Обзор стратегической части Total War
Автор:
maksyutar
Дата: 28 янв 2025, 15:02 · Просмотров: 283

Дата: 28 янв 2025, 15:02 · Просмотров: 283
Обзор стратегической части Total War
Данная тема будет посвящен обзору стратегии(стратегической компоненты) в Тотал Вар, тактические же моменты изымаются из внимания ибо это не является целью. Я также вывожу из внимания ИИ различных тотал варов, ибо тяжело что-то сказать в окончательном смысле, ведь для полного изучения ИИ нужен доступ к движку, а его нет.
Я буду уточнять только те пункты, которые нуждаются в дополнительных пояснениях. Чтобы не захламлять обзор повторами я буду писать лишь про разницу и отличия, игнорируя общее и схожее. Это имеет накопительный эффект, и поэтому не нужно слишком радоваться за Thrones of Britannia - там по прежнему осталось множество ухудшений со времен Total War: Rome II. Серия Warhammer будет стоять отдельно.
Total War Engine 2000-2003
Total War: Shogun 2000
Точка отсчета
Total War: Medieval 2002


возможность регулировать уровень налогов
режим осады
увеличилось количество отрядов в армии
появились религии
расширилась дипломатия
Total War Engine 2.0 2004-2008
Total War: Rome 2004


изменена карта с 2Д на 3Д
добавлена демография
добавили санитарию
введены торговые пути
добавили бои на море в автоматическом режиме
механика смены времен года
система трейтов генералов
механика мест для засады
Очки передвижения, свободное перемещение, дорожные пути и реки
механика ночной атаки
добавлено семейное древо
добавили бои на море, возможность транспорта армий по морю
улучшены осады
ввели механику плодородия почвы
ввели механику коррупции
Total War: Medieval II 2006


Без значимых изменений
Warscape 2009-2012
Total War: Empire 2009


добавили формы правления
ввели зоны контроля на море
добавили бои на море в ручном режиме
добавили деление общества на 3 класса, низший, средний и высший
улучшение дипломатов(1)
механика процветания
ввели механику гарнизона
оскудение характеристик персонажей
убрали семейное древо
вырезали санитарию
вырезали коррупцию
разработчиками введена блокировка на редактирование карты(2)
1 улучшение дипломатов и больше не нужно ходить ими. Учитывая, что в игре один ход это 3 месяца - более чем оправдано. Другой вариант, возможность дипломату ходить на пол Европы за один ход, выглядит очень неудачным.
2 СА запретили стороннее расширение карты, это было принципиальное решение, дабы мододелы своими уникальными модами не мешали стричь чернь - кто будет покупать платный мод на Empire от разрабов (Napoleon), если уже есть бесплатный мод от сообщества (Revolution), где отрядов, ивентов и провок больше, а багов меньше? Придется много стараться и работать, доказывая что они лучше - спрашивается а зачем это делать, если этого можно не делать? Они и не стали делать - заранее отсекли все важные пути.


И это вдвойне хуже, что и у Napoleon и у Empire карта очень грубо поделена - вся Франция представлена одним городом, Россия представлена 3 городами. В Shogun 2 самое годное деление провинций в серии, но сама карта ограничена лишь Японией и, как можно догадаться, эту карту технически невозможно расширить. В будущем урезание конкуренции сыграет трагическую роль, и Total War: Empire будет последней игрой, где разрабы по взрослому заморочились и качественно подняли серьезность стратегии.
Total War: Napoleon 2010


расширили механику истощения
авторегенерация отрядов вместо покупки подкрепления
отсутствует великая кампания, только несколько малых, идущих последовательно
Total War: Shogun 2 2011


возвращено семейное древо
убрана система динамичных трейтов, вместо этого гринд XP и прокачка способностей в духе РПГ.(1)
1 До Shogun 2 чтобы прокачивать наступательный навык нужно было нападать и побеждать, чтобы прокачивать личную отвагу нужно было посылать в бой генеральский отряд, и тому подобное - здесь же мы ни разу не вступаем в бой генеральским отрядом, но можем прокачать его способности на максимум.
Warscape 2.0 2013-2018
Total War: Rome II 2013


карточки зданий и отрядов нарисованы в нарушение историзма, абстрактно и примитивно
введены режимы армии, засады откреплены от
убраны здания со стратегической карты(2)
вырезаны информационные ивенты
убрали семейное древо
ввели механику эдиктов(3)
вырезана классовая система
вырезаны формы правления
вырезана демография
вырезали механику благосостояния
упрощена армейская система(4)
равное количество очков движения(5)
добавили "пакты о ненападении", хотя причем тут дипломатия 20 века.
добавили аркадный модификатор от количества провинций в обход игровых механик
ухудшена морская система, транспортировка армий без флота(6)
добавили традиции легиона(7)
ухудшение формулы автобоя(8)
1 В Shogun 2 армии достаточно было бездействовать, а не попадать в засаду, привал обозначался сидением на стуле-раскладушке. В Shogun 2 не нужно было включать марш армия там всегда марширует. В Shogun 2 засады делались всегда там, где они действительно были возможны - в лесах. Теперь к врагу можно подкрасться хоть в степях, хоть в пустыне, и кто хоть раз попадал в такие "внезапные" засады от ИИ в 100 метрах от нас, тот понимает, какой это цирк с конями. И самое главное эта система была в разы адекватнее, эргономичнее и ближе к истории.
2 В Shogun 2 можно было занять выгодную позицию у золотой шахты, и заставить врага пойти в атаку из укрепленного города, потому что у него кончаются деньги, победив чисто на стратегическом уровне, без тяжелого штурма. Теперь это уже невозможно.
3 Эдикты здесь это не более чем фанфик от разработчиков - эдикты совсем другую роль исполняли и вне Рима эдиктов вовсе не было, а в игре этот бред есть у всех в свободном доступе от германских варваров до египтян.
5 В Shogun 2 была очень гибкая и подвижная армейская система, каждый отряд был самостоятелен и можно было свободно управлять своей армией. Было очень удобно управлять тыловыми резервами, проводить ротации битых отрядов на отдых, подводить резервы на передовую. Это было целое искусство, ныне забытое... В Warscape 2.0 это было запрещено и теперь все армии обязательно должны иметь полководца, а самих генералов больше нельзя объединять чтобы они вместе действовали. В итоге управление армией стало очень дубовым, пространство для комбинаций кратно урезано. Стратегическая система была очень урезана, раньше игроки проводили разведку одиночным отрядом кавалерии или разоряли вражеские постройки, враг этому противодействовал - это самая игра в игре была. А теперь это уже невозможно, и многое другое - вырезан был целый пласт игры. Это самый мерзкий даунгрейд всего варскейпа это во всех Warscape 2.0 и Warscape 3.0 присутствует.
6 В Shogun 2 пушки замедляли всю армию, а кавалерийские отряды были быстрее остальной армии. Поэтому кавалерия могла свободно действовать, разоряя тыл парой отрядов и 1 хитрый отряд конницы мог без потерь нанести ущерб на 3000 золота удачно захватив золотую шахту, перехватывать её одной пехотой было очень тяжело. Требовалось формировать разные по характеру армии. Теперь этого нет.
7 В Shogun 2 армия могла отправляться в море только через порты и только при поддержке флота, теперь же армия
7 Традиции легиона в том виде, в котором они есть, это фанфик от разрабов. Объясню почему. На том основании, что 50 лет назад этот легион победил неких галлов или греков, у него на сотни лет вперед дается бонус к ближнему бою - не иначе как предки направляют руки воинов - вот такого быть не должно. Иронично что в "историческом" Риме 2 даже нет описания славного пути того или иного легиона.
8 В Shogun 2 армии наносят друг другу урон по очереди, и мы в реальном времени видим как уменьшается численность той или иной армии. Итоговые потери получаются предсказуемые и правдоподобные, как если бы действительно мы играли в режиме битвы. В Риме 2 же автобой это энигма и непонятно, как он именно происходит, можно лишь эмпирически констатировать что результаты по потерям стали менее адекватными и с огромным креном в ту или иную сторону, чаще всего победителя.
Total War: Attila 2015


ограниченно возвращена система динамических трейтов времен Total War: Empire
починили карточки
вернули санитарию
восстановление характеристик персонажей
механики разорения поселения, переселения и орды хорошо показали эпоху
возвращено семейное древо
улучшили механику продовольствия из Total War: Empire
Total War: Warhammer 2016 Warhammer II 2017 Warhammer III 2022


перспективный эксперимент с фотореалистичной отрисовкой в раннем вархаммере, который однако был заброшен
вырезали традиции легиона
вырезали морские бои
во время осады иммунитет к потерям от истощения среди войска осаждающих
вырезали механику смены времен года, в мире вечная зима и вечное лето
вырезали механику продовольствия
убрали семейное древо
вырезали механику плодородия почвы
вырезали механику религий
убрали санитарию
вырезали возможность регулировать налоги
почти все характеристики персонажей вырезаны
картинки-заглушки вместо карточек зданий
потеря синхронизации стратегической карты с тактическим режимом(1)
неадекватная система ассимиляции зданий(2)
неадекватные мелкие механики(3)
1 В вархаммере типичны юмористические ситуации по типу той, что орочья свалка превращается в имперский рынок или эльфийский сад. По идее такие постройки при захвате должны немедленно сноситься и нужно их снова строить, а сохраняться должны только общепринятые для всех рас постройки вроде стен или железных шахт, а не все подряд.
2 В Total War: Attila вся стратегическая карта представлял из себя множество точек по оси x и y, и каждая координата имела индивидуальное поле боя. Теперь же есть готовый пул сделанных карт который стреляет по рандому и воюя в самых разных местах можно натыкаться на одни и те же горы или реки, которые телепортируются по миру вслед за нашими армиями.
3 Самое просто легкое можно в пол карты от люстрии с генералом набрать элитный фулл стек за счет механики "благословленных выводков" с мгновенной телепортации кого угодно в любую точку карты за 0 ходов(найм происходит на том же ходу) или сделать абсолютно все владения ящеров, в том числе оккупированные чужие, дамажными - благодаря обряду на ярость люстрии. На данном этапе больше сходит на легальный чит код. Вплоть до того что ящеры во льдах урона не несут - а норски несут, без комментариев... Про другие расы не хочу и говорить, подобная ерунда у всех есть, и если перечислять это затянется очень надолго.
Это настолько плохо исполнено, что лучше бы даже не делали.
С 1 по 3 вархаммер главное, что изменилось - это визуал. Другое ухудшение что в 3 части гарнизон уже с 1 хода осады несет урон от истощения, любой ветеран скажет что это из осады сделали бродячий цирк, но лучше вернемся к визуалу. Он из мрачно-нейтрального стал яркий, пластиковый, комиксовый. Если 1 и 2 части внешне были близки к графике Атиллы, то уже 3 часть стала близкой к Троецарствию. Это касается и самой карты, и карточек отряда. Если говорить про карточки, которые были введены в 3 части, то они стали более яркими и броскими, чем в прошлых частях - но вместе с тем за всей этой кричащей мишурой у них потерялась оригинальность, они все как под копирку. Плюс, сами карточки стали менее приземленными и более кричащими.


Вся та же зеленая обводка есть и на тактическом уровне.
Издалека воняет азиатской донатной помойкой.
Одна из особенностей стиля комиксов — использование заметных контуров и ярких цветов. Этот подход делает изображения более выразительными и позволяет быстро идентифицировать персонажей и объекты на страничке.

Вот например ростер кхорнитов, их рисовали именно для 3 части. Это настолько безалаберно будто нейросеть выдумала в ответ на запрос "сгенерируй много изображений воинов кхорна на фоне огня"? Здесь видна творческая импотенция, многие карточки это самокопирование.

А вот это ростер высших эльфов в вархаммер 2. Насколько же больше характера и оригинальности. Я не просто так именно такую подборку сделал. Можно заметить что есть уникальные фракционные карточки с раннего 2 вархаммера у фракции Иврессе и которые стараются в убедительность - без всех этих красочных натюрмортов позднего периода, и из которых окончательно сделают профанацию уже в 3 части, что я показал чуть выше. Вы можете их заметить какие именно, если присмотреться.
Нечто подобное можно увидеть также у карточек героев и лордов фракции хаоса.

Или вот - какой было меню выбора кампании во 2 раннем вархаммере. В начале была попытка в реальное изображение персонажей, а потом чисто художественные картины, из той категории где внешку рихтуют и подрисовывают, средневековый фотошоп. Это конечно было ещё во 2 вархаммере сделано в декабре 2019 года. Но, спешу заверить, но карточки новых лордов 3 вархаммера вовсе невозможно воспринимать всерьез. Если говорить про лордов 2 части, и как они перешли такими же в 3 часть - понятно что они не такие "красивые" как сейчас - так в этом то и суть что они оригинальные и контрастные, а так, потом их пропустили одну гребенку, и так все до сих пор остается. Если кто не понял - так делать это минус к убедительности и правдоподобию.


Total War Saga: Thrones of Britannia 2018


засады возвращены к Shogun 2, марш убрали
ввели механику военного истощения
вырезали механику эдиктов
вернули механику коррупции
армии потребляют продовольствие
вырезали традиции легиона
ограничения по производству элитных войск
вновь сломали карточки
вырезаны агенты
убрали санитарию
вырезали весь военно-морской флот, остались только бои отрядов на морском транспорте.
Warscape 3.0 2019-настоящее время
Total War: Three Kingdoms 2019


возможность одевать полководцев, появились малые герои, сами армии скатились до положения миньонов.
окончательно вырезали морские бои
ограничения по производству элитных войск сняты
вырезаны религии
вернули марш
вырезали возможность регулировать налоги
глупый стиль страт карты, игрушечность. Будто из пластика.
Карточки исторических зданий есть, однако это не фотореализм Атиллы, а мультяшное как в браузерных стратегиях
графики будто это порт мобилки или браузерки на ПК
вырезали механику военного истощения
бездарные серые карточки отрядов(1)
убогое оформления интерфейса (2)
1 Буквально серые - вместо китайцев армия призраков. Им настолько лень, что они вместо лиц туман нарисовали у воинов.
2 Интерфейс в виде черной краски бездарен, да и бумагу изобрели именно в Китае и бумажные интерфейс строго рекомендован.
Total War Saga: Troy 2020


помимо денег добавили ещё 4 стратегических ресурса
теперь воины не серые призраки и им даже лица нарисовали, но они по прежнему как из мобильной помойки
в несколько раз сокращено количество добываемых ресурсов
вырезано семейное древо
вырезали коррупцию
почти все характеристики персонажей вырезаны
опять карточки зданий примитивный символизм
Total War: Pharaoh 2023


ввели механику трудового ресурса
вернули семейное древо
некорректная кастомизация стратегического режима(1)
множество мусорных механик(2)
1 кастомизация может быть только одна в исторической стратегии - зашитая от разработчиков, под исторические данные.
2 Что имеется ввиду, наглядные примеры


Выводы следующие
1 Разговоры о превосходстве тотал вар движка лишены оснований. Напротив видно что стратегически он отсталый и морально устаревший. Когда-то это был прорывной движок, но дни эти давно прошли. Непонятно, как бы все пошло, если бы они дальше его доделывали, но история не терпит сослагательного наклонения и на данный момент он не может выдержать конкуренции перед 1 поколением. Его главное преимущество это большой потенциал для мододелов.
2 Каждое поколение варскейпа хуже предыдущего. Лучшим варскейпом был первый и это была революция относительно старого движка. Сегун 2 до сих пор остается самым сложным и тяжелым тотал варом. В новых же играх графика такая дубовая и пластиковая, что непонятно на что тратятся мощности, видимо на обслуживание технического долга.
3 Лучшим является Сегун 2, Сегун 2 - лучшая стратегия варскейпа, пик развития СА. А последним


5 Скандалы, плохие отзывы и угроза провала продаж единственный способ заставить СА взяться за ум. Скажем спустя годы "армию призраков" в троецарствии починили, и в риме 2 задним числом сделали семейное древо. Это результат недовольства, так бы ничего не было. Последняя качественная работа была в Атилле, именно на фоне того что техническое состояние Рима 2 было на уровне куска кода и его аварийно откачивали. И напротив зло побеждало именно там, где на него не обращали внимания. Всячески мешать им получать доходы с такой "деятельности" и тогда они сами перестанут этим заниматься. У меня нет претензий к варскейпу как к движку, претензия лишь к конторе, которая на базе варскейпа последовательно творит дичь и халтурит. Подобное можно было делать на любом движке.
6 Почему я крайним годом 2 поколения выставляю 2018 год, ведь вархаммер 3 вышел в 2022 году? А я не считаю это 2 поколением. Это гибрид, 2.5 если угодно. Они смогли перенести графическую оболочку 3 поколения, но во всем остальном не смогли провести окончательную трансформацию. Уже само то, что между троецарствием и вархаммером 3 прошло 3 года, а между 1 и 2 частью только год, должно очень насторожить. Трою делали другие люди её в оборот не берем. От 3 части требовалось лишь ввести несколько новых фракций да нарисовать большую карту - точно так же, как это за год сделали со 2 частью, но почему же теперь схожий объем работы делали в 3 раза дольше? Над чем они столько сидели? После выпуска они неделю делали патч первого дня. Несколько месяцев делали ДЛС на кровь, в первые недели уже прописали настройку крови, но самой крови ещё очень долго не было. Явно они выбиваются из графика и планы были совсем другими. Есть все основания считать что они хотели сделать полноценный перенос на 3 поколение, но что-то пошло не так - вероятно не справились с техническим долгом.