Туториал по созданию музмода для Rome II
Автор:
Teos
Дата: 15 июн 2014, 12:11 · Просмотров: 2 932

Дата: 15 июн 2014, 12:11 · Просмотров: 2 932
Первоначально я выполнил обычный перевод туториала с английского. Однако на обоих языках он не отличается простотой. Нужно всё пояснять на картинках, так как программа Wwise достоаточно сложная. Поэтому мной и был написан данный тутор.
Подготовка к созданию мода
I. Установка
1. Скачайте программу Wwise отсюда, нажав на I agree, download Wwise;
2. Рим 2 должен быть пропатчен до 12 версии;
3. Установите Wwise версии 2013.1.1. При установке поставьте галочки перед Authoring Data, Authoring Binaries 64-bit и SDK(Common);
4. Распакуйте архив rome2_music_wwise_project.zip;
5. Откройте rome2_music_wwise_project.wproj.
II. Структура проекта
1. Перед началом работы нажмите F10 для перехода в Interactive Music Layout. Именно здесь и будет происходить 99% вашей работы;
2. Единственные пункты меню в Interactive Music Layout, с которыми вам предстоит работать - это Project Explorer (верхний левый), Property Editor (верхний правый) и Music Playlist Editor (нижний правый). Все пункты меню указаны на рисунке 1;
Рисунок 1

3. Структура проекта (Project Explorer) показана на рисунке 2. Каждый элемент структуры имеет собственное название. Далее в статье будут использованы названия с рисунка 2;
Рисунок 2

4. К каждому переключателю привязаны определённые условия, при которых начнёт играть определённая музыка. Пример на рисунке 3 - условие - восточная культура до битвы - соответствует список воспроизведения prebattle_eastern в правом нижнем окне. Таким образом в переключателях связываются списки воспроизведения и условия, при которых воспроизводится музыка из списков воспроизведения. Условия можно прописать самому. Для этого нажмите на переключатель в структуре проекта. У вас появится окно Association Editor (внизу справа). Нажмите на двойную стрелку как показано на рисунке 4. В нём ищите State Groups и выбираете необходимую вам группу условий. Потом выбираете в появившемся меню условия так, чтобы они подсветились синим цветом и нажимаете Add_path. После добавления нового условия его нужно связать через многоточие (справа на рисунке 3) с музыкальным сегментом или другим переключателем.
Рисунок 3

Рисунок 4

Также перед началом работ переведите все аудиофайлы в WAV формат.
Создание мода
III. Добавление музыки с использованием существующей структуры музыкальных файлов
1. Перенос аудиофайлов в необходимую нам часть структуры с помощью мышки (пример на рисунке 1 - сегмент the calling);
2. В появившемся окне нажмите Import, а в следующем ок;
3. К каждой дорожке (за исключением треков из loading_screen) подключите stream (Рисунок 5) в Music Track Property Editor (меню справа сверху);
Рисунок 5

4. Далее необходимо включить сегменты в списки воспроизведения. Для этого надо выделить сегменты в структуре проекта и перетащить их в список воспроизведения (окно справа внизу - рисунок 1);
5. Для загрузочных экранов (loading_screen) надо все условия прописывать самому, как указано в пункте II.4;
6. Удаляйте временный заполнитель silence;
7. Полученный результат вы можете проверить, нажав на пробел.
IV. Создание файлов
1. Полученный результат нужно сгененрировать в файлы, которые игра сможет переварить. Для этого жмём f7;
2. В открывшемся правом верхнем окне ставим галочки, как показано на рисунке 6;
Рисунок 6

3. Готово! Теперь переходим в папку Wwise и ищем папку GeneratedSoundBanks. Необходимые вам файлы - все файлы формата wem, Music_Data.bnk, Global_Music.bnk. Всё остальное вам не нужно. Wwise создаёт новые данные при повторном генерировании, поэтому лучше удалять папку при повторном генерировании;
4. Создаём pack файл с использованием PFM. Все файлы в моде должны быть в папке audio.
Вот и всё. Если есть вопросы - задавайте) Будем вместе разбираться.
Подготовка к созданию мода
I. Установка
1. Скачайте программу Wwise отсюда, нажав на I agree, download Wwise;
2. Рим 2 должен быть пропатчен до 12 версии;
3. Установите Wwise версии 2013.1.1. При установке поставьте галочки перед Authoring Data, Authoring Binaries 64-bit и SDK(Common);
4. Распакуйте архив rome2_music_wwise_project.zip;
5. Откройте rome2_music_wwise_project.wproj.
II. Структура проекта
1. Перед началом работы нажмите F10 для перехода в Interactive Music Layout. Именно здесь и будет происходить 99% вашей работы;
2. Единственные пункты меню в Interactive Music Layout, с которыми вам предстоит работать - это Project Explorer (верхний левый), Property Editor (верхний правый) и Music Playlist Editor (нижний правый). Все пункты меню указаны на рисунке 1;
Рисунок 1

3. Структура проекта (Project Explorer) показана на рисунке 2. Каждый элемент структуры имеет собственное название. Далее в статье будут использованы названия с рисунка 2;
Рисунок 2

4. К каждому переключателю привязаны определённые условия, при которых начнёт играть определённая музыка. Пример на рисунке 3 - условие - восточная культура до битвы - соответствует список воспроизведения prebattle_eastern в правом нижнем окне. Таким образом в переключателях связываются списки воспроизведения и условия, при которых воспроизводится музыка из списков воспроизведения. Условия можно прописать самому. Для этого нажмите на переключатель в структуре проекта. У вас появится окно Association Editor (внизу справа). Нажмите на двойную стрелку как показано на рисунке 4. В нём ищите State Groups и выбираете необходимую вам группу условий. Потом выбираете в появившемся меню условия так, чтобы они подсветились синим цветом и нажимаете Add_path. После добавления нового условия его нужно связать через многоточие (справа на рисунке 3) с музыкальным сегментом или другим переключателем.
Рисунок 3

Рисунок 4

Также перед началом работ переведите все аудиофайлы в WAV формат.
Создание мода
III. Добавление музыки с использованием существующей структуры музыкальных файлов
1. Перенос аудиофайлов в необходимую нам часть структуры с помощью мышки (пример на рисунке 1 - сегмент the calling);
2. В появившемся окне нажмите Import, а в следующем ок;
3. К каждой дорожке (за исключением треков из loading_screen) подключите stream (Рисунок 5) в Music Track Property Editor (меню справа сверху);
Рисунок 5

4. Далее необходимо включить сегменты в списки воспроизведения. Для этого надо выделить сегменты в структуре проекта и перетащить их в список воспроизведения (окно справа внизу - рисунок 1);
5. Для загрузочных экранов (loading_screen) надо все условия прописывать самому, как указано в пункте II.4;
6. Удаляйте временный заполнитель silence;
7. Полученный результат вы можете проверить, нажав на пробел.
IV. Создание файлов
1. Полученный результат нужно сгененрировать в файлы, которые игра сможет переварить. Для этого жмём f7;
2. В открывшемся правом верхнем окне ставим галочки, как показано на рисунке 6;
Рисунок 6

3. Готово! Теперь переходим в папку Wwise и ищем папку GeneratedSoundBanks. Необходимые вам файлы - все файлы формата wem, Music_Data.bnk, Global_Music.bnk. Всё остальное вам не нужно. Wwise создаёт новые данные при повторном генерировании, поэтому лучше удалять папку при повторном генерировании;
4. Создаём pack файл с использованием PFM. Все файлы в моде должны быть в папке audio.
Вот и всё. Если есть вопросы - задавайте) Будем вместе разбираться.
