Сообщество Империал: Дневник разработчиков MENACE #11 - Очки действий и рассчёт атак - Пошаговые Стратегии - Стратегические Игры - Библиотека Статей - Сообщество Империал


Сообщество ИмпериалБиблиотека Статей Стратегические Игры Пошаговые Стратегии Дневник разработчиков MENACE #11 - Очки действий и рассчёт атак Проекты

Доп. информация

Информация

Imp
  • Автор: Candramelekh
    Добавлено: 02 мар 2025, 17:48
    Просмотров: 193

Последние Статьи

Дневник разработчиков MENACE #11 - Очки действий и рассчёт атак

Перевод одиннадцатой заметки из дневника разработчиков игры
Автор: Candramelekh Candramelekh
Дата: 02 мар 2025, 17:48 · Просмотров: 193
Дневник разработчиков MENACE #11

Imp

Мы уже рассказывали об особых боевых механиках и характеристиках в игре MENACE, а сегодня мы покажем основы очков действий и боевых механик. Как моделируются атаки, как высчитывается шанс поражения и считаются потери. Давайте начнём!

Очки действий в игре MENACE

Хотя многие пошаговые стратегии переключились на систему с "двумя действиями", мы остаёмся верны корням и используем классическую систему.

Каждое подразделение на поле боя обладает несколькими очками действий, тратящимися на любое исполняемую активность. В основе такого подхода лежит идея, что каждое действие занимает отличное количество времени и подобная система может это смоделировать с большей точностью, нежели та, что использует два действия.

Каждое подразделение начинает ход с 100-ни очков действий (ОД). Эта величина довольно постоянна, но может меняться в зависимости от определённых обстоятельств.

Например, когда отряд подавлен огнём, количество доступных ему очков действий снижается на 30.

  • Обычное использование навыка, вроде стрельбы или броска гранаты, стоит 40 очков действий.
  • Тяжёлое оружие, вроде гранатомёта, обычно стоит 60 ОД и не может быть использовано дважды за ход.
  • Перемещение также стоит ОД, хотя требуемое количество зависит от типа движения и ландшафта, который отряд хочет преодолеть.


Движение по бетонной дороге намного быстрее, чем преодолевание размокшей земли. Колёсная техника обычно требует меньше ОД на клетку, чем гусеничная, но некоторые типы поверхностей для неё являются непреодолимыми. В отличие от пехоты, техника также требует ОД для поворота.

Тщательное управление экономикой ваших ОД жизненно важно для преодоления тактических испытаний MENACE. По мере прохождения игры, отряды получают больше черт, снаряжения и оружия, и решения о применении того или иного навыка, а также времени его применения, становятся сложнее.

Механики атак

Ниже предоставлена информация о том, как рассчитывается атака в игре. Пристегните ремни, ожидаются технические подробности.

Чаще всего атака начинается, когда атакующий использует очки действий (ОД) необходимые для соответствующего навыка. Есть исключения, в виде внеуровневых способностей, но в данном случае мы их отбросим.

Пример: Отряд десантников использует оружие отряда чтобы атаковать группу мусорщиков пиратов.

  • Цель находится на расстоянии 6 клеток.
  • Цель находится в открытой местности.
  • Цель находится в обычной стойке.
  • Цель не подавлена, не понесла урона и не ранена.

1. Использование ОД для атаки

Штурмовая винтовка "K-PAC", которую использует отряд, получает доступ к двум навыкам атаки:

Залп – Стоит 40 ОД, выстреливает 3 патрона очередью для нанесения максимальног оурона.
Непрерывный огонь – Другой вариант атаки, не рассматриваемый в нашем примере.

Так как залп стоит 40 ОД, отряд может использовать навык дважды в ход, но мы рассмотрим один на этом примере.

2. Определения шанса попадания

Рассчёт попадания начинается с базовой точности атакующего. В нашем примере она равна 70, что означает 70% шанс поразить цель. Модификаторы оружия и навыков идут следующими, и способны как увеличить, так и снизить точность. Подавляюший огонь, например, использует точность для определения уровня подавления. В нашем случае никаких модификаторов нет.

Дистанция имеет важное значение. У каждого оружия есть рабочая дальность и стрельба за её пределы приводит к снижению точности в зависимсоти от каждой клетки сверх меры. У штурмовых винтовок, как правило, рабочая дальность равна 4 клеткам. Снайперские винтовки, будучи более точными на дальной дистанции, сильно теряют в боях на дистанциях коротких из-за своего размера и веса. В нашем примере выстрел сделан с дистанции в шесть клеток (на две клетки дальше рабочего расстояния). Учитывая падение точности равное шести на клетку дальности, это приводит к падению точности выстрела на 12 единиц, до 58%.

Это простой пример. Оказать влияние на стрельбу могут и другие факторы: нападающий находящийся в боевом положении и получает дополнительно 15 очков точности, в то время как засевший отряд 15 теряет. Лёгкие укрытия снижают точность на 20. Стрелок подавленный огнём теряет 50 точности, а залёгший на землю получает штраф в ещё 50 очков. Дополнительные модификаторы включают в себя тип местности, дымы, освещение, черты персонажей, их навыки и принадлежности. Все они способны оказать влияние на окончательный показатель точности стрельбы.

Флияние факторов
Базовая точность - 70%
Модификатор оружия и навыка - ±0% (Не применяется)
Штраф дальности (6 на клетку, 2 клетки за пределами рабочей дальности) - -12%
Окончальная точность 58%

3. Количество выстрелов

Как только шанс попадания определён, следующим фактором станет количество выстрелов. Каждое оружие и навык имеют определённое количество атак, которые можно повторить. Каждое повторение считается отдельной атакой, и шанс попадания и промаха рассчитываются для них отдельно, как и урон, подавление и пробитие брони.

Стандартный залп из штурмовой винтовки состоит из трёх отдельных выстрелов, что значит, что каждый член отряда совершит три отдельных выстрела. Обычно отряды состоят из пяти человек, но эта величина может меняться. Некоторые члены отряда могут заменить своё стандартное оруджие на одно особое, вроде пулемёта или гранатомёта, тем самым снижая количество членов отряда, использующих основное оружие. Если отряд несёт потери, меньшее количество бойцов вносят свой вклад в атаку. Особое вооружение не зависит от размера отряда, так как использовать его может лишь один человек.

В нешем примере отряд десантников усилен пулемётом, так что лишь четыре из пяти бойцов применяют свои штурмовые винтовки. Три выстрела на одного стрелка в итоге приводят к 12 атакам с шансом попадания 58%.

Флияние факторов
Шанс поражения - 58%
Выстрелов на бойца - 3
Количество бойцов - 4
Кол-во выстрелов - 12

4. Как определяется попадание

Зная количество выстрелов, следующий шаг - определить, сколько из них поразило цель. В нашем случае семь из 12 выстрелов попали в отряд пиратов.

На эту фазу оказывает слияние механика подавления. Если цель была подавлена огнём посреди атаки, она может вынужденно изменить стойку со стоячей, до присяди или залегания. Это может привести к тому, что часть выстрелов будет рассчитываться относительно стоячих целей, а часть относительно подавленных или залёгших. Первые попадания имеют большое значение, так как могут оказать влияние на более поздние.

5. Пробитие брони

Попадания выстрелом недостаточно, он ещё должен пробить броню и нанести урон. Каждая пуля проходит проверку на это отдельно.

Штурмовая винтовка в примере использует средний калибр, эффективный против стандартных бронежилетов, но наносящий небольшой урон. Значение бронебойности у него равно 30, с падением показателя на 1.8 за каждую клетку дальности. В отличие от падения точности, которое накладывается за стрельбу дальше рабочей дистанции, падение бронебойности считается с места выстрела. Эффективная бронебойность затем сравнивается с бронёй цели, для определения шанса пробития. По мере использования брони, её эффективность падает.

В нашем примере бронебойность начинается с 30 и падает на 10.8 из-за дальности, снижая общую бронебойность до 19.2. Броня пиратов не повреждена и равна 30, что равно 82% на пробитие. Из семи выстрелов поразивших цель лишь пять смогли преодолеть броню.

Флияние факторов
Кол-во выстрелов - 12
Попавших в цель - 7

Значение бронебойности
Базовая бронебойность - 30
Падение бронебойности (1.8 за клетку, 6 клеток) - -10.8
Эффективная бронебойность - 19.2
Броня цели - 30
Шанс пробития - 82%
Пробивших цель выстрелов - 5

6. Урон броне

Выстрелы, которые пробили броню, наносят урон очкам здоровья, в то время как непреодолевшие защиту, вместо этого снижают прочность брони. У каждого оружия свой показатель урона по броне с собственными показателями падения бронебойности от дальности. В нашем случае урон по броне винтовки равен 9, с падением показателя на 0.6 за клетку дальности. Это снижает эффективный урон броне с дистанции в 6 клеток до 5.4. Два выстрела не пробивших броню снизили прочность пиратской брони на 10.8 осков.

Урон броне
Базовый урон по броне - 9
Падение показателя (0.6 на клетку, 6 клеток) - -3.6
Эффективный урон броне на выстрел - 5.4
Не пробило броню - 2
Общее снижение прочности брони - 10.8

Прочность брони распространяется на весь отряд, а не на каждую модель. Каждый боец вносит свой вклад в общее значение, и в случае потери бойца, рейтинг брони отряда падает на соответствующую величину. Некоторые виды вооружения специализируются на уничтожении брони нежели её пробитии, делая последующие атаки более эффективными.

7. Урон очкам здоровья

Выстрелы преодолевшие броню наносят урон очкам здоровья - показатель, который также снижается с дальностью. В нашем примере урон винтовки равен 9, и снижается на 0.8 за каждую клетку дальности. С расстояния в шесть клеток, каждый выстрел пробивший броню нанёс 4.2 урона. Так как броню пробило пять выстрелов, общее количество нанесённого урона равно 21.

Урон здоровью
Базовый урон - 9
Падение урона (0.8 на клетку, 6 клеток) - -4.8
Эффективный урон на выстрел - 4.2
Пробитий - 5
Общий урон здоровью - 21

8. Учёт потерь

Пиратский отряд состоит из 5 бойцов, с 10 очками здоровья каждый. Общее здоровье равно 50. Атака снизила здоровье отряда до 29, что значит, что 2 бойца погибли, по одному за каждые 10 очков урона.

Здоровье пиратского отряда
Кол-во бойцов - 5
ОЗ на бойца - 10
Общее кол-во здоровья - 50
ОЗ после атаки - 29
Потеряно бойцов - 2

Подавление

Определение подавления также сложно, как и рассчёт урона, если даже не сложнее. Каждый выстрел накладывает подавление, даже если не достигает цели, а если попадает в ближайшую клетку, то накладывает часть. Потеря бойцов накладывает существенное количество подавления.

Итог

Хотя рассчёты могут показаться сложными, система была спроектирована вокруг двух основных принципов. Первый - реализм. В бою применяется симуляционная модель, которая учитывает факторы вроде расстояния и снижения эффективности из-за баллистики. Второй - доступность. Игрокам не нужно высчитывать точные показатели чтобы совершать обдуманные действия. Интерфейс демонстрирует лишь окончательные результаты, сохраняя интуитивность рассчётов и предлагая глубокие характеристики оружия для тех, кто хочет оптимизировать свою стратегию.
Перевести Страницу
Воспользуйтесь одной из социальных сетей для входа
[Пока работает лишь авторизация в Google и Steam]

Сообщество ИмпериалБиблиотека Статей Стратегические Игры Пошаговые Стратегии Дневник разработчиков MENACE #11 - Очки действий и рассчёт атак Обратная Связь
Стиль:Language: 
Условия · Ответственность · Визитка · 18 мар 2025, 20:25 · Зеркала: Org, Site, Pro · Счётчики