Сообщество Империал: Headquarters World War II - Блог разработчиков #2 - Мир Варгеймов - Игровые Статьи - Библиотека Статей - Сообщество Империал

Информация

Candramelekh
  • Автор: Candramelekh
  • Добавлено: 05 дек 2022, 14:36
  • Просмотров: 299

Последние Статьи

World of Infinitas - 2024 Missions (Zero Hour)
World of Infinitas - 2024 Missions (Zero Hour)CountBagaturMonte · 25 мар 2024, 20:18
Онлайн радио и его возможности
Онлайн радио и его возможностиСоциоПат · 18 мар 2024, 22:08
CoD: Advanced Warfare - общие впечатления
CoD: Advanced Warfare - общие впечатленияCountBagaturMonte · 07 мар 2024, 11:35
Как заработать в игре Плинко?
Как заработать в игре Плинко?Фонд Игровых · 28 фев 2024, 21:12
Демо версия игры Double
Демо версия игры DoubleФонд Игровых · 28 фев 2024, 21:12
Есть ли читы для игры Rocket X?
Есть ли читы для игры Rocket X?Фонд Игровых · 28 фев 2024, 21:11
Игровой слот Space XY
Игровой слот Space XYФонд Игровых · 28 фев 2024, 21:10
Вход в Пин Ап казино
Вход в Пин Ап казиноФонд Игровых · 28 фев 2024, 21:09
Превью Crystal Guardians
Превью Crystal GuardiansCandramelekh · 28 фев 2024, 20:24

Headquarters World War II - Блог разработчиков #2

Перевод на русский язык второй заметки
Автор: Candramelekh Candramelekh
Дата: 05 дек 2022, 14:36 · Просмотров: 299
Блог разработчиков #2 - “Элемент случайности - проклятие и благословение”

Перевод второго дневника разработчиков.

Привет!

Это Олександр из Starni Games и вторая запись в блоге разработчиков. Сегодня я расскажу вам подробнее о том, как работает атака в Headquarters: World War II и как в игре реализована случайность.

Imp


Зачем изобретать новую систему с 4 типами попаданий?

На первый день предпроизводства (около двух лет назад) мы задали себе очень важный вопрос: как нам реализовать элемент случайности в бою?

Одним из вариантов, который можно наблюдать в других военных играх, было бы сделать так, чтобы выстрел при определённых шансах либо попадал (и уничтожал танк), либо промахивался (и наносил 0 урона). Это значит, что разница между двумя исходами отличалась бы чрезвычайно сильно. В таком случае, если у вас есть вероятность промахнуться в 10% и вы промахиваетесь, а ваш противник после этого попадает по вам у ничтожает вас - это было невероятно раздражающе. Поэтому, мы хотели бы сохранить непредсказуемость боя, но сделать его не таким напряжённым.

Другой подход подразумевал бы нанесение X урона с каждой атакой, без шансов на “промах”, и потребовал бы нескольких попаданий для выведения из строя врага. Такой подход также не годится для игры по 2МВ тактического уровня, так как зачастую один танк мог быть выведен из строя одним или двумя точными попаданиями.

Поэтому мы постарались придумать такой подход, который бы подходил игре такого тактического типа наилучшим, по нашему мнению, образом. Это позволило бы нам как показать непредсказуемость сражения, так и избежать того, что результаты боя зависели бы от “броска монеты”.

Как работают 4 варианта попаданий?

В игре Headquarters, у нас есть 4 типа попаданий: в яблочко (идеальное попадание), попадание (хорошее поражение), скользящее (лёгкий удар) и промах. Чем выше ваша точность, тем лучше шансы получить лучший исход. Окончательная точность (после применения всех бонусов и штрафов) может быть между 0 и 200, и если она выше 80 - шанс вашего промаха будет равен 0. Таким образом, если ситуация складывается в вашу пользу, ваши атаки никогда не промахнутся. В другом случае, если ваши шансы невелики, вы можете промахнуться, но есть много вариантов находящихся между вариантами "в яблочко" и "промах", так что возможны разные варианты. При низких значениях точности, ваш шанс попасть "в яблочко" равен 0, а при высоких значениях, 0 равна ваша вероятность промазать.

Сколько урона наносит каждый вариант попадания?

Imp


  • В яблочко - урон x3
  • Попадание - урон x2
  • Скользящее попадание - урон x1
  • Промах - урон = 0


Базовое количество урона зависит от значений атаки и защиты отрядов. Так что это именно то, на что влияют бронирование и положение техники, описанные в первой заметке. Если вы стреляете по лобовой броне тяжёлого танка, нанесённый вами урон скорее всего будет равен 0, так что даже если вы попадёте "в яблочко", вы всё равно нанесёте 0 урона и такой выстрел будет считаться отражённым.

Урон также случаен?

В отличие от типа попадания, решаемого случайным образом (в зависимости от ваших вероятностей зависящих от точности), ваш урон не случаен и вы можете видеть точное количество урона, которое каждый тип попадания нанесёт в окне прогноза боя перед выстрелом.

Есть другие элементы случайности?

С самых начальных этапов разработки мы хотели избежать случайностей в многих аспектах игры, так что в ней нет случайных эффектов, случайного обнаружения или чего-то подобного - мы хотели, чтобы тактический талант был ключём к победе. Поэтому, решение какой тип попадания будет у вашей техники - это единственный случайный элемент и вы сможете контролировать его за счёт изменения своего положения, тем самым получая более высокий показатель точности.

Как боевой дух позволяет контролировать случайность?

В игре также есть способ противостоять “невезению” ваших машин, этот способ называется механикой боевого духа. Каждый раз, когда вы атакуете вражеское подразделение, оно теряет часть боевого духа. Количество потерянного духа зависит от модификатора урона, но не зависит от типа попадания. Поэтому, попадаете ли вы "в яблочко" или промахиваетесь, снижение боевого духа будет одинаковым. Это значит, что даже промахнувшись много раз, вы сможете деморализовать вражеский отряд при помощи непрерывной стрельбы и рано или поздно заставить его покинуть поле боя.

Как и игре реализована механика укрытий?

Imp


В игре 3 типа укрытий: низкое, среднее и высокое. Однако, не все подразделения могут получать от них бонусы. У каждого отряда есть свой профиль - низкий, средний и высокий. Поэтому, подразделение с высоким профилем, например танк тигр, не сможет спрятаться за низким укрытием и не получит от него никаких бонусов. Пехота, с другой стороны, обладает низким профилем и может получать бонусы от всех типов укрытия.

В следующий раз

В следующей заметке я сфокусируюсь на взаимодействии с ландшафтом и разрушаемости зданий, а также расскажу о нашем подходе к визуальному стилю игры. Я расскажу вам подробнее о:
- Высокореалистичной графике
- Различных типах ландшафта и взаимодействии с ним
- Зданиях и их разрушении
- Разрушаемом окружении
- Возвышенностях (холмах)
- Линии огня

Увидимся в следующий раз!
    Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
    РегистрацияВход на форум 
    Сообщество ИмпериалБиблиотека Статей Игровые Статьи Мир Варгеймов Headquarters World War II - Блог разработчиков #2 Обратная Связь
    Стиль:Language: 
    «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 28 мар 2024, 13:39 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики