Сообщество Империал: Как будут выглядеть осады в Total War: WARHAMMER III - Total War: Warhammer - Библиотека - Сообщество Империал

Сообщество ИмпериалБиблиотека Total War: Warhammer Как будут выглядеть осады в Total War: WARHAMMER III Важный Контент

Информация

Alexander_NSK
  • Автор: Alexander_NSK
  • Добавлено: 20 окт 2021, 19:55
  • Просмотров: 193

Последние Статьи

5 самых популярных стратегических игр
5 самых популярных стратегических игрФонд Игровых · 16 ноя 2021, 21:08
Танума Окицугу - неудавшийся реформатор Японии
Танума Окицугу - неудавшийся реформатор ЯпонииИз деревни приехал · 11 ноя 2021, 14:33
Кто такой Кайрос Судьбоплёт?
Кто такой Кайрос Судьбоплёт?Alexander_NSK · 10 ноя 2021, 19:28
Як в рейтинг потрапляє онлайн казино?
Як в рейтинг потрапляє онлайн казино?Фонд Игровых · 04 ноя 2021, 14:14
Lucium Total War 3.0 не за горами!
Lucium Total War 3.0 не за горами!Count Bagatur RF · 29 окт 2021, 18:42

Как будут выглядеть осады в Total War: WARHAMMER III

Официальная статья о новой механике осад от компании Creative Assembly
Imperial


Добро пожаловать в Цитадель TotalWar.com! После многомесячной изнурительной осады наших ворот, мы предлагаем вам заключить перемирие. (и торговый договор, если не возражаете) Вы получите: информацию об осадах и сражения за малые поселения в Total War: WARHAMMER III. Мы получим: (надеемся на это) ваши волнение и радость. Учитывая выбранный вами вариант ответа, мы считаем наше предложение принятым, и немедленно переходим к его реализации. Ниже вы в подробностях узнаете о том, как мы улучшили и изменили осады в WARHAMMER III, а также переработали сражения за малые поселения, и как это в итоге повлияет на самые важные битвы – например, массированные атаки из Пустошей Хаоса на Великий Бастион. Также мы подготовили несколько скриншотов с планировкой Вэй-Цзиня и Нан-Гау, двух важнейших городов Великого Катая, с которыми вы наверняка познакомитесь в своих кампаниях. Пожалуйста учтите, что игра всё ещё находиться в разработке, и к моменту выхода данная статья может оказаться неактуальной.

ОСАДЫ

Ключевых изменений в осадах можно выделить всего два, и они крайне важны для понимания того, как сильно всё изменилось по сравнению с WARHAMMER II. Первое из них заключается в самом дизайне карты, его (дизайна, прим. пер.) философии и разнообразии, которое мы создали на основе этого. Теперь существует намного более широкий выбор потенциальных карт для осад, каждая из которых назначается поселению на основе культуры фракции, её (фракции, прим. пер.) темы, и предпочитаемого стиля ведения боя. Катай и Дворфы строят хорошо защищённые цитадели, расположенные на склонах гор, где присущая им высокая огневая мощь может быть использована в полной мере. Тем временем, Кислев уже давно противостоит Хаосу на узких улочках силами отважных мужчин и женщин, готовых отчаянно сражаться за каждый дюйм родной земли. Крепости таких рас, как Скавены и Зеленокожие, выглядят со стороны совсем обветшавшими, однако, они не менее смертоносны, (чем другие, прим. пер.) хоть и бледнеют на фоне странных твердынь, посвященных Богам Хаоса на окраинах их Царств.





Главным результатом этого изменения является то, что каждый раз, когда вы начинаете осаду, независимо от того, на чьей стороне, сочетание вашей армии, сил противника и планировки поселения сделает её уникальным опытом в течение многих часов игры. Мы поработали над каждым поселением отдельно, чтобы избежать повторений между соседними регионами и фракциями с одинаковой культурой, теперь они имеют разную планировку, которая напрямую повлияет как на игровой процесс, так и на внешний вид. Сражение в двух одинаковых осадах должно уйти в прошлое.

Сами карты значительно отличаются от тех, к которым вы привыкли в WARHAMMER II. Помимо изменения точек захвата, а также введения сборных башен и баррикад, о которых будет рассказано чуть позже, мы обновили наши инструменты разработки, искусственный интеллект отрядов и подход к дизайну, чтобы сделать осады намного лучше. Одной из важных составляющих нового подхода к разработке карт является высота рельефа, с гораздо большими различиями между уровнями высот - теперь это гораздо более распространено, чем раньше. Также, в поселениях будут присутствовать участки окружающей местности, в зависимости от их планировки, что позволит более эффективно использовать отряды дальнего боя внутри стен. А ещё, эти нововведения позволили добавить мосты на карты, предоставив новые способы передвижения по населенным пунктам и создав тактические возможности, о которых вы раньше и не думали.

С этим изменением появляется больше открытых территорий внутри поселений, что обеспечивает широкое разнообразие жизнеспособных (при осаде, прим. пер.) типов отрядов. Бой больше не начинается и не заканчивается у внешней стены – которых во многих поселениях теперь несколько, что обеспечивает атакующим два или три направления для главного удара – осады теперь гораздо более интересны и реалистичны с точки зрения перспективы постоянной защиты и захвата районов деревни, города, крепости или Адской Ямы. Также это (нововведение, прим. пер.) делает применение осадных орудий намного более интересной идеей, будь то стрельба с возвышенности внутри поселения за внешние стены или защита самих улиц с помощью тщательно продуманного размещения.

Второе большое изменение, это введение строительных материалов и сборных сооружений, которые мы впервые представили вам в режиме Битвы на Выживание. Хотя система что здесь, что там, одинаковая, и смысл тот же, применение у неё совершенно другое. В осадах теперь есть несколько захватываемых точек, а не одна, и каждая из них обеспечивает прирост определённого количества строительных материалов, попутно управляя несколькими построенными вблизи неё сооружениями – если точка потеряна, они будут автоматически разрушены. Всего есть два вида сооружений: башни и баррикады.



Imperial


Главная идея этого нововведения заключается в том, чтобы ваша первоначальная защита была сосредоточена на стенах. Если они падут под ударом эффективной комбинации вражеской артиллерии, летающих отрядов, осадных башен и грубой силы – некоторые отряды осаждающих смогут атаковать стены напрямую, как и ворота – вы можете отступить в город и создать вспомогательную линию обороны, с удобно расположенными баррикадами, башнями, огневыми площадками и монументами. Эта система позволяет создавать свои собственные линии обороны в зависимости от предпочитаемого стиля игры и специфики сражения. Уровень каждой (контрольной? - прим. пер.) точки может быть повышен или понижен по вашему желанию, в зависимости от относительной стоимости строительства, (на ней? - прим. пер.) что позволяет менять стратегию обороны на лету. И конечно, хотя эта система во многом унифицирована с той, что используется в Битвах на Выживание, баланс в ней выстроен иначе, чтобы обеспечить интересный игровой процесс.

В каждом поселении есть запас строительных материалов, с которыми вы начинаете битву. В Режиме Кампании его размер определяется различными факторами – наиболее важными являются уровень поселения и построенные в нём здания. Также существует механизм пересчёта специально для крупных сражений на позднем этапе игры, так как именно на нём чаще всего встречаются друг с другом две полные (фулл стековые, прим. пер.) армии. Начальный запас позволяет вам уже в начале построить несколько башен и баррикад, заранее разместить на них войска или использовать в качестве опорных пунктов. В целом, новые карты намного больше, с гораздо большим количеством потенциальных точек проникновения для вашего врага, поэтому дополнительные сооружения понадобятся, чтобы держать ситуацию под контролем.

По мере продвижения противника вперед, вам нужно будет принимать решения о том, какие контрольные точки и, соответственно, области, которые они покрывают, стоит защищать. Нападающие не могут строить сооружения или использовать строительные материалы, а также, теперь контрольные точки не дают им очков победы, однако отказ использовать их, (контрольные точки, прим. пер.) откроет для неприятеля множество путей перемещения по вашему поселению. Демонтаж оборонительных сооружений и перемещение их на новое место для обеспечения безопасности и продолжения ведения боя - жизненно важная стратегия против подавляющего численного превосходства, которое часто возникает у осаждающих поселение.

Теперь точек захвата всего две – одно ключевое здание и одна победная локация. Ключевое здание обычно находится ближе к центру поселения, и обеспечивает защитный эффект, когда находится под контролем осажденных. Раньше у защитников были различные бонусы, которые не всегда были понятны игрокам, поэтому мы решили исправить это с помощью одного единственного, чётко обозначенного преимущества. Победная локация расположена там же, где и обычно – это место, находящееся дальше всего от ворот. Обладание этими точками будет означать либо славное взятие долго сопротивляющейся, почти неприступной крепости, либо непоколебимую стойкость оборонительных сил, доказавших свою преданность. Победа присуждается только той армии, что удержит контроль над обоими точками.



Imperial


Результатом этих ключевых изменений является то, что осады станут более интересными, захватывающими и разнообразными, с большей тактической глубиной и более широким выбором жизнеспособных подразделений. Новые и более крупные шаблоны карт с улучшенным рельефом местности, культурными различиями между различными фракциями, а также преимуществом домашней территории в виде башен и ключевых зданий - обеспечат совершенно новый уровень игрового опыта

Мы также улучшили ИИ, и не только для того, чтобы он справлялся со всеми этими новыми элементами в сражениях, но и для того, чтобы создавать больше проблем игрокам, независимо от того, атакуете вы или защищаетесь. Летающие и быстроходные подразделения теперь будут уделять приоритетное внимание полезным действиям, таким как предотвращение вылазки кавалерии в атаку на отряды дальнего боя или осадные орудия. Также, ИИ стал лучше понимать, какие области карты находятся под угрозой, и когда нужно отступить, чтобы предотвратить ненужные потери. Всё это делает его более отзывчивым и способным сражаться с различными врагами. Многие из ранее упомянутых нововведений напрямую связаны с аналогичными в THREE KINGDOMS и TROY, что позволяет закончить трилогию WARHAMMER в наши дни с применением лучших решений из самых успешных частей серии Total War.

Джеймс Мартин, известный вам по Битвам на Выживание, рассказал нам обо всё, что связно с изменениям в ИИ: "Мы начали работать с ИИ 3K, (THREE KINGDOMS, Троецарствия, - прим. пер) поскольку он предоставил нам хорошую начальную базу - ИИ 3K получил тёплые отзывы от игроков, а также отлично показал себя при тестировании новой планировки поселений. С того момента мы проделали большую работу над оболочкой осадного ИИ, чтобы сделать его более простым в разработке и более гибким в работе, это также улучшило его механизм поиска путей в поселениях. С введением концепции "районов" через точки захвата и строительные материалы, ИИ отныне грамотно может разделять свои силы и управлять намного большими частями поселений, как будто говоря: "Эта область находится за той областью, этот район находится под большей угрозой, чем тот". Также он правильно расставляет приоритеты и отступает, если одна из точек была захвачена атакующим. Во время сражений за поселения он также знает, как правильно (в нужных местах, прим. пер.) строить башни и баррикады, чего ему не нужно было делать в режиме Битвы за Выживание”.

Это также означает, что осады являются более сложными для атакующего, а защитники – особенно при ручном управлении – могут нанести значительные потери даже при небольшом гарнизоне, и разумеется только в том случае, если сражение было разыграно хорошо. В любом случае, потребуется настоящая армия, чтобы прорвать оборону крепости, и морить защитников голодом благодаря вновь сбалансированному истощению может оказаться лучшим вариантом, чем штурмовать стены. И конечно, каждый день, который вы проводите, моря их голодом, - это дополнительное время, которое они используют для того, чтобы собрать строительные материалы для укрепления своей обороны, если вы решите напасть прежде, прежде чем они примут решение сдаться.

СРАЖЕНИЯ ЗА МАЛЫЕ ПОСЕЛЕНИЯ

Все эти нововведения еще больше усиливаются сражениями за малые поселения, которые часто происходят в WARHAMMER III. В целом, они получат многое из того, что мы приготовили для осад более крупных поселений, в частности, мы разработали огромное количество отдельных карт для каждого малого поселения, а не использовали слегка измененные карты полевых сражений. Главное отличие таких поселений в том, что они не обнесены стенами, но в остальном, используются те же системы ключевых точек, районов, башен и баррикад. Для победы требуется либо полный разгром врага, либо захват поселения, как и в других играх серии Total War.

Как уже упоминалось ранее, у защитников есть начальный запас для строительства баррикад и башен. Без внешней стены, которая действовала бы как временная преграда для атакующих, оборона таких поселений гораздо более трудное дело, которое может обернуться провалом в любой момент. У вас вряд ли будет время, чтобы накопить полный запас строительных материалов, пока враг будет пытаться пройти вашу первую линию обороны, поэтому жизненно важно убедиться, что места для первоначального размещения сооружений были выбраны правильно.

Баррикады размещаются на позициях, которые препятствуют более быстрому проникновению в поселение или, по крайней мере, вынуждают нападающих идти кружным путём. Башни находятся на платформах, недоступных для отрядов ближнего боя – только летающие существа и стрелки могу атаковать их. Однако они, также как и в более крупных поселениях, уничтожаются, если ключевая точка к которой они прикреплены была захвачена, что делает использование быстроходных или скрытно передвигающихся войск еще одним вариантом действий.

По соображениям баланса мы сделали так, чтобы летающие и призванные отряды не могут захватывать точки, хотя ничто не мешает им уничтожить силы, окружающие их, прежде чем к ним присоединятся другие войска. Летающие отряды особенно эффективны для предотвращения обстрела приближающихся нападающих стрелками защитников.

Сражения за малые поселения теперь именно такие, какими они и должны были быть – небольшие осады мелких поселений, но с той же яростью и решимостью с обеих сторон отстоять право на территорию. Они отличаются от обычных полевых сражений и осад крупных поселений, добавляя новый, третий, к наиболее распространенным типам сражений. Новые планировки поселений и прочие опции также означают, что, если вы примите личное командование защитой от неистовствующей армии захватчиков, это может значительно сократить их численность, что облегчит защиту ваших земель, в случае, если основные армии будут воевать в другом месте.

ВЕЛИКИЙ БАСТИОН



Imperial


Ни для кого изменения в в осадах не имеют большего значения, чем для Великого Катая. Великий Бастион - это могучая стена, построенная для сдерживания приливов Хаоса много тысяч лет назад самим Небесным Драконом-Императором. Теперь это владения Мяо Ин, Штормового Дракона, и она защищает его ценой своей жизни и жизней своих солдат.

С точки зрения игрового процесса, он имеет свои собственные уникальные механики на поле боя и за его пределами. Во время кампании, когда вы контролируете, удерживаете и строите Великий Бастион за Катай, силы Хаоса начнут собираться, готовясь к атаке. Вы можете устроить вылазку, чтобы привести их к быстрой смерти, или позволить им напасть и разбиться о стену, как это делали многие до них. Многочисленные события и небольшие задания будут сосредоточены вокруг этих стен, а правильный контроль и управление ими - составляют большую часть катайской кампании на севере.

Оказавшись на поле боя, Бастион становится невероятно могучей крепостью – одной единственной доступной для атаки стеной с выделенными запасными точками захвата, регулярно чередующимися по направлению к центру. За крепкими стенами с мощными башнями следуют ряды пригодных для строительства мест и защищённых позиций. И всё это необходимо использовать наиболее тщательным образом, так как силы, которые вторгнутся с севера, будут поистине колоссальными. Боги Хаоса знают ценность захвата Великого Бастиона, и их армии непременно хлынут с севера, если их потревожат, будь то вы или другая фракция.

ПОБЕЖДАЙТЕ СВОИХ ДЕМОНОВ, СРАЖАЙТЕСЬ ЗА БУДУЩЕЕ

Атакуете ли вы загадочную крепость Тзинча или защитите Великий Бастион Катая – или что-то за его пределами, в роли другой фракции WARHAMMER III – осады будут чем-то новым и захватывающим. Новые системы (осады, ИИ и компании, прим. пер.) отличаются высокой гибкостью и возможностью модификации, предоставляя нам (и вам!) намного больше инструментов для их расширения в будущем. Мы с нетерпением ждем, когда всё это окажется в ваших руках в начале 2022 года.

Источник новости

    Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
    РегистрацияВход на форум 
    Сообщество ИмпериалБиблиотека Total War: Warhammer Как будут выглядеть осады в Total War: WARHAMMER III Обратная Связь
    2021 «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · Сотрудничество · 06 дек 2021, 23:47 · Счётчики