Сообщество Империал: TerraModding Глава №1 - Total War: Attila - Библиотека Статей - Сообщество Империал

Информация

vadim
  • Автор: vadim
  • Добавлено: 12 мар 2023, 13:25
  • Обновлено: 12 мар 2023, 14:03
  • Просмотров: 620

Последние Статьи

Актуальные бонусы в казино 888starz
Актуальные бонусы в казино 888starzФонд Игровых · 28 мар 2024, 23:35
World of Infinitas - 2024 Missions (Zero Hour)
World of Infinitas - 2024 Missions (Zero Hour)CountBagaturMonte · 25 мар 2024, 20:18
Онлайн радио и его возможности
Онлайн радио и его возможностиСоциоПат · 18 мар 2024, 22:08

TerraModding Глава №1

Теоретическое руководство для инструмента Terry созданного для игры Total War: ATTILA.
Автор: vadim vadim
Дата: 12 мар 2023, 13:25 · Просмотров: 620

TerraModding
Глава первая
Предисловие
Это теоретическое руководство для инструмента Terry выложено разработчиками для моддинга элементов
глобальной карты игры Total War: ATTILA.
Сразу уточню, инструмент Terry в данный момент не функционирует в полном объёме своих параметров и заложенных в него механизмов. Насколько можно судить поддержка данного софта прекращена CA.
Однако вся информация, технические данные и параметры ввода элементов прекрасно можно использовать для работы по моддингу новых тактических карт компании.
Итак я считаю что информация заложенная в этой статье является отправной /начально необходимой/ для познаний механик карта строения и для работы над новыми тактическими картами игры.

Total War: ATTILA Terry
Источник


Total War Wiki (Раскрыть)

Автор СА
Здесь представлены теоретическое руководство для инструмента Terry созданного для игры Total War: ATTILA.
Пожалуйста, обязательно начните с обзорного руководства на этой странице.:

Общий Обзор Глав (смотреть ниже)
1. Обзор глав - Обзор блока файлов карты
2. Структура блока карты
3. Связь элементов карты /на глобал карте/
4. Тайл Поселения /города или деревни/
5. Другие типы карт /в графике карты компании и на тактике/
6. Низкоуровневая карта/без особых высот/
7. Тактические карты и Зоны битв /на картах/
8. Окружающая среда
9. Процесс обработки карты
Ниже приведен обзор различных компонентов, используемых для создания battlefields - полей сражений, включая имя\путь для соответствующих данных в дефолтных папках игры- в data.
Руководство рассматривает основные аспекты работы над всеми разделами тайла, которые определяют всю карту битвы, полученную из карты кампании, большая часть информации также актуальна для создания небольшой карты, например, исторической битвы.

1.Обзор блока файлов карты
Имена файлов и пути для battle map в дефолтной структуре папки data
То есть конкретно речь идёт об описании блока файлов, которые являются структурой карты.
Tiles (TEd\Photoshop)
Директория: raw_data\terrain\tiles\battle\...
File(s): height_map.png, blend_map.tif
Tiles/Тайл/ состоят из height map - карты высот, blend map - карты наложения и rigid models файлов игровых моделей (деревья, камни, здания, реквизит), которые используются для представления местности на экране battlefields/карты сражений/.
----------------
Terrain Textures - Текстуры рельефа (Photoshop) (не включены в raw data исходные данные Акиты, но содержатся в рабочем пакете данных working data pack)
Директория: raw_data\terrain\textures\battle\...
File(s): 0_diffuse.dds (8.8.8.8 ARGB 32 bpp unsigned, MIPs)
, 0_su_normal.tga
Terrain Textures - текстуры местности, комбинируются с tile blend map - картой смешивания тайлов для отображения текстур на battlefield поле боя.
---------------
Tile Database (XMLs) Перечисление базы данных
Директория: working_data\terrain\tiles\battle\_tile_database\...
File(s): tile_name.xml
The Tile Database - База данных тайлов хранит данные, необходимые для отображения тайлов в игре.
Сюда входят значения RGB, используемые текстуры и любые данные ссылок - link data.
-----------------
Tile Map (Photoshop) Общая картинка карты
Директория: raw_data\terrain\tiles\battles\...
File (s): tile_map.png,
Изображение карты тайлов использует RGB в сочетании с базой данных тайлов для отображения всех тайлов вместе на поле боя.
-----------------
Low Frequency (Terry\Photoshop) Низкоуровневые тайлы
Директория: raw_data\terrain\tiles\battles\...
File (s): lf_heights.tif
Изображение карты высот с пологим рельефом используется для создания крупномасштабных высот на мультиплейных тайлах на поле боя.
-------------------
No Go Map (Photoshop)
Директория: raw_data\terrain\tiles\battles\...
File (s): nogo.dds (8.8.8.8 ARGB 32 bpp unsigned, no MIPs)
Изображение карты запрета используется для подтверждения местоположения поля боя. Его можно использовать для запрета сражений, происходящих в нежелательных или недействительных местах, в сочетании с картой боя XML.
--------------------
Battle Catchment Spec (XML) Спецификация боевого центра
Директория: editor_working_data\Terry\...
File (s): bca_generation_spec.xml
Страт_Центр — это квадратная область на карте, определяющая тип сражения, которое может происходить в определенном месте. Спецификация боевых участков определяет список правил для создания участков для каждого из типов сражений.
Кроме того, существуют специальные правила для создания зон развертывания для определенных типов сражений (прибрежные и речные сражения).
----------------------
Climate Map (Photoshop) Карта климата
Директория: raw_data\terrain\tiles\battles\...
File (s): climate_map.png
Климатическая карта использует значения RGB для определения климата для соответствующей области карты тайлов на поле боя.
----------------------
Dominant Culture Map (Photoshop) Граф. карта домината культур
Директория: raw_data\terrain\tiles\battles\...
File (s): culture_map.png
Карта культуры использует значения RGB для определения культурных зданий для соответствующей области карты тайлов на поле боя в пользовательских сражениях.
-----------------------
Tile Upgrade List (XML) Пропись карт и их обгрейда в игре /на карте компании/
Директория: working_data\terrain\tiles\battle\...
File (s): tile_upgrades.xml
Тайл апгрейд xml используется для определения порядка апгрейда и переключения поселений\портов на полях сражений. В нем также указаны значения RGB для карты доминирующей культуры, используемой в пользовательской карте битвы (в битвах на карте кампании используется решение на основе прописанного кода и культурных групп - смотрите в сам файл).
--------------------------
Tile Settings (XML) Перечисление настроенных параметров и климата на карте
Директория: working_data\terrain\tiles\battle\_tile_database\...
File (s): _settings.xml
Файл настроек тайлов содержит настройки групп текстур. Он также определяет значения RGB и настройки текстуры для каждого из климатов.

Настройка папки новых сражений
Прежде чем приступить к созданию новой карты сражений, необходимо создать базовую структуру папок.
1.Создайте новую папку в raw_data\terrain\battles\,
2.Присвойте новое имя папке.
3.Скопируйте файлы из директории battles (e.g. olbia) /в эту свою новую папку/
Перечисление имён файлов
normal.dds
climate_map.png
tile_map.png
lf_heights.tif
lf_sea_heights.tif
XXXXXXX.terry
1.Переименуйте файл ‘.terry’ в соответствии с именем папки вашей карты.
2.Создайте новую папку в working_data\terrain\battles\ с тем же именем, что и raw data battle map папка.
3.Теперь вы можете редактировать tile_map в PS, а также редактировать карту высоты в Terry.
ПРИМЕЧАНИЕ: после обновления tile_map, и до того, как бой станет редактируемым в Terry, его нужно обработать в BOB.

2.Структура блока карты
Комплектация основных файлов карты
Комплектование карты включает в себя добавление всех основных файлов, необходимых для функционирования этой самой карты. Сюда входят basic ground types - основные типы местности (plains, desert - равнины, пустыни и т.д.), а также модели для ландшафта и битвы (дома, пляжи, скалы, реки, дороги и горы).
1. При работе с отдельными тайлами Глобальной карты, в частности с элементами карты компании (например, main_attila_map), рекомендуется работать в специальных слоях, например:
2.Перечисление слоёв /как элементов карты/
1.Plains
2.Desert
3.Sea
4.Cliffs
5.Beaches
6.Rivers
7.River Crossings
8.River Sources
9.River Mouths
Все это можно сохранить в основном в формате PSD, чтобы обеспечить более верный и правильный рабочий процесс.
1.Закрасьте каждый из слоев правильным значением RGB, основываясь на значениях в базе данных тайлов битвы /battle tile database/.
2. Сохраните копию файла под именем "tile_map.png" в папке новой битвы.
Аут_файл tile
Аут_файл - это территория за пределами игровых границ текущего поля боя. Некоторые элементы ланшафта, такие как горы, всегда должны находиться в аут_файле, и для обеспечения этого используются в комбинации с картой запрета - no go map.
В файле nogo.dds неиграбельные тайлы обозначены красным цветом, битва будет происходить только в том месте, где есть правильная область 8x8 пикселей без красных пикселей. См. [onenote: Battle Catchments Areas].
Маскировочные файлы
Маскированные элементы имеют пользовательский контур, сделанный из квадратной карты высот. Маска создается в свойствах тайла в TEd. Маскированные файлы должны иметь пользовательский альфа-канал, чтобы они правильно вписывались в окружающую местность.

3. Связь элементов карты /элементы карты на глобал. карте/
/Внимание/ Оговоримся что у официалов в данном мануале и элементы карты/там реки , берега, улицы и тд/ называются тайлами tile, так и сами кастомные карты битв называются тайлами tile, и вот здесь - занимаясь изучением официального материала можно быстро запутаться и потерять связь о предмете информации. Вот чтобы этого не случилось в дальнейшем договоримся что когда официалы будут /в данной статье/ давать инфу о картах битв я буду называть их картами а когда будут давать инфу об элементах этих карт я буду их называть тайлы_элементы.

Прежде чем перейти к более подробному описанию, необходимо получить базовое представление о стыках самих элементов тайлов на отдельной тактик. карте. Существует ряд наборов этих элементов карты, которые имеют требования к связям.
Основные наборы - это реки, пляжи и скалы. Существуют определенные правила, как они могут быть размещены вместе; нарушение этих правил приведет к отсутствию данных об этих самых элементах.
Imperial
В приведенном выше примере вы можете видеть представление набора элементов тайлов пляжа 2x2 (sea_coast). Красная точка указывает на точку, в которой плитки смешиваются вместе, чтобы создать один последовательный пляж на поле боя карты. Хотя этот элемент 2x2, стоит отметить, что само соединение с таким же элементом происходит только на пространстве 1x1 пиксель. Поэтому при добавлении и редактировании элементов тайлов 2х2 нужно убедиться, что при добавлении и удалении используется кисть размером 2 пикселя, с прилегающим по крайней мере одним пикселем, чтобы соединение состоялось.
Imperial
Неровный или неправильно расположенный пиксель приведет к отсутствию данных об этом элементе карты. Они и это скажется позже на процессе работоспособности всей карты.

4.Тайл Поселения Settlements/город или деревня/
Типы поселений Settlements
Тайлы поселений используются для отображения всех сражений при City Assault - штурме города, Port Assault - штурме порта, Unfortified Town Assault - штурме неукрепленного города и Unfortified Port Assault battles - штурме неукрепленного порта.

Существует несколько различных типов поселений, которые могут быть размещены на тактик карте, каждый из этих типов поселений имеет свою цветовую идентфикацию RGB.
Так же каждый из данного типов поселений связан с другим типом поселений определенными правилами их нанесения в графическом плане на карту компании а так же прописей их в тех файлах сопровождения/например обгрейда/, и при изменении прописей у одного типов поселения необходимо менять пропись всей сети связывающей этот весь блок поселений. Вы должны убедиться, что используете правильный тип поселения в каждом месте, иначе в итоге у вас будут отсутствующие данные, и естественно будет краш данной карты.

Правила и рекомендации по Settlements
Major Settlements /Город /
Размер: 8x8
Тип: City Assault -- Городской штурм
Они могут быть размещены в любом месте на материке. В идеале вам нужно как минимум 8x8 пикселей вокруг тайла, чтобы можно было проводить бои на вылазку. Избегайте размещать их вблизи рек и побережья, так как они ограничат количество типов сражений, которые могут произойти в этой области. Если поселение расположено рядом с дорогой, вам может потребоваться удалить несколько плиток дороги, чтобы избежать отсутствия данных. Плитки дорог не связаны напрямую с поселениями. Вместо этого конечные элементы дорог будут автоматически размещены там, где заканчиваются дороги, но они все равно должны соответствовать правилам 2x2 связанных тайлов.
Major River Settlements Город на реке
Размер: 8x8 с привязкой
Тип: City Assault (with river!) Штурм города (с рекой!)
Эти тайлы имеют требования к связям, что означает, что для правильного отображения тайлы соединяющих рек должны быть размещены в правильном месте.
Размещение речного поселения в неправильном месте приведет к отсутствию данных. Вы можете обнаружить, что необходимо изменить маршрут рек, чтобы правильно подключить поселения.
Imperial
На изображении выше показаны все допустимые позиции размещения для речных поселений. Их можно поворачивать с интервалом в 90 градусов, но не переворачивать по оси.

Major Ports Город порт
Размер: 8x8 соединенных
Тип: Port Assault Штурм порта
Imperial
Эти элементы должны иметь 2x2 пикселя на карте компании sea_coast, расположенные на 2 пикселя вниз от вершины самого квадратика города с каждой стороны этого квадратика на карте компании.
Вероятно, вам придется подправить окружающие плитки пляжа в некоторых местах, чтобы порты поместились, сохранив при этом правильную установку этих самых элементов пляжа.
Imperial
Чтобы размещение было правильным, необходимо оставить хотя бы пиксель пространства вдоль стороны всего квадратика города /на карте компании/.

Minor Settlement Небольшое поселение
Размер: 8x8
Тип: Unfortified Town Assault Неукрепленный город-штурм
Эти поселения имеют те же правила, что и крупные поселения, и должны быть размещены в глубине острова, избегая размещения слишком близко к другим элементам общей карты.

Minor Port Малый порт
Размер: 8x8
Тип: Unfortified Port Assault Неукрепленный порт
Как и в случае с крупными портами, эти элементы имеют особые требования к связям, как показано выше.

Settlement Culture
Прописи на Карте компании типов поселений а так же их обгрейд прописывается через их принадлежность к тем или иным культурным группам/и доп. суб культурным группам/
Settlement Culture Культура поселений
В плане данных существует несколько различных поселений, из которых можно выбирать.
Коды типов поселений /по файлу tile_upgrades.xml/
Nordic все Варвары
Eastern вся Византия
Sassanid весь Восток
Western весь Западный Рим
Структура database файлов базы данных по тактик картам разделена на минорные поселения/мелкие деревни с градацией 3 уровневой/ и на города (крупные, мелкие, речные поселения)
а так же порты (крупные, мелкие). В этих файлах вы можете найти специфический RGB для каждой из этих карт, которые затем могут быть помещены в нужные места.
Imperial
Речные карты могут быть идентифицированы путем поиска элементов с данными о речной цветовой идентификации
Imperial

Placing Settlements Размещение поселений
Теперь у вас есть понимание того, как размещать поселения, можно приступать к делу!
Создайте слои для каждой из культур и типов поселений в главном PSD, поверх остальных слоев элементов карты компании.
Начните рисовать поселения!
В зависимости от расположения элементов на карте (близость к горам, береговой линии и т.д.) вам может понадобиться разместить их как можно ближе. Это будет решение, основанное на всех параметрах, описанных выше.
Игра работает по принципу поиска ближайшего поселения на основе местоположения битвы, вызванной на карте кампании. Поэтому, если вы убедитесь, что это так, у вас не должно возникнуть никаких серьезных проблем.

5. Другие типы карт
River Crossing Tiles Карта переправы через реку
На картах "Переправы через реки" находятся мосты и точки брода, которые необходимы для сражений при пересечении рек. Поскольку армии на карте кампании могут пересекать реки в любой точке, необходимо обеспечить достаточное количество точек пересечения по всей длине всех рек, чтобы они были пригодны для игры. Также необходимо, чтобы в каждой тактической карте было два пункта пересечения рек, чтобы ИИ функционировал оптимально верно и не тупил в поисках путей переправы. Как и в случае с прибрежными сражениями, речное сражение будет признано недействительным, если оно содержит скалы, поселения, горы, озера и источники\. Ниже приведен пример оптимального расположения переправ через реки на Карте компании.
Imperial
Более светлые синие пиксели_квадратики - это два речных брода рядом друг с другом, а фиолетовые квадратики - это мосты. Мосты будут возникать в любой точке пересечения дорог с реками.

Core Tiles Основные тайлы_карты /битва в ландшафте/
Основные карты битв используются для создания полей сражений на суше и в засадах. Эти карты составляют большую часть большой карты компании и представляют собой наиболее трудоемкую часть процесса.
Хотя все основные карты будут работать везде, есть некоторые, которые были специально созданы для работы в определенном климате (Средиземноморье имеет дополнительный набор).
Imperial
Выше приведен обзор основных карт и различных наборов этих карт, которые используются для их создания. Во многих случаях между этими наборами используются одинаковые или похожие карты высоты ландшафта. Например, набор карт "холмы" также имеет варианты наборов "светлый лес", "густой лес" и "сельское хозяйство", которые используют одну и ту же карту высоты.
Подсказки для засад встроены в большие (4x4, 8x8) основные наборы карт. Вам необходимо обеспечить достаточное количество карт такого размера, чтобы засадные бои можно было организовать в любом месте карты без необходимости телепортироваться.

6. Низкоуровневая карта /графический файл/
карта низкого уровня - это файл изображения карты высот, используемый для создания крупномасштабных фигур на всех тайлах карты битвы. Она создается с помощью комбинации Photoshop, World Machine и Terry. Существует ряд дополнительных процессов, которые необходимо выполнить на карте, чтобы обеспечить пригодность для игры в определенных типах сражений.

Blocking Out Features Блокирование особенностей
Перед началом работы над низкочастотной картой необходимо создать основу для работы. Это даст вам плоскую основу, на которой вы сможете создать дополнительную высоту с помощью Photoshop\Terry.
1.В Photoshop создайте изображение с разрешением в 4 раза больше, чем у 'tile_map.png',
2.Залейте фон черным цветом (0,0,0),
3.Импортируйте копию tile_map как новый слой и измените масштаб изображения на импортируемом слое.
4.Выберите часть земли и залейте ее темно-серым цветом (например, 893,893,893),
5.Сохраните PSD-версию файла
6.Отключите слой tile map и сохраните копию файла под именем 'lf_heights.tif' в папке battle map (16-bit greyscale шкала серого)
Running Terry Нахождение новой карты /в директории игры/
1.Запустите launcher игры,
2.Выберите нужную ветку,
3.Запустите сборку Terry (release),
4.Select File - Выберите Файл > Open - Открыть
5.Перейдите в папку raw_data\terrain\battles\[название вашей битвы]\,
6.Выберите и откройте файл .terry (если его нет, см. раздел о создании новой папки битвы).

Load Options - Варианты загрузки новой карты
Terry можно запустить с несколькими различными вариантами загрузки.
Вот эти варианты:
1. Scene (Entities) Сцена (Объекты)- загружается карта с включенной визуализацией всех обьектов. Это следует включать только в том случае, если вы хотите сгенерировать боевые узлы карты или отладить проблему с данными узлами,
2. Редактируемая низкочастотная - из-за размера низкочастотной карты эта опция доступна для тех случаев, когда вы хотите выполнить действия, не связанные с закрашиванием карты высоты. Обратите внимание, что эта опция должна быть выбрана до того, как вы сможете редактировать и сохранять карту низкой частоты!
3. Карта включается в отдельном окне/для настройки/ - окно карты предназначено для того, чтобы вы могли открыть участок карты тайла для работы. Опять же, из-за размера низкочастотного файла вы обнаружите, что при его загрузке не хватает визуальной точности для точной прорисовки высоты. Выбрав меньший участок карты, вы увеличите точность карты и сможете более точно прорисовать детали.

1.Tile Window Centre Центр окна тайла - представляет собой центральный пиксель, с которого будет загружаться окно. Это соответствует значениям пикселей, найденным в tile map в Photoshop
2.Tile Window Size Размер окна тайла - представляет собой объем карты тайла, который будет загружен в пикселях. Для большинства процессов рисования все, что превышает 256 пикселей, приведет к снижению визуальной достоверности при рисовании.
Стоит отметить, что даже при выбранной в окне карте вы можете увидеть некоторые обрывы\артефакты, которые не будут присутствовать в игре.

Blocking Out Details Выделение деталей
Терри имеет кисти для рисования такого же плана как и в инструменте TEd. Их можно выбрать с помощью значка рельефа.
Low Frequency Map01.png
Обратите внимание, что в Terry вы увидите представление тайлов в более низком разрешении, без видимых жестких моделей (деревьев\зданий). Теперь вы можете самостоятельно изменить высоту, или взять художественный блок карты кампании и объединить его со своими данными, чтобы сэкономить время.
Стоит так же отметить, что на данном этапе игра не учитывает высоту, представленную в низкой частоте. Это означает, что юниты будут находить путь через местность независимо от крутизны, а ИИ не будет знать о каких-либо преимуществах местности, которые вы можете создать. Поэтому, какие бы методы вы ни использовали для рисования карты, помните, что вы несете ответственность за обеспечение играбельности.

Bedding in Sea Coast Tiles - Высадка на карте морского побережья
Высадка на побережье, или комбинированное сухопутно-морское сражение, требует, чтобы все тайлы пляжа находились в определённом графическом виде. Это позволит обеспечить правильную высоту всех вычерченных подсказок путей ИИ для высадки на берег тактик карты. Используя абсолютную кисть в Terry, установите высоту 1.88144. Теперь вы можете рисовать эту высоту вдоль песчано-водного края, пока он не станет плоским. Вы можете использовать переменную высоту вдоль заднего края плитки, пока она остается правдоподобной. Этот процесс необходимо проделать для всех пляжей на карте тайлов. Это длительная и довольно утомительная задача, но ее стоит выполнить правильно с первого раза, так как любые неточности проявятся при тестировании, и в дальнейшем придется много работать над очисткой.

Bedding in Port Settlement Tiles - Высадка на карте в портовых поселений
Портовые поселения также требуют абсолютно ровной низкой частоты под ними для обеспечения играбельности. Используя абсолютную кисть в Terry, установите высоту 0,141909. Эту высоту нужно нарисовать под всеми крупными и мелкими портовыми поселениями. Вам нужно будет уделить особое внимание смешиванию по краям этих плиток. Если он будет слишком плоским, вы получите морские обрывы через рельеф. Сгладив и, возможно, добавив небольшую высоту вдоль заднего края, вы сможете решить эти проблемы. При сглаживании можно немного зайти за край плитки, но убедитесь, что вы не заходите достаточно далеко, чтобы это не повлияло на здания\стены на плитке.

Bedding in Land Settlement Tiles - Рельеф на картах наземных поселений
Карты/тайлы/ наземных поселений также требуют абсолютно ровной низкой частоты под ними для обеспечения играбельности. Поскольку каждое из поселений может быть разной высоты, вам нужно будет выбрать и усреднить высоту в каждом конкретном случае. Это необходимо сделать как для основных, так и для второстепенных поселений.

Bedding in River Tiles - Рельеф в речной карте
Рельеф рек состоит из двух частей. Во-первых, вы должны убедиться, что все реки текут вниз по склону от истока к устью. Вы также должны убедиться, что реки не имеют слишком большого уклона. Во-вторых, необходимо убедиться, что переправы через реки с мостами имеют под собой совершенно плоский низкий рельеф. Речные броды имеют некоторый уклон рельефа, но если он будет слишком экстремальным, это нарушит геймплей\визуализации. Сами устья рек также требуют небольшой ручной обработки, чтобы убедиться, что сплайн реки заканчивается на одной линии с плоскостью моря. Есть модели скал, которые покрывают эту область, разработанные для того, чтобы скрыть эту смесь, так что есть небольшой запас возможностей как исправить не точные жлементы и их состыковку.

Bedding in Lake Tiles - Рельеф в озерных карте
Любые карты/тайлы/ озера должны быть сглажены по низкой частоте, чтобы плоскость воды не врезалась в рельеф. Стоит отметить, что плоскость воды может не совпадать с маскированным контуром плитки озера, и для достижения правильного конечного результата может потребоваться выравнивание большей области рельефа вокруг плитки.

Low Frequency Clean-up Pass - Зона низкочастотного уровня
Если вы выполнили все вышеперечисленные задачи, то теперь у вас должна быть полностью функционирующая карта сражений. Теперь необходимо провести художественную обработку некоторых аспектов, чтобы довести их до совершенства.
К ним относятся:
Roads - Дороги - требуют добавление плоскостных высот/или их пологости/ и обеспечение того, чтобы они не были слишком крутыми и не имели экстремального уклона.
Mountains - Горы - добавление рельефа и вариантов высоты под горными участками.
Cliffs - Обрывы - добавление вариантов высоты под тайлами обрывов. Части и элементы гор разработаны таким образом, чтобы их можно было бы на определённую высоту всегда поднять над краем плоскости моря. Вам нужно быть осторожным, чтобы сохранить низкую частоту гладкой и не рисовать слишком экстремальные высоты, так как вы получите разрывы в рельефе по краю тайла карты.
Popular locations - Активные зоны на тактике/в карте/ - потратьте больше времени на поля сражений, которые, по вашему мнению, будут в центре внимания игрового процесса. Все, что находится рядом с поселениями и вокруг них, скорее всего тоже попадает в данную категорию.

7. Тактические карты и Зоны Битв /на картах/
Battle Catchments Areas - Тактик карты битв
Зоны тактик карт генерируются в Terry и используются для всех типов сражений, за исключением стандартных сухопутных и морских сражений.
Управление данным блоком осуществляется с помощью файла bca_generation_spec.xml, который можно найти в папке editor_working_data/Terry/. В этом файле содержится список всех типов сражений и правила проверки блоков. Кроме того, для некоторых типов сражений (река\берег моря) генерируются отдельные зоны тактик карт.
Imperial
Выше приведен пример bca для прибрежных сражений.
Пояснение по прописям данных:
Type - Тип - тип сражения, о котором идет речь,
Infield – инфилд/поле блока/ – код блока, из которого будут генерироваться все связи прописей.
Infield_restriction – ограничение поля - если любой из перечисленных здесь наборов тайлов появляется в infield для всего набора, он становится недействительным. Как вы можете видеть выше, это часто включает элементы с особыми требованиями к типу поселения (settlements) - поселения), или к типу ландшафта – например непроходимые тайлы (mountains горы).
Deployment Category - Категория развертывания - может использоваться только для прибрежных и речных сражений.
Restriction - Ограничение - запрещает создание зон развертывания на этих тайлах.
В целом, вам не нужно редактировать этот файл, так как он может быть скопирован из существующей карты битвы. Однако, если вы создаете новые данные, которые имеют ограничения по типу битвы, то вам придется изменить данные в xml.

No Go Map - Карта "Нет хода"
Карта No Go используется для определения мест, где можно проводить стандартные сражения. Она также контролирует области карты, которые можно выбрать на пользовательской карте сражений и которые могут быть недоступны на карте кампании.
А. Создайте новое изображение в Photoshop с тем же разрешением, что и tile map.
Б. Залейте изображение синим цветом RGB (0, 139, 185).
1. На основной tile map выберите все элементы суши, включая прибрежные тайлы, и вставьте их в файл no go в качестве нового слоя, расположенного над слоем моря (синего цвета).
2. Залейте содержимое нового слоя зеленым цветом RGB (0, 174, 0).
3. Вставьте в новый файл bmp, который вы экспортировали из Twitch.
4. Выберите и удалите зеленую часть слоя RGB (0, 64, 0).
5. Откройте PSD-файл MASTER tile map
6. Выберите следующий слой(и) из PSD-файла MASTER:
Settlements, Населенные пункты
Roads, Дороги
Mountains, Горы
Cliffs, Скалы
Rivers, Реки
Lakes, Озера
Outfield Wonders Внешние зоны карты
Любые вновь созданные данные с ограничениями по полю. Вставьте каждый из них в качестве нового слоя в новый файл no go.
1.Выберите и залейте содержимое каждого из новых слоев красным цветом RGB (255, 0, 0),
2.Сохраните многослойную версию файла в формате PSD,
3.Сохраните копию файла в формате DDS (nogo.dds (8.8.8.8 ARGB 32 bpp unsigned, no MIPs)).
Это должно дать вам базовые настройки для файла "no go map". Вы можете подправить некоторые области, чтобы увеличить или уменьшить играбельность по желанию
Generating Catchment Areas in Terry - Генерация тактик областей в Terry
После обновления файлов bca_generation_spec.xml и nogo.dds вы готовы к генерации областей тактик карты в Terry.
1.Запустите launcher лаучер игры,
2.Выберите нужную ветку,
3.Запустите сборку Terry (релиз),
4.Select File > Open - выберите Файл > Открыть,
5.Перейдите в папку raw_data\terrain\battles\[название вашей битвы]\,
6.Выберите и откройте файл .terry (если его нет, смотрите раздел о создании новой папки битвы).
7.В опциях загрузки включите scene сцену (entities), отключите низкую частоту и окно тайлов. ПРИМЕЧАНИЕ: Не выполнив этот шаг, вы не сможете сохранить нововведения!!!
8.Open Terry - Откройте Terry,
9.Select Tools - Выберите Инструменты > Generate Battle Catchment Areas.
10.После завершения выберите select File > Save Файл > Сохранить
11.После генерации тактическую карту необходимо обработать в BOB.

8. Окружающая среда
Creating Climate Map - Создание климатической карты
Климатическая карта используется для определения набора текстур texture set\trees\environment , данные наносятся для определённых областей/ареалов зон/.
1. Создайте PSD с тем же разрешением, что и tile map, над которой вы работаете.
2. Выделите области для каждого климата по желанию, основываясь на следующих значениях RGB
1) Mediterranean Средиземноморский RGB (255,120,0)
2) Atlantic Атлантический RGB (0,0,255)
3) Continental Континентальный RGB (0,255,0)
4) Desert Пустынный RGB (255,255,0)
5) Eastern Desert Восточно пустынный RGB (255,0,0)
Обработайте tile map в ВоВ, чтобы увидеть эффекты в игре

9. Процесс обработки карты
Processing Battle Map Data - Обработка данных тактической карты
После получения всех необходимых данных вам нужно будет обработать карту в BOB.
Для экономии времени рекомендуется запускать BOB в режиме местности. Как минимум, для достижения базовой функциональности, вам потребуется действительная карта тайлов (тайлы RGB, соответствующие данным), и файлы низких высот с достаточным количеством данных о этих самых высотах, чтобы поднять элементы над уровнем моря.
Если вы выполнили эти требования, то ваша карта готова к работе!
1. Запустите launcher
2. Выберите terrain из выпадающего списка в BOB
3. Запустите BOB для обработки данных.
4. Выберите terrain > battles > your battle map
Вы можете обрабатывать как tile map, так и низкочастотную, установив галочку на уровне папки battle map.
Вы также можете открыть древо папок и выбрать tile map или низкочастотную/карту высот/ по отдельности, чтобы сэкономить время.
Imperial
На изображении выше показаны зависимости данных.
Как вы можете видеть, низкочастотные данные могут быть обработаны напрямую, но любые изменения в tile map\bca_generation_spec потребуют от вас обработки tile map в BOB, затем генерации всего блока данных и повторной обработки tile map, чтобы увидеть результаты.
Невыполнение этого требования приведет к десинхронизации данных и сбоям в битве.

Total War: ATTILA Terry Ru Word_format (Раскрыть)
    Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
    РегистрацияВход на форум 
    Сообщество ИмпериалБиблиотека Статей Total War: Attila TerraModding Глава №1 Обратная Связь
    Стиль:Language: 
    «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 20 апр 2024, 09:00 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики