Перевод пятой заметки из дневника разработчиков
Автор: Candramelekh
Дата: 13 апр 2023, 17:37 · Просмотров: 524
Дата: 13 апр 2023, 17:37 · Просмотров: 524
Перевод пятой заметки из блога разработчиков.
Привет!
Это Олександр из Starni Games с новой заметкой в блоге разработчиков. Сегодня мы расскажем вам о различных типах подразделений, которые вы сможете использовать в Headquarters: World War II. Также я расскажу о том, как мы проектировали различные отряды и балансировали их характеристики, принимая во внимание доступные реальные данные. Если хотите узнать больше - пожалуйста, следуйте по ссылке внизу чтобы получить доступ к полному тексту статьи.
Как мы выбирали, какие подразделения добавить в Headquarters: World War II?
Было несколько вещей, которые мы держали в уме, когда составляли список отрядов, которые будут доступны в игре. Во-первых, события игры происходятво время операции "Оверлорд" (6 июня – 30 августа 1944), поэтому мы должны были рассматривать модели, которые, более или менее, широко использовались на европейском фронте в этот период времени. Во-вторых, мы смотрели на то, как хорошо они подходят друг другу и на роль, которую каждое подразделение могло выполнять.
Это было непросто, потому что многие типы отрядов, которые были бы очень полезны, стали доступны в более поздний этап войны.
Как мы задавали характеристики для каждого подразделения?
Первое и самое важное, мы провели глубокие исследования реальных данных характеристик, что, зачастую, не такая простая задача, как может показаться на первый взгляд. Это потому что многие источники информации обладают отличными показателями одних и тех же величин, а некоторые параметры даже найти трудно. Так что, глубокое исследование необходимо, чтобы различные, и зачастую противоречивые, источники имели смысл.
Проведение исследований и их грамотная интерпретация это всего лишь начало. Мы не могли просто забросить все исторические данные в игру и заставить их работать. Нам пришлось выбирать, какие характеристики игровые отряды будут иметь и как реальные параметры должны быть интерпретированы в виде игровых значений. Это очень непросто, ведь мы хотим чтобы игра была не только исторична, но и сбалансирована, хотя большая часть юнитов исторически не была по-настоящему сбалансирована.
В этот момент начинается больше искусство, нежели наука, но мы всегда следовали одному простому правилу: если A лучше чем B в реальной жизни, значит A должно быть лучше B и в игре. Поэтому, если орудие обладало лучшей бронебойностью исторически, у него будет более высокий показатель бронебойности в игре. Если техника A обладала лучшим фронтальным бронированием в реальности, нежели техника B, у неё будет более высокое значение фронтального бронирования в игре, и так далее.
Пара примеров чтобы понять, почему сложно оценить реальные характеристики: вы легко можете найти данные по толщине брони, но критическую роль играет и угол наклона этой брони. Вдобавок, они могут быть созданы из различных материалов и при помощи различных технологий литья, применявшихся в различное время и для различных моделей. Так что, в конце концов, всё это по-настоящему тяжело принять во внимание.
Ещё одним примером будут орудия, которые обладают двумя ключевыми параметрами, используемыми для определения их бронебойных способностей - калибр (76мм) и длина ствола в калибрах (L40). Это еще не конец, ведь вам нужно проверить показатели бронебойности в ходе реальных испытаний, на различных дальностях, и используя различные типы боеприпасов и так далее. Это единственный путь понять, как орудия по-настоящему соотносятся друг с другом.
Какие типы подразделений есть у нас в игре?
Все отряды разделены на категории (или классы) и раз уж жизнь не так проста, мы дошли до большого их количества. Итак, вот как мы сгруппировали подразделения:
Пехота:
Буксируемые:
Техника:
Какие страны есть в нашей игре?
На данный момент у нас есть три крупные фракции, которыми можно играть как в одиночной кампании, так и многопользовательском режиме - США, Британия и Германия. Помимо них, у нас есть небольшое количество подразделений польских и канадских войск, которые иногда появляются по ходу кампаний.
Где я могу посмотреть список всех подразделений?
Я поделюсь с вами всеми внутриигровыми моделями подразделений, доступных в игре, в следующей заметке блога разработчиков, в которой мы подробнее рассмотрим сравнение различных стран в плане доступных отрядов в разных категориях. Следующая заметка будет посвящена танковым подразделениям всех наций. Так что, пожалуйста, оставайтесь на связи.
Увидимся в следующий раз!
Привет!
Это Олександр из Starni Games с новой заметкой в блоге разработчиков. Сегодня мы расскажем вам о различных типах подразделений, которые вы сможете использовать в Headquarters: World War II. Также я расскажу о том, как мы проектировали различные отряды и балансировали их характеристики, принимая во внимание доступные реальные данные. Если хотите узнать больше - пожалуйста, следуйте по ссылке внизу чтобы получить доступ к полному тексту статьи.
Как мы выбирали, какие подразделения добавить в Headquarters: World War II?
Было несколько вещей, которые мы держали в уме, когда составляли список отрядов, которые будут доступны в игре. Во-первых, события игры происходятво время операции "Оверлорд" (6 июня – 30 августа 1944), поэтому мы должны были рассматривать модели, которые, более или менее, широко использовались на европейском фронте в этот период времени. Во-вторых, мы смотрели на то, как хорошо они подходят друг другу и на роль, которую каждое подразделение могло выполнять.
Это было непросто, потому что многие типы отрядов, которые были бы очень полезны, стали доступны в более поздний этап войны.
Как мы задавали характеристики для каждого подразделения?
Первое и самое важное, мы провели глубокие исследования реальных данных характеристик, что, зачастую, не такая простая задача, как может показаться на первый взгляд. Это потому что многие источники информации обладают отличными показателями одних и тех же величин, а некоторые параметры даже найти трудно. Так что, глубокое исследование необходимо, чтобы различные, и зачастую противоречивые, источники имели смысл.
Проведение исследований и их грамотная интерпретация это всего лишь начало. Мы не могли просто забросить все исторические данные в игру и заставить их работать. Нам пришлось выбирать, какие характеристики игровые отряды будут иметь и как реальные параметры должны быть интерпретированы в виде игровых значений. Это очень непросто, ведь мы хотим чтобы игра была не только исторична, но и сбалансирована, хотя большая часть юнитов исторически не была по-настоящему сбалансирована.
В этот момент начинается больше искусство, нежели наука, но мы всегда следовали одному простому правилу: если A лучше чем B в реальной жизни, значит A должно быть лучше B и в игре. Поэтому, если орудие обладало лучшей бронебойностью исторически, у него будет более высокий показатель бронебойности в игре. Если техника A обладала лучшим фронтальным бронированием в реальности, нежели техника B, у неё будет более высокое значение фронтального бронирования в игре, и так далее.
Пара примеров чтобы понять, почему сложно оценить реальные характеристики: вы легко можете найти данные по толщине брони, но критическую роль играет и угол наклона этой брони. Вдобавок, они могут быть созданы из различных материалов и при помощи различных технологий литья, применявшихся в различное время и для различных моделей. Так что, в конце концов, всё это по-настоящему тяжело принять во внимание.
Ещё одним примером будут орудия, которые обладают двумя ключевыми параметрами, используемыми для определения их бронебойных способностей - калибр (76мм) и длина ствола в калибрах (L40). Это еще не конец, ведь вам нужно проверить показатели бронебойности в ходе реальных испытаний, на различных дальностях, и используя различные типы боеприпасов и так далее. Это единственный путь понять, как орудия по-настоящему соотносятся друг с другом.
Какие типы подразделений есть у нас в игре?
Все отряды разделены на категории (или классы) и раз уж жизнь не так проста, мы дошли до большого их количества. Итак, вот как мы сгруппировали подразделения:
Пехота:
- Стрелки
- Разведчик
- Парашютист
- Элита
- Снайпер
- Огнемётчик
- Пулемёт
- Бронебойщики
- Миномёт
Буксируемые:
- Буксируемое ПТ-орудие
- Буксируемое зенитное орудие
- Буксируемая артиллерия
Техника:
- Бронеавтомобиль
- Лёгкий танк
- Средний танк
- Тяжёлый танк
- Штурмовое орудие
- Самоходное ПТ орудие
- Самоходное зенитное орудие
- Самоходная артиллерия
- Бронетранспортёры
- Грузовики
Какие страны есть в нашей игре?
На данный момент у нас есть три крупные фракции, которыми можно играть как в одиночной кампании, так и многопользовательском режиме - США, Британия и Германия. Помимо них, у нас есть небольшое количество подразделений польских и канадских войск, которые иногда появляются по ходу кампаний.
Где я могу посмотреть список всех подразделений?
Я поделюсь с вами всеми внутриигровыми моделями подразделений, доступных в игре, в следующей заметке блога разработчиков, в которой мы подробнее рассмотрим сравнение различных стран в плане доступных отрядов в разных категориях. Следующая заметка будет посвящена танковым подразделениям всех наций. Так что, пожалуйста, оставайтесь на связи.
Увидимся в следующий раз!