = 3.0, Минимальная агрессивность для национализма
MOVEMENT_SUPPORT_UH_FACTOR = 3, -- Коэффициент поддержки повстанцев. Если поддерживает 30%, то будет полная поддержка
REBEL_OCCUPATION_STRENGTH_BONUS = 0.01, -- Усиление восстания при занятии провинции
LARGE_POPULATION_LIMIT = 9000000, Максимальное население в регионе
LARGE_POPULATION_INFLUENCE_PENALTY_CHUNK = 250000, Придел одного попа
MAX_CLERGY_FOR_LITERACY = 0.04, Максимальный прирост грамотности
LITERACY_CHANGE_SPEED = 0.1, Скорость прироста грамотности
ASSIMILATION_SCALE = 0.004, Силы ассимиляции
CONVERSION_SCALE = 0.01, Сила обращения в свою веру
IMMIGRATION_SCALE = 0.004, Сила иммиграции
PROMOTION_SCALE = 0.002, Сила продвижение
PROMOTION_ASSIMILATION_CHANCE = 1.0, Шанс на продвижение ассимиляции
LUXURY_THRESHOLD = 500, Порог роскоши
BASE_GOODS_DEMAND = 0.8, Спрос на базовые товары
BASE_POPGROWTH = 0.0005, Базовый рост
MIN_LIFE_RATING_FOR_GROWTH = 30, Минимальный % стакана воды для роста
LIFE_RATING_GROWTH_BONUS = 0.0001, Бонус к росту населения
LIFE_NEED_STARVATION_LIMIT = 0.5, Голод, необходим для жизни. Кто понял напишите.
MIL_LACK_EVERYDAY_NEED = 0.05, Агрессивность за отсутствие каждодневных потребностей
MIL_HAS_EVERYDAY_NEED = -0.1, Агрессивность за то, что есть каждодневные потребности
MIL_HAS_LUXURY_NEED = -0.2, Агрессивность за роскошь
MIL_NO_LIFE_NEED = 0.1, Агрессивность за отрицательный рост попа
MIL_REQUIRE_REFORM = 0.2, Агрессивность за участие в движениях требования реформ
MIL_IDEOLOGY = -0.1, Агрессивность за сходство в идеологиях
MIL_RULING_PARTY = -0.3, Агрессивность за сходство в партиях
MIL_REFORM_IMPACT = 2, Агрессивность за неправильную реформу
MIL_WAR_EXHAUSTION = 0.005, Агрессивность за истощение
MIL_NON_ACCEPTED = 0.05, Агрессивность за непризнанность культуры
CON_LITERACY = 0.1, Сознательность за грамотность
CON_LUXURY_GOODS = 0.1, Сознательность за роскошь
CON_POOR_CLERGY = -2.5, Сознательность за бедное духовенство
CON_MIDRICH_CLERGY = -1.25, Сознательность за богатое духовенство
CON_REFORM_IMPACT = -50, Понижение сознательности за реформу
CON_COLONIAL_FACTOR = 0.5, Повышение сознательности в колониях
RULING_PARTY_HAPPY_CHANGE = -1, Агрессивность за приход любой для попа партии
RULING_PARTY_ANGRY_CHANGE = 2, Агрессивность за приход любой отличной от любимой для попа партии
PDEF_BASE_CON = 20.0, -- Максимальная сознательность(делим на 2)
NATIONAL_FOCUS_DIVIDER = 400000.0, - Чем меньше значение, тем сильнее национальный фокус
POP_SAVINGS = 0.018, Сбережения Попа
STATE_CREATION_ADMIN_LIMIT = 0.01, Административный предел
MIL_TO_JOIN_REBEL = 7, -- Повстанцы присоединяются к фракции
MIL_TO_JOIN_RISING = 8, -- Повстанцы присоединяются к общей восходящей
MIL_TO_AUTORISE = 9, -- Повстанцы восстанут несмотря ни на что
REDUCTION_AFTER_RISEING = 0.0, -- При восстании попа настолько уменьшится его воинственность
REDUCTION_AFTER_DEFEAT = 5.0, -- При победе над восставшим попом его агр делится на это число
POP_TO_LEADERSHIP = 0.0001, -- сколько лидерства дают 1000 офицеров каждый день
ARTISAN_MIN_PRODUCTIVITY = 1, -- Минимальная эффективность ремесленников
SLAVE_GROWTH_DIVISOR = 10, -- Рабы в N раз меньше роста
MIL_HIT_FROM_CONQUEST = 4, -- Сколько растет агр, когда присоединяешь регион не имея национальных корок на неё
LUXURY_CON_CHANGE = 0.001, -- Сколько растет сознательность от покупки множества предметов роскоши
INVENTION_IMPACT_ON_DEMAND = 0.005, -- Сколько каждое изобретение в стране увеличивает спрос на товар в %
ARTISAN_SUPPRESSED_COLONIAL_GOODS_CATEGORY = 0, -- Ремесленников нет в колониях
ISSUE_MOVEMENT_JOIN_LIMIT = 8,
ISSUE_MOVEMENT_LEAVE_LIMIT = 7,
MOVEMENT_CON_FACTOR = 0.05,
MOVEMENT_LIT_FACTOR = 0.3,
MIL_ON_REB_MOVE = 8,
POPULATION_SUPPRESSION_FACTOR = 0.0, -- учитывает количество попа при его подавлении. 0 это отменяет
POPULATION_MOVEMENT_RADICAL_FACTOR = 300, Радикализм движения населения
NATIONALIST_MOVEMENT_MIL_CAP = 3.0, Минимальная агрессивность для национализма
MOVEMENT_SUPPORT_UH_FACTOR = 3, -- Коэффициент поддержки повстанцев. Если поддерживает 30%, то будет полная поддержка
REBEL_OCCUPATION_STRENGTH_BONUS = 0.01, -- Усиление восстания при занятии провинции
LARGE_POPULATION_LIMIT = 9000000, Максимальное население в регионе
LARGE_POPULATION_INFLUENCE_PENALTY_CHUNK = 250000, Придел одного попа
ИИ
Спойлер (раскрыть)
ai =
{
COLONY_WEIGHT = 5.0, -- желание колонизировать
ADMINISTRATOR_WEIGHT = 10.0, -- желание повышать чиновников
INDUSTRYWORKER_WEIGHT = 10.0, -- желание повышать ремесленников
EDUCATOR_WEIGHT = 10.0, -- желание повышать духовенство
SOLDIER_WEIGHT = 30.0, -- желание повышать солдат
SOLDIER_FRACTION = 0.03, -- Максимальный % солдат в провинции
CAPITALIST_FRACTION = 0.001, -- максимальный % капиталистов в провинции
PRODUCTION_WEIGHT = 0.05, -- Желание нового производства
SPAM_PENALTY = 10, -- Между дипломатическими действиями есть задержка
ONE_SIDE_MAX_WARSCORE = 150, -- не добавлять слишком много военных целей в войне
POP_PROJECT_INVESTMENT_MAX_BUDGET_FACTOR = 0.25, -- сколько % бюджета можно потратить на инвестиции
RELATION_LIMIT_NO_ALLIANCE_OFFER = 0, -- Если значение ниже этого, ИИ не будет союзником
NAVAL_SUPPLY_PENALTY_LIMIT = 0.2, -- ИИ позволит себе иметь до % больше от лимита флота
CHANCE_BUILD_RAILROAD = 0.2, -- Шанс ИИ построить железную дорогу
CHANCE_BUILD_NAVAL_BASE = 0.75, Шанс построить морскую базу
CHANCE_BUILD_FORT = 0.5, Шанс построить форт
CHANCE_INVEST_POP_PROJ = 0.16, Шанс на инвестицию капиталиста
CHANCE_FOREIGN_INVEST = 0.16, Шанс на иностранную инвестицию
TWS_AWARENESS_SCORE_LOW_CAP = 0.2, -- ИИ всегда добавляет КБ, если требуемых очков войны меньше этого числа
TWS_AWARENESS_SCORE_ASPECT = 0.5, -- ИИ не добавляет КБ, если требуемых очков войны больше этого числа
PEACE_BASE_RELUCTANCE = 20, -- Упрямство ИИ(всегда)
PEACE_TIME_MONTHS = 30, -- Дополнительное упрямство ИИ на войне
PEACE_TIME_FACTOR = 0.6, -- после нескольких месяцев упрямства влияние времени умножается на это
PEACE_TIME_FACTOR_NO_GOALS = 2.0, -- Этот дополнительный фактор применяется, если мы остались без варскора
PEACE_WAR_EXHAUSTION_FACTOR = 0.5, -- ИИ готовность к миру на основе истощения
PEACE_WAR_DIRECTION_FACTOR = 1.0, -- ИИ готовность мира на основе того, кто делает успехи в войне
PEACE_WAR_DIRECTION_WINNING_MULT = 5.0, -- ИИ атакует с большим рвением там, где он делает успехи
PEACE_FORCE_BALANCE_FACTOR = 0.3, -- ИИ готовность к миру на основе прочности двух сторон
PEACE_ALLY_BASE_RELUCTANCE_MULT = 2.0, -- умножает PEACE_BASE_RELUCTANCE для союзников в войне
PEACE_ALLY_TIME_MULT = 0, -- умножает PEACE_TIME_FACTOR для союзников в войне
PEACE_ALLY_WAR_EXHAUSTION_MULT = 1.0, -- умножает PEACE_WAR_EXHAUSTION_FACTOR для союзников в войне PEACE_ALLY_WAR_DIRECTION_MULT = 0, -- умножает PEACE_WAR_DIRECTION_FACTOR для союзников в войне
PEACE_ALLY_FORCE_BALANCE_MULT = 0, -- умножает PEACE_FORCE_BALANCE_FACTOR для союзников в войне
AGGRESSION_BASE = 200, -- Агрессивность против цивилизованных
AGGRESSION_UNCIV_BONUS = 300, -- Агрессивность против нецивилизованных
FLEET_SIZE = 30, -- ИИ старается держать столько флотов, так как их большое количество плохо влияет на его ум
MIN_FLEETS = 1, -- Минимальное количество флотов, на которые может делить ИИ
MAX_FLEETS = 10, -- Минимальное количество флотов, на которые может делить ИИ. Не входит в такие флоты, как блокада или вторжение
MONTHS_BEFORE_DISBAND = 6, -- Лишь после И количества месяц ИИ станет расформировывать армии
},
{
COLONY_WEIGHT = 5.0, -- желание колонизировать
ADMINISTRATOR_WEIGHT = 10.0, -- желание повышать чиновников
INDUSTRYWORKER_WEIGHT = 10.0, -- желание повышать ремесленников
EDUCATOR_WEIGHT = 10.0, -- желание повышать духовенство
SOLDIER_WEIGHT = 30.0, -- желание повышать солдат
SOLDIER_FRACTION = 0.03, -- Максимальный % солдат в провинции
CAPITALIST_FRACTION = 0.001, -- максимальный % капиталистов в провинции
PRODUCTION_WEIGHT = 0.05, -- Желание нового производства
SPAM_PENALTY = 10, -- Между дипломатическими действиями есть задержка
ONE_SIDE_MAX_WARSCORE = 150, -- не добавлять слишком много военных целей в войне
POP_PROJECT_INVESTMENT_MAX_BUDGET_FACTOR = 0.25, -- сколько % бюджета можно потратить на инвестиции
RELATION_LIMIT_NO_ALLIANCE_OFFER = 0, -- Если значение ниже этого, ИИ не будет союзником
NAVAL_SUPPLY_PENALTY_LIMIT = 0.2, -- ИИ позволит себе иметь до % больше от лимита флота
CHANCE_BUILD_RAILROAD = 0.2, -- Шанс ИИ построить железную дорогу
CHANCE_BUILD_NAVAL_BASE = 0.75, Шанс построить морскую базу
CHANCE_BUILD_FORT = 0.5, Шанс построить форт
CHANCE_INVEST_POP_PROJ = 0.16, Шанс на инвестицию капиталиста
CHANCE_FOREIGN_INVEST = 0.16, Шанс на иностранную инвестицию
TWS_AWARENESS_SCORE_LOW_CAP = 0.2, -- ИИ всегда добавляет КБ, если требуемых очков войны меньше этого числа
TWS_AWARENESS_SCORE_ASPECT = 0.5, -- ИИ не добавляет КБ, если требуемых очков войны больше этого числа
PEACE_BASE_RELUCTANCE = 20, -- Упрямство ИИ(всегда)
PEACE_TIME_MONTHS = 30, -- Дополнительное упрямство ИИ на войне
PEACE_TIME_FACTOR = 0.6, -- после нескольких месяцев упрямства влияние времени умножается на это
PEACE_TIME_FACTOR_NO_GOALS = 2.0, -- Этот дополнительный фактор применяется, если мы остались без варскора
PEACE_WAR_EXHAUSTION_FACTOR = 0.5, -- ИИ готовность к миру на основе истощения
PEACE_WAR_DIRECTION_FACTOR = 1.0, -- ИИ готовность мира на основе того, кто делает успехи в войне
PEACE_WAR_DIRECTION_WINNING_MULT = 5.0, -- ИИ атакует с большим рвением там, где он делает успехи
PEACE_FORCE_BALANCE_FACTOR = 0.3, -- ИИ готовность к миру на основе прочности двух сторон
PEACE_ALLY_BASE_RELUCTANCE_MULT = 2.0, -- умножает PEACE_BASE_RELUCTANCE для союзников в войне
PEACE_ALLY_TIME_MULT = 0, -- умножает PEACE_TIME_FACTOR для союзников в войне
PEACE_ALLY_WAR_EXHAUSTION_MULT = 1.0, -- умножает PEACE_WAR_EXHAUSTION_FACTOR для союзников в войне PEACE_ALLY_WAR_DIRECTION_MULT = 0, -- умножает PEACE_WAR_DIRECTION_FACTOR для союзников в войне
PEACE_ALLY_FORCE_BALANCE_MULT = 0, -- умножает PEACE_FORCE_BALANCE_FACTOR для союзников в войне
AGGRESSION_BASE = 200, -- Агрессивность против цивилизованных
AGGRESSION_UNCIV_BONUS = 300, -- Агрессивность против нецивилизованных
FLEET_SIZE = 30, -- ИИ старается держать столько флотов, так как их большое количество плохо влияет на его ум
MIN_FLEETS = 1, -- Минимальное количество флотов, на которые может делить ИИ
MAX_FLEETS = 10, -- Минимальное количество флотов, на которые может делить ИИ. Не входит в такие флоты, как блокада или вторжение
MONTHS_BEFORE_DISBAND = 6, -- Лишь после И количества месяц ИИ станет расформировывать армии
},